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It's a Madhouse
(il covo del dr. Willard)

 

 

Tomb Raider III Gold:
Quello che sembrava l'ingresso al Castello
si rivela una discesa all'inferno.. o quasi..

 

Un incubo di trappole e di strani guerrieri scozzesi

1. La discesa e la fuga
01-HF-01Uno screen all'inizio del livello ci mostrerà un barbuto e muscoloso scozzese.. che vorrà dire? Scivola giù, appena ti fermi raccogli subito la e poi salta subito dentro la nicchia per evitare la parete mobile con le punte.. che fanno davvero molto male. Non puoi fare nulla, Lara scivola su due piani inclinati e arriva in un cunicolo che non ha nulla di rassicurante. Girati, schiena alla salita, e guarda il masso rotolarti addosso. Calcola bene il tempo e fai un salto all'indietro, riuscirai a schivarlo se il tempismo è buono. Raccogli il tr3-piedeporco.

2. La cisterna e poi il pertugio in basso
Se vuoi puoi salire, fatti luce con un bengala, abbassati per arrivare ad un pozzo che si apre in una grande cisterna. Se cerchi bene, lì sotto ci sono ben 3 set di da raccogliere. Torna indietro al cunicolo e fermati una volta in fondo. Sotto delle punte, avanti in basso una strana piattaforma. Saltaci sopra. Vai sempre avanti per scivolare giù e affrontare quello strano tipo di Cane lupo con gli occhi luminosi che già conosci. Prosegui nel passaggio successivo ma stai attento, non correre, una serie di punte laterali chiudono il passaggio e fanno penzolare uno scheletro. Strisciaci sotto e prendi il .

3. Cripta con i massi
Nel cunicolo scatta un'altra serie di punte laterali prima di giungere ad una cripta piuttosto inquietante, piena di massi. Salva. Avanza piano, quando senti del rumore, salta indietro. Ad ogni passo si muovono dei massi, a volte in coppia a traiettorie incrociate. E' quasi impossibile restare incolumi. Salva più volte per riprendere se vieni schiacciato. Quando tutti i massi si sono spostati, dedicati alla raccolta di: , e , quest'ultime per la prima volta. A destra c'è un passaggio con subito una nicchia a sinistra dove prendere delle . I problemi non sono finiti, avanzando un altro masso vi rotolerà contro, salvati nella nicchia centrale a destra. Dietro le sbarre una Valigetta di pronto soccorso, a sinistra uno scivolo, passaggio obbligato. Salva però.. la camera degli orrori continua.

4a. Percorso abbreviato ma molto, molto pericoloso
Non che quello completo lo sia di meno vista la situazione, ma possiamo prendere il segreto e giungere all'obiettivo (biblioteca, lo vedremo) in maniera più veloce.

Scivola tenendoti a sinistra. Girati contro il muro, salta per salire alla stanza superiore, due passi, raccogli le , arrampicati velocemente sul muro di fronte. Calcola bene la posizione, spostati a sinistra quanto basta per non incappare nelle punte della stanza di sotto, accovacciati e scendi in fretta, prima che arrivino quelle in movimento (per scendere, tasto per accovacciarsi, indietro e CTRL).
In fondo alla stanza, 2 set . Sulla parete di destra, qui, un interruttore da azionare, ti aprirà la via di uscita. Prima però, scendi ancora alla camera in basso per raccogliere il 1° segreto: ed una . Sali di nuovo e guarda la scritta terrificante sotto la piccola apertura.

Ma chi siamo noi per non entrare proprio lì? Salviamo però.. A gattoni fin dentro poi bisogna essere veloci. Fronte alla parete da cui siamo sgusciati, salto e tirati su, immediato salto indietro con rotazione e presa alla parete opposta, sali velocemente e fai qualche passo per allontanarti dalle punte che scendono. Ora puoi prendere senza drammi i due sul davanzale di sinistra. Questo luogo ha trascorsi da carceri e torture.. Dalla sporgenza in cui sei rocambolescamente approdato, salta diagonalmente a destra, punte scenderanno nel locale oltrepassato. Avvicinati al successivo per far partire le punte verso il basso e liberare la possibilità di saltare al muretto successivo. Qui sotto un . Vogliamo lasciarlo lì? Scendi e raccoglilo in fretta (le solite punte dal soffitto) e sali nell'apertura a destra per metterti in salvo. Scendi nel corridoio con le punte. Se vuoi una percorri camminando fino in fondo (sopra le punte) per raccoglierla. Poi devi tornare indietro. Stando davanti al muro con il fogliame, avvicinati appena alle punte e salta con un po' di danno per aggrapparti alla parete. Risali fino ad approdare a destra sulla sporgenza in alto, sali ancora. Qui ricongiungiamo i percorsi, potrai esplorare le zone dell'altro percorso rinunciando a una sola Valigetta di pronto soccorso, quella lasciata dietro le sbarre (Vai al punto 5).

