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Tomb Raider II: Cosa troveremo nel gioco


Oggetti, meccanismi, interazione, tecniche di gioco

Struttura del gioco

La protagonista è calata in un avventura che ha come obiettivo il recupero di un oggetto dai poteri molto particolari. Si tratta del Pugnale Xian. Le sua ricerca comincia in Cina per svilupparsi in Italia, nelle profondità dell'oceano, in Tibet per concludersi nuovamente in Cina oltre a una piccola appendice in Inghilterra.

TR2-scritta

Rispetto a Tomb Raider I il gioco che si fa un po' più complicato perchè Lara affronta anche e soprattutto degli avversari di razza umana, variamente armati, alcuni addirittura di potenti lanciafiamme. Ma ha a sua disposizione un arsenale migliore. Avremo anche dei bengala per farci luce, nelle situazioni troppo scure. Gli animali sono più subdoli (anche se non ci saranno soggetti "atlantidei"): avremo a che fare anche con aquile e corvi, pesci cannibali e squali voraci, tigri del bengala e linci delle nevi quali varianti di leoni e pantere. Ben due spaventosi T-Rex subito, al primo livello, a difesa di un segreto. E ancora, trappole mobili, lame taglienti e pareti semoventi con punte acuminate, piastre per i salti a lunga gittata e un livello surreale su delle isole verdi galleggianti nel vuoto. Allucinazioni cinesi, insomma.

Oggetti, meccanismi, mezzi di locomozione

Mezzi

TR2-motoscafoRispetto a Tomb Raider I Lara acquista qualche nuova capacità di movimento. E' in grado di girarsi mentre salta, e di arrampicarsi su scale e pareti di ghiaccio che lo permettono. Anche in questo gioco si cammina e si salta, si spara, si risolvono enigmi e si trovano oggetti. E' nell'interazione con un paio di divertentissimi mezzi di trasporto a motore che troveremo la sorpresa più piacevole, Lara guiderà con disinvoltura e audacia:

    Il Motoscafo nel Livello di "Venezia", che ci permetterà di percorrere i canali e di passare al livello successivo con una bellissima corsa a tempo

    La Motoslitta nel livello "Pendici Tibetane". Ce ne sono di due tipi: armata e non armata. Quella non armata può prendere maggiore velocità, utile quindi per i salti difficili. Quella armata non è a disposizione di Lara ma potrà comunque prenderla ai suoi assalitori e guidarla.

Meccanismi da azionare: leve, cubi di pietra e casse, pavimenti a pressione, quelli instabili, ecc.

Anche qui ci saranno le leve che dovremo tirare per aprire porte e botole. Ma oltre a quelle consuete, a parete o acquatiche di grandi dimensioni, ci saranno anche dei graziosi interruttori a parete, sia a leva che a pressione. Sposteremo ancora pietroni e casse, troveremo anche delle piastre a terra che ci lanceranno a molla verso l'alto. Utili e pericolose insieme. Potremo anche aggrapparci ad una maniglia su un cavo della teleferica, in ben due livelli.

TR2-teleferica

TR2-mutasub

 

I trabocchetti saranno più insidiosi: farne una panoramica sarebbe eccessivamente lungo, limitiamoci ad alcuni accenni: dischi taglienti sparati da meccanismi a muro, lame orizzontali ad altezza gambe, pareti mobili con letali spuntoni orizzontali, valanghe di neve, stalattiti di ghiaccio e di roccia che scelgono di staccarsi quando siete nei pressi, svariati meccanismi rotolanti, oscillanti e tutti maledettamente taglienti.

 

Indumenti

Lo sviluppo dei livelli in ambiendi molto diversi fra loro ha indotto i disegnatori a "vestire" Lara in maniera un po' più adeguata. Se in Cina e in Italia indosserà la consueta "divisa", nei livelli acquatici si cambia indossando una bellissima muta da sub.. adeguatamente sponsorizzata. Successivamente, prima di afffontare il gelo del Tibhet, troverà un grazioso giubbotto con pelliccia interna per coprirsi un po' le spalle. Le gambe però restano immancabilmente scoperte..

Lara inoltre sfoggia una bellissima treccia, nel primo episodio aveva i capelli raccolti sulla nuca. La treccia oscillante sarà da qui in poi una delle sue caratteristiche irrinunciabili, come gli occhi nocciola e il seno abbondante..

