3. Stanza con pavimento distrutto
D'ora in poi troverai una serie di simpatici fantocci di legno con annesso pulsante che, se azionato, narreranno la leggenda di Re Artù. Sono inutili ma divertenti perchè Alister e Zip li commenteranno anche simpaticamente. Appena dentro la stanza vai a destra individuando un'apertura e saltaci dentro facendo attenzione a non cadere nel pavimento distrutto (se cadi ci sono degli appigli per risalire, percorrendo le assi in salita). Una volta dentro, solita cassa da sparare per la seconda croce
di bronzo. Per tornare nella stanza precedente afferra il bordo dell'apertura e fai un salto all'indietro. Salta sulla tavola di legno sul pavimento che fa da "ponte". Da qui salta sull'asta orizzontale, quindi su quella seguente. Il movimento di Lara farà ruotare l'asta di 90°, non appena l'asta toccherà la parete, fai subito un salto all'indietro per afferrare l'asta rimasta alle spalle. Cerca di essere veloce o l'asta tornerà nella posizione precedente e sarà necessario ripetere l'operazione. Da qui volteggia e salta verso il ponte mobile che si abbasserà. Appena si muove risalta immediatamente indietro, all'asta precedente e quando il ponte è sceso del tutto, volteggia e saltaci sopra. Tempismo e sangue freddo!
4. Stanza con statua appesa
Premi il bottone dei manichini così magari capisci qualcosa di più sulla differenza fra Excalibur e la spada nella roccia. Appesa c'è una specie di barca con all'interno la statua di Re Artù. E' fissata al muro grazie ad alcune funi. Bene, spara a quel cerchio argentato che brilla in modo da farla cadere . Saltaci sopra e poi dall'altra parte. A destra c'è un'apertura sul muro, come fosse un condotto di areazione. Accovacciandoti, oltrepassalo per incontrare una delle casse che conosci con all'interno la terza croce
di bronzo. Esci. In questo piano c'è una nuova spada nella roccia da tirare. Si spaccheranno delle assi rivelando una carrucola e una corda con attaccato un oggetto metallico di dubbia fattura. Aggancialo e tiralo con il rapino e si solleverà il portone, appena rilasci oltrepassalo in fretta, magari con una capriola.
5. Magazzino
Guardatevi attorno. C'è un montacarichi ovvero un mitico "muletto" e alcune casse posizionate una vicino all'altra (I tasti per azionare il muletto sono "H" e "S" per alzare e abbassare le lame). Sali sul montacarichi e sposta un po' di casse.. dove? a destra in alto c'è una grata luccicosa.. porta un paio di casse impilate lì sotto e una terza per fare da scalino, lancia il fidato rampino ed entra.. la prima croce
d'argento è lì, non protetta da cassa d'imballaggio.. Libera il passaggio in discesa e scendi con il montacarichi.. Vai con il muletto fino in fondo e urta il sarcofago di pietra di fronte che si spezza, libererà la seconda croce
d'argento. Ancora un po' di lavoro con il muletto. A sinistra due casse da spostare e poi sfonda il muro andandoci contro con il potente mezzo.
6. Il corridoio murato
Il corridoio che hai aperto è ostruito da meccanismi taglienti, ma con il muletto li attraverserai senza danno. Il cancello si solleva con lo stesso montacarichi, arriva fino a sfondare la parete in fondo e qui.. fai attenzione, una mini-scena interattiva dove, prima di cadere, devi velocemente azionare il "tasto su".
7. La scalinata semidistrutta
Come non molto spesso accade, la quarta croce
(di fronte) e la quinta croce
di bronzo (a destra) si prendono con il rampino. Di fronte una lunga (ma sopratutto profonda) scalinata semidistrutta. Scendi i pochi gradini e poi salta afferrando la sporgenza sul muro a sinistra. Prosegui e salta sulla successiva a fianco ma fai in fretta: purtroppo questo frammento di scalone non è molto robusto e minaccia di crollare quindi corri velocemente e salta sulla rampa successiva. Salva il gioco.. è meglio. Non che il percorso da qui sia particolarmente difficile, ma c'è un Check point infido. Lanciati sull'asta, volteggia ed atterra nell'alcova di fronte Aggrappati al bordo e prosegui verso destra, in fretta perchè il cornicione non tiene. Al termine sali nella nicchia per raccogliere la sesta croce
di bronzo.. se cadi il Check non ti ricarica in un punto in cui la potrai raggiungere nuovamente.
