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Highland Fling
(nome di un tipico ballo scozzese)

 

 

Tomb Raider III Gold:
In gita di piacere sulle regioni montuose della Scozia
fatte di clima umido e paesaggi verdi e rocciosi insieme

 

Un vecchio Maniero che custodisce uno strano dragone di lago.. Decisamente strano...

 01-HF-011. Un arrivo in elicottero
Dotazione iniziale:tr3-Pistole, 1tr3-mp, 1tr3-mk, 1tr3-beng con 2 bengala.
Lara arriva in elicottero, la compagnia fornitrice del mezzo è la Union Jack Airport. Scende davanti a un cancello, chiuso e protetto da un severo monito di cartelli che segnalano il divieto d'accesso e la Proprietà privata.. così sacra e rispettata in questi luoghi.. OK i divieti non fanno per noi, scala la parete ricoperta di fogliame a sinistra (è arrampicabile) e osserva il luogo in cui infrangerai la legge violando l'altrui domicilio. Scendi per dare un'occhiata all'elicottero dalla piccola finestra sbarrata. Sposta la cassa che trovi poco più avanti, al centro del passaggio, vacci sopra. Il soffitto di fogliame regge il tuo peso, fatti una passeggiata appeso fino altr3-mp.

2. In acqua per approdare al piccolo molo
01-HF-01Sopra il Rotolo di Pronto Soccorso, una inequivocabile scritta: sei nel posto giusto. E' ora di scendere in acqua per essere trasportati subito dalla corrente, non opporre inutili resistenze ma prosegui fino all'approdo del molo, quello con le due bitte d'ormeggio. Prima di salire raccogli sul fondo un set di tr3-arp. Anche qui sopra dei cartelli ti ricordano divieti e proprietà ma tu prendi la rampa e sali a destra. Hai diverse possibilità.. Appena sei in cima prosegui appena un po' (in basso vedrai altri arpioni, li prendiamo dopo) e gira a sinistra infilandoti nel passaggio. Sali a destra sulla rampa per vedere una guardia, non avanzare troppo ma raccogli a terra delletr3-Cfucile.

3. Dal molo alla torretta
01-HF-01Non affrontare la guardia adesso. Calati a sinistra (o torna indietro per un breve tratto), il muro nasconde in basso una piccola apertura da oltrepassare gattonando. E' buio, giocati un bengala per trovare subito un'altratr3-beng in una nicchia a destra. Prendila. Qui dentro è un piccolo dedalo di rialzi da affrontare carponi, prima a sinistra, e quando riuscirai ad alzarti, troverai in una grotta piena di fogliame variopinto un interruttore a parete. Apre una botola a soffitto nella grotta. Sali pronto a sparare a due lupi (da quanto tempo non incontravamo dei lupi?) per poi prendere iltr3-mk. Passeggia un po' all'interno del recinto specialmente intorno alla botola, ad un certo punto il cancelletto si aprirà. Ecco la guardia di prima: rilascia unatr3-beng. In realtà era possibile affrontare la guardia subito che con mossa a sorpresa avrebbe aperto la gabbia dei lupi per impaurirvi. Risultato in termini di oggetti da raccogliere.. identico, forse un lupo di meno da seccare.

4. L'ingresso al Castello e le sue parti scoperte
01-HF-01Anche se questo portone qui davanti ha tutta l'aria di essere l'ingresso del Castello, si rivela invece solo una torretta di guardia. A destra c'è un passaggio non convenzionale, un cornicione sporgente che permette di passare oltre. Un'altra guardia. Queste guardie sembrano più furbe, si nascondono per sparare e si acquattano anche. Ma vanno giù facilmente anche se cadendo ti sparano ancora un colpo, micidiale se non hai abbastanza energia. Raccogli nello spiazzo le munizioni per il fucile anche dalla guardia. Rilasciatr3-Cfucile. Quest'area scoperta è il raccordo fra il Castello e il molo, un ponte di pietra piuttosto tetro ma affascinante. Vai sulla sponda opposta rispetto a quella da cui sei arrivato e raccogli delle altretr3-Cfucile.