 

 

Oggetti e chiavi

Sono moltissimi gli oggetti che andremo a raccogliere e utilizzare in questo gioco. Troveremo sempre delle chiavi ma anche un numero esagerato di oggetti. A parte le chiavi per serrature avremo:

        1 Chiave del detonatore Chiave Detonatore
        1 Scatola di Fusibili TR2-Scatolafusibili
        1 Chip elettronico TR2-Chip
        Svariate Tessere magnetiche d'accesso (varianti delle chiavi) TR2-Tessera gialla TR2-Tessera verde TR2-Tessera rossa TR2-Tessera blu
        2 Circuiti di avviamento (simile al Chip) TR2-Chip
        3 Cortocircuitatori TR2-Cortocircuitatorep
        il Sigillo (Serafo) TR2-SerafoG
        5 Cilindri (o Rotoli) di preghiera TR2-RotoloG
        2 Pietre preziose TR2-gemmaG
        3 Maschere Tibetane TR2-mascheraG
        1 Martello per Gong TR2-MGongG
        il Talion (è una chiave speciale)TR2-TalionG
        1 Sigillo del Drago TR2-sigillodragoG
        3 Placche Mistiche TR2-Placca1G TR2-Placca2G TR2-Placca3G

        Il Pugnale Xian TR2-PugnaleG

I Segreti

Potevano forse mancare i segreti? Assolutamente no. A parte forse un paio, trovarli e prenderli non sarà difficile. La scelta operata in questo gioco è diversa dalla precedente. In ogni livello avremo sempre tre segreti (a parte il livello finale che ne è privo) e soltanto prendendoli tutti avremo un bonus, quasi sempre in munizioni. Molto naif la forma scelta per questi "Segreti", tutti a forma di deliziosi draghetti:

TR2-S1Gdi Pietra, TR2-S2Gdi Giada, TR2-S3Gd'Oro.

Armamentario

Rispetto alla dotazione di TR I, a nostra disposizione ben tre armi in più. Un lanciagranate, una mitragliatrice M16 e un lancia-fiocine, quest'ultimo per difendersi in acqua. Diminuisce, rispetto al gioco precedente, la capacità del caricatore di Uzi e Magnum, 80 a coppia per il primo, 40 per il secondo. Come al solito tutte le armi sono a puntamento automatico sul bersaglio più vicino. Il puntamento si sposta solo se si interrompe la sequenza di sparo, Lara continuerà a colpire il cadavere se non si interrompe il fuoco. Solo allora Lara punterà un nuovo bersaglio. Nell'ordine:

TR2-PistoleG

 

 

Pistole standard: munizioni illimitate. Frequenza di colpi: discreta. Danno inferto per colpo: medio

 

 

 

 

TR2-FucileG

 

 

Fucile da Caccia: munizioni da recuperare nel gioco, due colpi ogni cartucciera. Frequenza di colpi: ridotta. Danno inferto per colpo: alto. In dotazione dall'inizio.

 

 

 

TR2-LanciagranateGLancia Granate: munizioni da recuperare nel gioco, si trovano a coppie di due pezzi. Frequenza di colpi: ridotta. Danno inferto per colpo: elevato ma anche da vicino ci vogliono due colpi per una guardia e la ricarica è lenta. Inutile sparare da lontano per scarsa gittata. Lo troviamo nel Livello "La Grande Muraglia".

 

 

TR2-MagnumG

 

 

Pistole automatiche Magnum: munizioni da recuperare nel gioco, 40 colpi ogni coppia di cartucciere. Frequenza di colpi: elevata. Danno inferto per colpo: medio. Le troviamo nel Livello "Venezia".

 

 

 

 

TR2-UziG

 

 

 

Mitraglietta Uzi: munizioni da recuperare nel gioco, 80 colpi ogni coppia di cartucciere. Frequenza di colpi: elevatissima. Danno inferto per colpo: medio-alto, la frequenza dei colpi non lascia scampo ai nemici. Le troviamo nel Livello "Il Covo di Bartoli".

 

 

 

 

TR2-LanciafiocineGFucile ad arpioni o Lancia-fiocine: munizioni da recuperare nel gioco, 3 arpioni ogni coppia raccolta (set). Frequenza di colpi: ridotta. Danno inferto per colpo: medio-basso. Arma poco maneggevole e con un sistema di puntamento poco efficace. Funziona solo in acqua ma i colpi vanno mediamente a vuoto da vicino, un po' meglio da lontano. Le troviamo nel Livello "Piattaforma Off-shore".