8. Il corridoio di fuoco
Scendi al pianerottolo, salta sulla corda penzolante, ondeggia e raggiungi con un salto i resti della scala successiva facendo attenzione ai crolli. Scendi fino in fondo e trova il modo di raggiungere il pavimento con il minor danno possibile. Qui, ora, non c'è nulla da fare, anche se Lara guarda con attenzione una delle porte numerate. Sali la scalinata e raggiungerai un fosso incendiato. Saltalo. Procedi e ti ritroverai a dover superare un'interruzione del pavimento con sotto del fuoco. Puoi provare a saltare calcolando i tempi del fuoco sulle grate, altrimenti usa il rampino e trascina la cassa che si trova quasi alla fine del corridoio e mettila sulla prima striscia di fuoco. Sali e salta da qui sopra calcolando l'intermittenza del fuoco. Dietro all'angolo stessa situazione. Trascinati dietro la cassa che comunque ti servirà in fondo a questo corridoio. Usala come prima, per saltare le fiamme e tirala a te, per scavalcare la barriera chiusa e cadere dall'altro lato.
9. Sala delle lame rotanti
Nei dintorni della porta c'è una leva che dovrai tirare per aprire il passaggio appena superato. Recupera la cassa perchè servirà per bloccare le lame rotanti che vedi. Si possono superare anche con una capriola ma è molto difficile e si rischia. C'è anche un'altra cassa, dopo le lame rotanti a sinistra. Usa la cassa esterna per bloccare le lame della porta a destra, entra e raccogli la terza croce
d'argento. Dedicati ora alla porta centrale. Supera le lame con la cassa, trascinala ancora verso le lame di fronte. Oltrepassale. Nuovo percorso infuocato che, come saggiamente suggerisce Lara, non si supera con un balzo. Posiziona la cassa sopra le fiamme, saltaci su e salta oltre il fuoco. Proseguendo in questo corridoio in salita, troverai una leva che farà sollevare una porta. Azionala e vai velocemente oltre prima che si chiuda.
10. Sala con vasca, grate e lampadari oscillanti
Qui ci sono una piastra a pressione sul pavimento che apre una porticina in fondo, irraggiungibile. A sinistra un vascone pieno d'acqua. Prendiamo l'acqua e nuota fino a raggiungere la sponda in fondo a destra. In alto due lampadari di ferro e sui muri due grate con all'interno qualcosa che luccica. Dietro alla grata sul muro opposto al vascone è sicuramente una croce di bronzo. Usa il rampino e tirate il lampadario per poi mollarlo. Oscillando dovrebbe a colpire la grata che cadrà. Con il rampino prendi la settima croce
di bronzo. Capito il meccanismo, oscilla il lampadario dall'altra parte, fai cadere la grata e aggancia l'oggetto all'interno con il rampino (se non si aggancia, vai sulla sponda laterale e prova da lì). Tira, scenderà un oggetto inaspettato.. una bara, che scivolerà a destra. Sali sopra e lancia il rampino contro l'appiglio metallico attaccato al muro, trascinati sull'acqua. Poi lancia il rampino contro il muro di fronte per completare il percorso. La bara sale fino all'asciutto, questo è l'oggetto da posizionare sulla piastra a pressione.

11. Canali con acqua corrente
Segui il percorso che vi porterà ancora in acqua. Entra nel canale e nuota controcorrente per raggiungere una leva sommersa vicino al punto in cui ti sei tuffato. Questa aprirà una grata che lascerà libere una nuova bara galleggiante. Prima di raggiungerla, girati ed entra nel passaggio alle spalle della leva.. sott'acqua potrai raccogliere l'ottava croce
di bronzo. Raggiungi la bara arpiona le torce metalliche sul muro con il rampino trascinandoti fino a quando ti si presenterà una apertura a destra. Dalla bara saltaci attraverso (non è facilissimo, eventualmente riposiziona la bara con il rampino), scavalca e torna in acqua. Nuota fino alla prima diramazione e prendi il canale di sinistra e poi nuovamente a sinistra. Trovi un'altra leva sommersa da azionare, aprirà la grata accanto alla bara. Raggiungila. Usa ancora le torce metalliche per trascinarti, a metà del canale un'altra aprtura ma prima di saltarci dentro, guarda dalla parte opposta: la quarta croce
d'argento. Usa ancora il rampino per avvicinarti e saltare nella nicchia in cui si trova, poi torna all'apertura per scavalcarla e raggiungere con un brevissimo filmato un "incantevole" laghetto sotterraneo.