5. Uno sguardo all'orizzonte
01-HF-01Avanza su questo parapetto che da sul lago fino al bordo, la telecamera ti inquadrerà suggestivamente dal basso, appena torna a posto guarda un po' in basso, leggermente a sinistra. Fra le nebbie un biscione acquatico sta scivolando nel lago da sinistra a destra.. guardalo ora, non ripasserà. Lasciamo stare il mostro marino, diamo un'occhiata più dettagliata intorno. A sinistra una piccola radura che sembra celare qualche tipo di oggetto.. Sono le Uzi, obiettivo molto difficile da raggiungere.

6. La radura sul canale
01-HF-01Ci sono due modi (entrambi difficilissimi) per arrivare a quella radura. Proviamo dall'alto. Dal parapetto, sull'angolo all'estrema sinistra puntiamo l'insenatura ad angolo al bordo della radura. Salviamo il gioco. Poi facciamo un salto in corsa con presa per cadere in acqua da quelle parti. Se Lara rimane sott'acqua e diventa difficile da gestire ma sta lì, va tutto bene. Con un po' di pazienza, cercate di salire sul bordo sinistro della terraferma, se la manovra riesce Lara si troverà all'asciutto come se ci fosse un bug.. Qui sotto alcuni screen con la posizione di risalita. Ti sei sfracellato sulle rocce? la corrente ti trascina via? Non demordere, ricarica e riprova... poi vedremo l'altro modo, da un'altra angolazione.


Ci sei riuscito? in premio, letr3-Uzi.

7. Dal parapetto sulle rocce a destra
01-HF-01Anche a destra, alla base del castello, sembra esserci qualcosa. Questo qui è il Lanciafiocine. Più facile da destra il salto sulle rocce.. tengono.. Scendi un momento fin giù, sul camminamento di legno per recuperare untr3-mp. Sali di nuovo fino alla sporgenza che si protende di più verso l'angolo del Castello (guarda fra le rocce in lontananza.. vedrai il testone del mostro marino..) per poi fare un salto a girare lo spigolo e quindi raccogliere il tr3-lanciafiocine(con un set di arpioni incluso) e un set di tr3-arp. Le Uzi da qui.. salta verso le rocce di destra in direzione dell'altro laghetto cadrai in acqua e la corrente ti trascinerà. Cerca di rimanere il più possibile accanto alla sponda, con forza, alla seconda insenatura ad angolo Lara dovrebbe salire da sola in un attimo mentre nuota per ritrovarsi sulla radura con le Uzi. Il tutto... forse.

8. In acqua e poi andremo di fronte al molo
01-HF-01Torna in acqua e vai sotto le colonne massicce di sinistra per recuperare un set di tr3-arp, risali dal molo ma non fino al castello bensì scendi subito dopo la prima salita e prendi, lì sotto, due set tr3-arptr3-arp. Di nuovo in acqua per tornare su, stesso giro fino al ponte del Castello, questa volta dalla parte opposta, sull'altro parapetto. Individua fra le rocce davanti il punto in cui è possibile un atterraggio (terreno di forma triangolare). Da lì puoi arrivare al piccolo promontorio davanti al molo per raccogliere iltr3-raz.

9. Area oltre il ponte
01-HF-01Facciamo il giro dal molo per l'ultima volta. Dal ponte andiamo oltre le tue torrette verso il Castello. Vedremo un Corvo spiccare il volo, sarà da sistemare mentre dalla inferriata centrale uscirà un nugolo di fastidiosissimi pipistrelli. Davanti a te vedi salire del vapore.. entra in questa nicchia per raccoglieretr3-Cfucile. OK, tante munizioni per il fucile, ma il fucile dov'è? Andiamo a prenderlo. Oltre l'arco centrale, vai a destra. Una serie di archi tagliati a punta diramano da qui ma tu rivolgi la tua attenzione al pilastro di destra, quello ricoperto per un tratto di fogliame colorato.