4b. Percorso completo, oltre le camere con le pareti mobili
Lo stesso, scivola tenendoti a sinistra. Girati contro il muro, salta per salire alla stanza superiore, due passi, raccogli le , arrampicati velocemente sul muro di fronte, sali, corri avanti verso l'interruttore a parete, azionalo, girati a destra per uscire dalla porticina appena aperta. Vai a destra a recuperare in basso la , quella dietro le sbarre. Torna su, tre aperture laterali ti aspettano. Io sono sceso alla seconda. Attento qui, Cammina sul bordo perchè ci saranno diversi crolli di materiale da sopra. Arrivano subito due corvi. Vai con cautela a sinistra per entrare nella nicchia e raccogliere un . Poi torna, salta con attenzione le macerie e avvicinati dalla parte opposta all'appiglio roccioso leggermente oblique. Sali, avanza e raccogli una . Si presentano altri due corvi. Avanza per afferrare il bordo del piano inclinato superiore, salire e fare un salto indietro, prima di scivolare, sulla piattaforma che hai alle spalle.

Girati a sinistra per individuare il percorso che porta all'apertura opposta. Appena metti piede nell'area attigua, tu assale un Cane Lupo. Attento a come ti muovi, anche qui i crolli sono micidiali. Avvicinati alla parete di sinistra con il fogliame e arrampicati fino alla sporgenza nell'angolo a sinistra, scendi lì. Girati verso la bellissima statua del Cane e guarda in fondo sul camminamento nell'altra stanza l'interruttore da raggiungere e azionare. Torna indietro e risali nel passaggio con il fogliame.

Salta con rincorsa alla sporgenza di fronte, sali per saltare leggermente a sinistra e aggrapparti al muro con le foglie. Scendi fino in fondo, quando sei quasi a terra spostati tutto a sinistra e lasciati cadere, le punte non ti feriranno. Se vuoi una percorri camminando fino in fondo (sopra le punte) per raccoglierla. Poi devi tornare indietro. Ora ci sei, l'ingresso è di quelli che mettono i brividi.

Entra salendo, salta a sinistra (si mette in moto il soffitto con le punte, sotto c'è un e poco tempo per scendere a prenderlo e risalire), salta le punte della stanza successiva, salta sul muretto a sinistra. Non so se c'è il tempo per raccogliere le due a sinistra, il soffitto si è messo in moto e tu devi scendere. Calati e individua il passaggio a gattoni per uscire nella stanza muschiata.. la riconosci? E' il retro dell'ultima stanza con la parete mobile a punte. Avanza verso la fessura di fronte in basso, accovacciati di schiena e calati. Prendi i 2 set , aziona l'interruttore nascosto sulla parete (da cui sei sceso). Scendi nella stanza successiva per raccogliere il 1° segreto: ed una . Sali di nuovo, l'interruttore ha aperto la porticina a fianco dell'apertura da cui sei arrivato, con cautela, risali fino al passaggio con il fogliame nei pressi della statua del Cane.

5. Passaggi stretti in verticale
Salta sulla sporgenza centrale, sali (girati se hai fatto il percorso 4b) e salta in alto per aggrapparti all'appiglio superiore. Sali, salta verso il passaggio di fronte, gira l'angolo e, se le guardie si sono accorte della tua presenza, affronta la prima (niente). Altrimenti le troverai tutte e tre di sotto. Finalmente un luogo arredato e abitabile.. Sei giunto al ballatoio, individua e sistema da qui le due guardie nello stanzone di sotto. Puoi scendere direttamente da lì ma se percorri il ballatoio per scendere dalle scale, noterai una finestra in una nicchia. E' uno sfizio: salta nella nicchia, girati a sinistra per aggrapparti e salire nel passaggio a gattoni, avanza, sali ancora per recuperare un ennesimo . Puoi anche scendere direttamente aggrappandoti e lasciandoti cadere.. fa un po' male. Ora però scendi per raccogliere quello che hanno rilasciato le guardie ( e ), salire sul tavolo e prendere la Chiave tombale (Cairn Key).
Una simpatica indicazione sull'uso di questa chiave si trova sulle due lavagne dove in basso i programmatori si fanno anche un po' di autopubblicità con una confezione del gioco. Sul tavolo centrale anche le fotografie degli artefatti dell'episodio-madre.