12. Lago sotterraneo e Tempio nascosto
Attraversalo tutto dritto fino alla riva (è lunga la nuotata...) e trova il tuo approdo. Qui troviamo un Mausoleo diroccato. Di fronte al portone chiuso si ascolta il commento della regia, guardati intorno. Ci sono delle isolette con delle strutture argentee e corrispondenti gabbie appese al soffitto collegate ciascuna ad una leva. Queste serviranno moltissimo ma fra un po'. Ai lati del portine centrale ardono due bracieri appesi che tanto assomigliano a delle aste su cui potrai volteggiare. Arpiona quello di destra con il rampino e ruotalo di un quarto di giro. Vai a sinistra per individuare nell'angolo una sezione del frontale arrampicabile per mezzo di sporgenze, fino ad un piccolo pianerottolo. Da sopra, arpiona il braciere (di sinistra) e ruotalo di un quarto di giro. Poi lanciati sull'asta orizzontale, volteggia, cadi sullo scivolo e salta sull'asta verticale del braciere appena girata.. il tuo peso la riporterà alla posizione originale. Se hai girato l'altro braciere, un volteggio, un lancio di rampino e op-là, sei sull'asta del braciere opposto, che gira pure lui nuovamente per farti arrivare con un volteggio su un appiglio della facciata, da questa parte, segui i davanzali delle finistre fino alla catena che salirai fino in cima per saltare sul tetto del mausoleo. Percorri il tetto fin dalla parte opposta per scovare, in un angolo in fondo, la quinta croce
d'argento. Da quel lato c'è un lucernaio a colonne con una corda.. afferrala per scendere all'interno.
13. La tomba dei Cavalieri
Sei alla presenza delle tombe dei cavalieri della tavola rotonda, del mitico Merlino e del leggendario Re Artù. Non si tratta solo di leggenda ma di realtà...Guardando la statua centrale luminosa, vai a sinistra verso il sarcofago con la scritta BEDWYR. Avvicinandoti farai partire un nuovo filmato per scoprire che quel sarcofago era stato utile a re Artù per lasciare il mausoleo.

Un pezzo della tomba si stacca, afferralo e trascinalo per tutta la stanza fino alla colonna piccola, quella che pare spezzata. Mettilo in modo che dalla roccia della spada (quella che esce da terra sopra il cerchio misterioso) sia facile da raggiungere correndo. Fatto ciò vai proprio dalle parte della roccia, guarda il lampadario appeso al soffitto e, in linea, la campana. Tira il rampino al lampadario e fallo oscillare il più possibile. Sgancia e corri al pezzo di sarcofago posizionato, sali e scala la colonna. Da qui salta verso la corda che penzola dal soffitto (ha attaccato un contrappeso) e afferrala. Lara farà scendere il contrappeso che solleva la campana che sbatte sul lampadario che oscilla e un sonoro "Dong!" riempirà la stanza.
Se tutto è stato fatto con velocità, ecco il filmato con la statua di Re Artù.
Lara recupera un frammento della spada Excalibur

14. La Creatura del Lago
Poi Lara via auricolare sente che sta accadendo qualcosa all'esterno da Zip Alister e perde il collegamento. Esci dal mausoleo, la porta ora è aperta. Fuori però ti attende una bruttissima sorpresa. Non sprecare tempo a sparargli perchè non può essere ucciso con le armi! Evita gli attacchi della creatura muovendoti continuamente e avvicinati ad una delle quattro torrette-campane, meglio se cominci con quelle più lontane. Spara con le pistole sulla porticina dove apparirà il cerchio rosso che indica che il bersaglio è colpibile. Spara fino a quando non vedrai questa specie di Basilisco girare la testa attirato dal suono. Resterà girato pochissimi istanti, quindi velocemente via le armi e lancia il rampino sulla leva accanto alla torretta, tirala e una gabbia scenderà sulla capoccia della creatura colpendola facendo partire una breve sequenza animata. Se la gabbia non colpisce il serpente, ripetere senza pietà. Per abbatterlo totalmente, identica operazione con le altre tre torrette in modo da far arrivare sulla testa del serpente ben quattro gabbie in totale. Alla fine il serpente cadrà nel lago. Il mostro, morto, ha creato una via con il suo corpo galleggiante quindi vai in acqua fino all'isoletta con annessa "EX" campana più vicina a lui. Sali all'asciutto e usa il suo corpo per finire vicino ad una roccia. Sali per essere più o meno al sicuro. Per ora. Segui il percorso e salta il baratro usando il rampino, oscilla per raggiungere il lato opposto. Salta sull'asta orizzontale, volteggia, salta oltre. Scivola e salta ancora per far partire la scena interattiva. Dì la verità.. ti mancava?