 

TR2-M16G

 

 

Fucile Mitragliatore M-16: munizioni da recuperare nel gioco, 40 colpi ogni cartucciera. Frequenza di colpi: elevatissima. Danno inferto per colpo: medio-alto, ma la scarsa maneggevolezza in corsa rende quest'arma utile solo a distanza e da fermi. La troviamo nel Livello "Area di Immersione".

Perderemo tutte le armi che abbiamo alla fine del Livello "Teatro dell'Opera" per recuperarle nel livello successivo "Piattaforma Off-shore" (tranne l'M-16 che troveremo nel livello successivo "Area di immersione" e il lanciagranate che recupereremo più avanti, nel Relitto della Maria Doria).

 

 

 

Oggetti a disposizione: oltre a quelli che recuperiamo nel gioco e che usiamo per aprire le porte, abbiamo a disposizione due "medicamenti":

 

TR2-MPGRotolo di pronto soccorso: ripristina la salute per una dose pari a metà della barra. Si parte con una minima dotazione per recuperarne diversi lungo il percorso.

 

 

TR2-MKG

 

Valigetta di pronto soccorso: come per il rotolo ma ripristina integralmente la salute, da qualsiasi livello essa sia.

 

 

 

TR2-BengalaG

 

Abbiamo inoltre in dotazione qualcosa per illuminare gli angoli bui in superficie ma anche in acqua: i Bengala.

A Scatole di sei pezzi, oltre all'esigua dotazione iniziale ne troviamo in buona dose sul percorso.

 

 

 

Nemici

06-AI-G01

I nemici che incontriamo in TR II sono moltissimi e moltissimi sono avversari umani. Fra questi alcuni sono armati di Bastone, Mazza da Baseball o Chiave inglese. Questi qui si uccidono abbastanza agevolmente con le pistole, se sono sufficientemente lontani. Altri nemici sono armati di Fucili a pompa, Mitra o Mitraglietta, a distanza vanno bene le pistole, ma le magnum o un paio di colpi di fucile sono più efficaci. Un paio di loro portano una Doppia Colt, questi è opportuno regolarli con il lanciagranate, se lo abbiamo. Poi ci sono i temibili Lanciafiamme. Sono un po' lenti ad armare il tubo fiamma quindi possiamo stenderli con fucile, magnum o, meglio di tutto, con le Uzi. Attenti però, la loro arma è a lunga gittata e se le fiamme ti lambiscono prendi fuoco senza scampo. Se non hai acqua a portata di pochi passi è morte certa.
In acqua dovremo preoccuparci anche dei Sommozzatori che sparano arpionate. Meglio affrontarli dall'esterno con le pistole, in acqua il lancia-fiocine può creare complicazioni. Troveremo anche dei Guerrieri ninja che tirano pugnali. Per questi vanno bene le pistole, le magnum o le Uzi. Anche se le Uzi le conserverei per gli strani Guardiani (piuttosto ostici), degli enormi energumeni armati chi di lance, chi di spadoni.

Quelli con gli spadoni arrivano addirittura volando. Ma li troveremo solo alla fine, soprattutto nello psichedelico livello "Isole Galleggianti".
Naturalmente non mancano gli animali: affronteremo
Ragni (Cina - pistole),
Topi (Venezia - pistole),
Cani Dobermann (Venezia e Off-shore; pistole o fucile),
Tigri del Bengala (Cina - pistole o fucile),
Linci tibetane (Tibet - pistole o fucile).

Dall'aria dovremo temere
Corvi (Cina e Tibet - pistole) e
Aquile (Tibet - pistole),

dall'acqua
Barracuda (Off-shore - Cina; da fuori, pistole),
Pesci siluro (o Pesci-gatto o Carpe) argentei e dorati (Cina - Off-shore - Tibet; da fuori, pistole),
un paio di Murene (Off-shore - non si uccidono) e
Squali (Off-shore - meglio evitarli, nuotano lentamente, in casi estremi lancia-fiocine).

Senza contare un paio di estintissimi
Tirannosauri (Cina - se stai al riparo bastano le pistole) e alcune creature mitologiche quali gli
Yeti (Tibet - Uzi o M-16, inevitabilmente), ce ne sono parecchi,
e un Guardiano enorme, una specie di pinguino gigante (Tibet - con calma, con le pistole).
Alla fine anche il Dragone, perchè no (Cina - Uzi.. solo Uzi).

Capito tutto? bene, eccovi l'Inizio

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