10. In cima al castello
01-HF-01Posiziona Lara di fronte alla colonna, andando sul piano leggermente inclinato che sporge dal muro. Salta con presa sulla colonna. Sali solo un po', c'è un Corvo che annuncia la sua visita. Salta all'indietro per tornare in basso al sicuro e attendere l'intruso. Ora puoi salire tranquillo. Fai attenzione, qui il movimento laterale non consente a Lara di scendere al sicuro, occorre saltare all'indietro quando sei sufficientemente in alto, per atterrare sul tetto del Castello. Bella vista ma appena esplori la zona salta fuori un altro Corvo e una guardia (niente). Punta la torretta dalla parte opposta rispetto al punto d'arrivo, salta senza rincorsa sull'appiglio di foglie rosse e sali nella "altana" d'osservazione per raccogliere il 1° Segreto: duetr3-Cfuciletr3-Cfucilee iltr3-fucile.

11. Area con laghetto
01-HF-01Scendi da dove sei venuto e vai pure sotto gli archi di destra. In fondo, non di arrampicare ma gira a destra per trovare un piccolo specchio d'acqua. Dentro trovi un attrezzo interessante, un piede di porco. Esci dall'acqua ed entra nel piccolo vano protetto, sul muro un interruttore. Apre una porta a tempo. Azionalo, girati a sinistra, salta il piccolo parapetto, corri, salta il fossato e gira subito dentro la porticina. Affronta la guardia che rilascia untr3-mp. C'è un passaggio che punta alla statua di un cane. Entra, un'altra guardia (niente) ti si para contro ma fa una cosa strana: apre un cancello. Scordati la guardia per un attimo e fiondati dentro, solo quando lo hai oltrepassato rispondi al fuoco. Infatti, poco dopo il cancello si richiuderà definitivamente e del tuo bel piede di porco non saprai più che fartene. In questa stanzetta c'è una porta con un lucchetto e un'asse messa di traverso. Avvicinati tenendoti al centro della porta, usa l'attrezzo per forzare la porta. Dentro il 2° segreto:tr3-mp5 e duetr3-Cmptr3-Cmp. Come uscire con il cancello chiuso? A destra c'è un passaggio che è transitabile a gattoni, percorrendolo la grata di protezione si alzerà e i vapori bollenti smetteranno di salire permettendoti una comoda uscita.

12. Area con le lapidi
01-HF-01Esplora questo luogo, più in là c'è una stanza con delle lapidi. Scendendo a destra sbuca un'altra guardia (niente), ma lì in basso, in mezzo alla nebbiolina stagnante, trovi centralmente e nell'angolo di sinistra untr3-mp. Oltre il bordo affondi nelle sabbie mobili. Da questa parte quindi non si passa. Risali vai dalla parte opposta e sistema ancora una guardia. Per essere un castello disabitato è piuttosto presidiato non credi?
Nulla nella parte superiore, dall'altra parte si potrebbe scendere, uno scivolo che porta dritto nella nebbia e probabilmente a delle sabbie mobili. Prudenza e saltiamo a destra dal bordo dello scivolo, senza rincorsa. Qui ti aspetta una serie di salti senza rincorsa sulle piattaforme raggiungibili. A destra, avanti, obliquo a sinistra in basso. Un suono sinistro? un semplice Corvo che va giù con due colpi. Una stele in mezzo al fango e la nebbia, a destra. sulla parete, campeggia lo scudo dei Willard. Sotto lo scudo, supernascosto, un passaggio da fare carponi. Salta in quella direzione, atterrerai nelle sabbie mobili senza farti male, raggiungi l'apertura, abbassati e infilati dentro.

13. Cortile nebbioso con le casse e le statue di lupo
01-HF-01Prosegui nel cunicolo fino ad arrivare ad un bivio, vai a sinistra. Questo è un cortile nebbioso con una montagnola su cui puoi passeggiare e un avvallamento presidiato da due statue di cane lupo. In questo avvallamento delle casse con degli oggetti da raccogliere. Lascia per ultima la Valigetta di pronto soccorso e prenditr3-Cfucile,tr3-Cmp etr3-beng. Mettiti sopra iltr3-mkguardando le statue e raccoglilo.. magia? Le statue si animano e diventano due lupi da abbattere. Torna al cunicolo.