15. Uscita dal Lago e percorso di ritorno
Un nuovo serpentone ti sbarra la strada, freccia sù, freccia a sinistra, freccia a destra. Questo chiuderà il nuovo serpentone dietro robuste sbarre. Se invece non ce la fai, Lara farà parte integrante del menù del biscione. Dopo aver chiuso il serpente dietro al cancello, spara usando la mira manuale al gancio che sorregge il cancello chiuso oltre il quale è visibile l'ultima croce
di bronzo. Arrampicati sul cancello servendoti di uno dei due scudi attaccati e vai fino al centro del cancello. Salta sulla corda che lo reggeva, scendi a raccogliere il segreto. Risali alla corda e oscilla verso il passaggio ancora chiuso in alto, raggiungilo, aziona la leva.
16. Stanza delle lame rotanti e stanza della scala diroccata
Ricordi tutta quella strada di fuoco e lame? Bene è da rifare al contrario e avrai anche compagnia! Infatti delle guardie hanno invaso il luogo. Scivola giù nel passaggio e affronta i primi due, alla fine del corridoio della stanza delle lame rotanti. Aziona la leva nei paraggi se dalle grate esce ancora del fuoco. Attraversa la prima porta con le lame che dovresti aver lasciato bloccata con una cassa, altrimenti sai come fare. Nel salone centrale, spara a sinistra in alto dove altre due guardie ti tengono sotto tiro. Usa una delle casse per salire proprio sulla sporgenza da dove sparavano e inquadrare una pietra con un numero romano (II). Avvicinati e spingila fin dove va. Scendi e vai sulla sporgenza opposta con la cassa per fare la stessa cosa alla pietra con il numero romano (I). Poi trova il modo più indolore per uscire nei corridoi infiammati. Anche qui un po' di battaglia, salta le fiamme, non perdere tempo, arriva al pavimento interrotto e sistema la nuova guardia che ti spara dalla parte opposta. Torna nel salone delle scale diroccate e affronta l'ultima guardia con il lanciagranate. E' molto lenta, corrigli incontro. Qui troverai il terzo pietrone con il numero romano (III) da spingere. Aprirà la porticina di pietra in questa stanza con all'interno la
d'oro.
17. Salita alla cripta
Sospeso al centro della sala un montacarichi provvidenziale (ma se non c'erano i cattivi, Lara marciva in fondo al pozzo?). sali quello che resta delle scale a destra e salta sul piano del montacarichi. Aziona il pulsante e goditi la salita.
Appena in cima sei nuovamente sotto tiro, spara per eliminare il fastidio. A destra lampeggia dietro le sbarre un appiglio per il rampino, esegui e fai oscillare il montacarichi
lasciando che ondeggi. Appena il carrello si avvicina alle scale, salta. Se Lara si appende ad una sporgenza sul muro, raggiungere le scale sarà semplice. Se salta sulle scale ancor di più. Se non si aggrappa, devi riprendere anche il segreto.
18. Al magazzino e fuori
La strada è quella fatta in precedenza con il montacarichi ma sarà presidiata da due uomini in tenuta antisommossa e due fastidiosi cagnacci. Superati questi, altri due in tenuta antisommossa nella cripta. Una bella granata visto che se ne stanno vicini vicini. Al magazzino in alto, altri due, sempre ben protetti. Una volta sistemati, partirà un filmato. L'uomo che sorveglia Zip e Alister all'esterno entra nel magazzino e viene scaraventato fuori da Lara. Un breve scambio di battute e si torna a casa. Qui Lara, parlando con i suoi amici d'avventura si rende conto che il pezzo mancante sulla spada è la spilla che ha sempre visto indosso a sua madre. Lo aveva anche al momento dell'incidente aereo sull'Himalaya in Nepal. Lara quindi chiede agli amici di organizzarle la trasferta, mentre il buon Wiston commenta con frasi affettuose.