Prima di infilarci in quell'autentico dedalo che è la biblioteca, individua la stanzetta con le casse, eccone una con il marchio familiare. Tirala una volta, gira intorno alla colonna d'angolo per entrare dall'altra parte e tirarla ancora. Si libera una porticina chiusa con lucchetto e barra ma tu possiedi il piede di porco che userai con successo. Dentro ancora casse da spostare. Tira la prima cassa che incontri, sotto ci sono , vai a destra per tirare due volte la cassa incastrata nell'angolo. Poi gira intorno e spingila fino in fondo. Nel vano raccogli altre . Un'altra cassa da tirare, basta una volta. Vai dall'altra parte e spingi una volta la cassa che si muove per scoprire sotto una , è il 2° segreto.

6. La biblioteca scorrevole
Affrontiamo l'area con gli scaffali e i libri. Appena ci arrivi, la telecamera ti mostra uno scorcio della situazione. Segui questo schema:
- Vai nella nicchia di destra, sentirai il rumore di uno scaffale che si sposta. E' di fronte.
- Passa davanti all'ingresso e raggiungi la nuova stanza dalla parte opposta. Nuovo rumore di scaffalatura.
- Esci, passa nuovamente davanti all'ingresso e vai a sinistra, nella nuova stanzetta. Qui, 2 . Prendendo la seconda scatola di munizioni ecco il suono ormai familiare.
- Esci, passa ancora davanti all'ingresso e ritorna nella stanzetta precedente, un altro scaffale si è mosso rivelando il passaggio. Se dovesse chiudersi, ripeti l'ultima operazione.

7. Il tunnel radioattivo
Il tunnel sembra pericoloso.. Lara ama il pericolo. Vai fino in cima, accendi un bengala e gira a sinistra anche se la porticina illuminata è davanti a destra. Sali per recuperare e . Dai pure un'occhiata al teatro delle prossime operazioni. Ritorna, fucile alla mano, nell'antro scuro ti attacca un Cane Lupo. All'ingresso del fiume verde fosforescente, una cassaforte vuota.. sospetti che lì fosse custodito l'artefatto..

8. La colata radioattiva e area con le tre pietre funerarie
Entra nel pertugio che riluce di verde tenendoti sulla sinistra. Non salire per ora fino in cima, dopo pochi passi dall'altra parte del fiumiciattolo vedrai un'apertura che raggiungi con un salto. Una zona nebbiosa ma distingui chiaramente le tre steli funerarie. Se ricordi il disegno sulla lavagna, vai in alto a cercare il foro rettangolare sul muro per infilare la chiave a forma di stele. Appena fatto, eccoti servite tre guardie scozzesi, con queste va bene l'MP. Torna verso il fiume radioattivo. Sali ora fino in cima, un'altra guardia ti assalirà uscendo da sinistra. Ricorda da dove è venuta, ci torni dopo.

9. L'area di atterraggio
Vai fino in cima, scavalca il parapetto e guarda il tuo rassicurante elicottero giunto fin lì per riportarti a casa. Entra gattonando nel passaggio basso a destra, sistema la nuova guardia scozzese e raccogli 2 e una . Ritorna indietro verso il rivolo verde ed entra a destra, dov'è uscita l'ultima guardia in questo posto. Ammira le bandierine e scendi per raccogliere . E' il 3° segreto del livello. Salva. Vai oltre l'arco per una passeggiata salutistica in compagnia di tre guardie scozzesi, fra ciclamini e pietre funerarie fino al Dol-Men sulla sinistra che ti consegnerà 2 . Altre due guardie scozzesi si appresteranno a darti fastidio. Di fronte al Dol-men uno strano vapore che ti indica il passaggio per uscire, scendi e affronta l'ultima guardia scozzese. Sali il cunicolo, c'è una statua di Cane Lupo poco rassicurante, ma appena emergi alla luce l'elicottero ti prende a bordo.

 

Oggetti da raccogliere: una marea.. fino a 46 (7tr3-mp, 4tr3-mk e 5tr3-beng.

Munizioni e oggetti: 9tr3-Cfucile, 7 set di tr3-arp, 5tr3-Cmp, 1tr3-gr, 1tr3-raz, il , il, l' e le ).

Segreti: 3

Vittime: massimo 39 (10 Linci, 5 Aquile, 1 Squalo, 21 Guardie e 2 guidatori di motoslitta)

Bene, questa era la Guerra Fredda.. figuriamoci quella calda!!

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