14. Stanza con le sabbie mobili
01-HF-01Prosegui nella direzione non esplorata, gira l'angolo, abbassati di nuovo ed esci, ti trovi nello stanzone delle sabbie mobili che hai incontrato prima. Sali contro il muro sulle sporgenze fino a raccogliere untr3-mp. Sali ancora, dove vedi il vapore e troverai una piccola sorpresa. Si tratta del Cardo di Smeraldo (Thistle Stone). Assomiglia molto al marchio che appare spesso sulle casse disseminate un po' ovunque. Raccoglilo, non si sa mai. Salta in alto per aggrapparti al fogliame sul soffitto e fatti una traversata della stanza fino allo scivolo dalla parte opposta.

15. Stanza nella torretta di sinistra
01-HF-01Sei di nuovo fuori, l'ala destra del Castello non ha più segreti. Andiamo a far visita all'ala sinistra. Dal ponte, guarda la torretta con il fogliame e un ingresso con un piano inclinato. Puoi saltarci dentro, non scivolerai. Sali in questa stanza intermedia della torretta per venir investito da un nugolo di pipistrelli che se ne vanno subito. Il locale è pieno di muschio e rivela, sulla parete di fronte un interruttore. Come quello dalla parte opposta, si tratta di un interruttore a tempo che apre la corrispondente porticina sotto l'arco centrale, quella di sinistra. Per scendere scivola verso il centro del castello e salta (mi raccomando, con presa!) sul corpo centrale e infila la porticina. Spara subito alla guardia (niente).

16. Stanza con una piccola cassa marchiata
01-HF-01In questa stanza, a sinistra entrando, ci sono tre passaggi. Ce n'è uno anche di fronte, in fondo a sinistra. Andiamo nella stanza a fianco per azionare l'interruttore sul muro. Aprirà nella stessa stanza la porticina che porta alla guardiola con il muschio. Fin qui nulla di difficile. Usciamo per prendere l'altro ingresso e guardare quello che è il vero e proprio cancello d'ingresso al Castello. Guardando i serpenti sui lati, intuisci che per aprirlo ci vogliono due Cardi di Smeraldo, ne hai uno solo. Nulla nell'angolo illuminato, andiamo a visitare i camminamenti di sinistra.

17. Salita erbosa e ala diroccata
01-HF-01Sentiero e scalinata erbosa in salita.. interessante. In alto la statua di un lupo.. armati, lo sai come fanno. Infatti, appena ci sei vicino quella si anima e ti assale. Subito dopo un piano scivoloso che puoi saltare ma oltre uno scivolo doppio.. il che significa che non si torna indietro da lì. Bene, prosegui per giungere ai resti di una torretta senza tetto, con un enorme buco in centro. Per sfizio, vai fino al finestrone con l'inferriata per guardare la torretta e il mostro lacustre che si aggira nell'insenatura. Raccogli latr3-beng.

18. Bastioni pericolosi
01-HF-01Non cadere nel baratro, meglio se salvi. Avvicinati al bordo, sotto l'archetto centrale che va da un muro all'altro. La vegetazione ti aiuta, con un salto afferra quella sotto l'arco. oltrepassa appeso l'ostacolo del vuoto. Scendi nella nicchia, oltrepassala gattoni e fermati immediatamente appena puoi alzarti. Qui la storia è complicata. Intanto fai subito un altro salvataggio. Dal tunnel a destra, scenderà un masso ed è l'unica strada che puoi fare. Appena avanzi un po' quello scende. Poco più avanti, in basso a destra, una nicchia. La manovra difficile è avvicinarsi correndo, accovacciarsi ed entrare prima dell'arrivo del masso. Con qualche tentativo, si fa. Poi sali la piccola rampa, ancora gattoni per uscire. Spara al corvo che hai sentito e forse visto prima, e alla agitata guardia.

19. Appesi all'esterno delle rovine
01-HF-01Siamo saliti un po'. sul camminamento dov'era la guardia, in un angolo le sue riserve: untr3-mp. Dall'altra parte dell'archetto, una provvista ditr3-Cmp in una nicchia. Le prenderemo dopo. Oltre la nicchia con il Rotolo di pronto soccorso, c'è una sporgenza che dà sull'esterno. Da lì puoi saltare in corsa con presa verso la sporgenza di fronte ricoperta di fogliame. Non te la senti? puoi aggrapparti al fogliame sul muro e trascinarti fin là, fa lo stesso. Entra nuovamente all'interno.

20. Sul tetto del bastione diroccato
01-HF-01Avvicinati all'angolo a sinistra entrando, senza scendere nel terrazzino, guarda il fogliame amico sul muro. Salta e afferralo (guarda la figura se non ti orienti). Due arrampicate e salta indietro per atterrare sulla sporgenza e da lì puoi saltare sulla sporgenza centrale. Entra immediatamente nella nicchia dove vedi letr3-Cmp, il corvo è in grado di spingerti e farti cadere. Sistemalo e raccogli le munizioni. Nel balcone di fronte untr3-mp. Anche questo può aspettare. Sei dunque sullo sperone centrale, non scendere ma guarda l'apertura in alto. Sali sul tetto del bastione, individua il vapore che segnala sempre un oggetto da prendere. Un altro corvo da spennare prima di prendere il secondo . Ora puoi ridiscendere, attento, dal buco giusto!

21. Area nascosta del bastione
01-HF-01Prendiamo il Rotolo di pronto soccorso. Non è facile, il salto verso il balcone deve essere fatto con presa, Lara non riesce ad entrare direttamente nel vano. Scendi, salta sull'arco centrale, punta le munizioni per l'MP5. Salta (con presa per atterrare sul sicuro e raccoglile. Salva il gioco, dobbiamo saltare in quell'apertura violetta contro il muro, lì fuori. Salta con presa, dovrai forse fare qualche tentativo. Lara scivolerà ma per atterrare su un pilastro al centro di un'area nebbiosa.

22. Nei sotterranei melmosi
01-HF-01Salva, scendi a destra, per raccogliere untr3-mk. Da lì il salto è difficile, a destra del pilastro girando in volo verso sinistra per atterrare al sicuro. Il mostro farà vedere la sua testolina arrabbiata. Se cadi nella melma, sei finito. Da qui la strada è quasi tutta in discesa (in senso metaforico). Infilati nel tunnel di fango fino allo specchio d'acqua, tuffati ed emergi nell'angolo a destra in fondo, entra immediatamente in acqua prima che il serpentone ti inondi di fuoco.

23. Il segreto della creatura acquatica
01-HF-01In acqua senza poter risalire.. in fretta dunque verso il basso cercando i passaggi nell'acqua. Prosegui nelle piscine senza darti per vinto, infilati in basso per trovare un'apertura verde-azzurra che ti porta direttamente nella pancia del mostro... sorpresa, il mostro è una macchina, con tanto di Computer e posto di pilotaggio. Sali all'asciutto, affronta la guardia. Sulla sponda cieca della cabina di emersione trovi untr3-mk, di fronte le primetr3-gr. Si tratta del 3° Segreto. A destra della posizione di comando un interruttore da azionare che apre un portello lì accanto. Sali senza paura girando attorno alle sporgenze sempre alla portata, per ritornare sul sentiero a scalini e scendere verso il Cancello d'ingresso. Posizioniamo i due Cardi di smeraldo alle bocche dei serpenti e apriamo così il passaggio. Subito dopo raccogli latr3-beng, poi avventurati più in là per completare il livello.

 

Oggetti da raccogliere: una marea.. fino a 46 (7tr3-mp, 4tr3-mk e 5tr3-beng.

Munizioni e oggetti: 9tr3-Cfucile, 7 set di tr3-arp, 5tr3-Cmp, 1tr3-gr, 1tr3-raz, il tr3-lanciafiocine, iltr3-fucile, l'tr3-mp5 e le tr3-Uzi).

Segreti: 3

Vittime: massimo 25 (11 Guardie, 7 Cani Lupo, 7 Corvi)

Un Castello affascinante in un luogo affascinante.. peccato la manutenzione non esattamente all'altezza.

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