5. L'inseguimento del treno
Il gioco ricarica comunque il livello. ti attende infatti una noiosa corsa in motocicletta dove oltre a guidare su un terreno ghiacciato, dovrai sparacchiare a numerosi avversari in moto e in Jeep che sbucano da chissà dove. Il tutto intervallato da un percorso ripetitivo di sentieri stretti e rocciosi, conditi di improbabili salti con una moto da corsa... Alla fine, indovina un po'? il treno lo raggiungi e ci salterai sopra con la moto stessa. Nella sfida a tempo il percorso con la moto fatelo seguendo la strada a destra e non stando vicini al treno perchè potrebbe sorgere un problema con il quale il tratto con la moto durerebbe a lungo impedendovi di finire in tempo il livello. Qui la scena ridiventa un filmato interattivo.
Un barile di gas è stato posizionato proprio in mezzo ai binari... Non chiederti il perchè, al botto il locomotore prende fuoco e Lara sarà costretta a togliersi il bel giacchettino imbottito, causa fiamme appiccicose. Ora preoccupati di premere i tasti che vengono indicati (freccia giù, freccia a destra, freccia a sinistra) così da ritrovarti indenne su una griglia rialzata con a sinistra il treno in fiamme. Non cercare estintori o roba simile e stai tranquillo: le esplosioni sono finite.
6. Hangar del treno
Sei su una grata, arrivato lì con una acrobazia.
Guarda davanti a te, una corda sta penzolando ma è troppo lontana per raggiungerla. Fortunatamente puoi agganciare il braccio da cui penzola e tirarla a te. Il meccanismo si riposizionerà quindi salta velocemente per raggiungere la pedana opposta. Qui sali sulla scala, salta all'indietro sul cartellone, salta per afferrare le provvidenziali sbarre metalliche che ti traghettano dall'altra parte. Scendi, in basso a destra una cassa con all'interno la terza sfera
di bronzo.
Risali sulla piattaforma per ripetere l'aggancio al braccio mobile e avvicinare la corda.. un altro salto e sei sulla nuova piattaforma Che fare ora? C'è un foro di areazione con il ventilatore.. se hai avuto in mano le pistole vedrai che appare il simbolo
il che significa che puoi fare fuoco. La ventola salta via e ti lascia lo spazio per entrare. Salta contro il muro (attento, i programmatori non hanno preparato bene questo appiglio, se non sei proprio di fronte al buco Lara non si aggancia). Sali ed entra nel condotto per sentire il commento freddoloso di Lara.
7. Nei condotti di areazione
Ti attende un noioso percorso obbligato pieno di ventole da frantumare a colpi di pistola e cavi elettrici da saltare o evitare rotolando. Comunque, poco più avanti ti accoglie un cadavere congelato che ha lasciato lì un vecchio ma ancora buono medipack e un foglietto da cui potrai apprendere, raccogliendolo le sue non esattamente entusiasmanti avventure. Arriverai ad un affossamento del percorso da superare con il palo orizzontale e la successiva corda. proseguendo fra salti, scivoli e ventole da distruggere ne incontri un altro in cui però è bene scendere fino sul fondo: in basso, nella solita cassa, la quarta sfera
di bronzo. Questo affossamento si supera con l'aiuto del rampino, ne vedrai il simbolo consueto. Alla fine del condotto, una stanza con grande macchinario: si tratta di un generatore.

8. Stanza con il generatore
Scendi. Se ti avvicini alla mappa appesa alla parete di destra Lara la commenterà con Zip. Questa è una stanza interessante. A sinistra rispetto a dove sei sceso, c'è una specie di cassa-armadio, ci si può salire. Da lì puoi lanciarti sull'apparecchio di condizionamento attaccato al muro e quindi proseguire sulla grata appesa. Altro salto e sei sulla grata sopra il generatore. Una corda appesa ad un tubo, saltaci e afferrala, in questo modo darai un po' di benzina al generatore. Mettiamo in moto. Lancia il rampino sul respingente del generatore che luccica e tira: la mappa si illuminerà, la porta accanto dà il segnale di via libera. Torniamo un attimo da dove siamo venuti, a sinistra due coperture scalabili ci portano sulla grata in alto a sinistra. Di fronte, una grata-cabina chiusa.. il luccichìo ci dice: "tira il rampino e la porta si aprirà". Saltaci dentro, spara alla cassa, raccogli la seconda sfera
d'argento.
9. Corridoi con gas tossici
Oltre la porta uno scenario di tubi che perdono gas verdognolo. Una grata sporgente in alto, puoi saltare per salirci. Da qui, una serie di volteggi e di salti sulle corde che stranamente penzolano dal soffitto aspettando solo te. Fatto tutti i salti, girato l'angolo, dovrai tirarti su ancora di una grata per guardare un tubo a sinistra percorso da una strana corrente violacea. Forse dare corrente non è stata una buona mossa.. Guarda come la corrente si muove sul tubo e calcola bene il tempo per afferrarlo e spostarti velocemente fino a poter saltare dal lato opposto afferrando la scatola di ventilazione. Gira l'angolo appeso e afferra la grata di sotto. Ora calati ancora sotto per raggiungere la piattaforma metallica. Altro tubo elettrificato, questa volta proprio sopra di te. Come prima, calcola bene il tempo. Alla fine scendi sulla grata e al sicuro, a terra. Oltrepassa la porta con il segnale verde.
10. Sala del cannone Tesla
Lara incontra Amanda che sta armeggiando con un macchinario. Le due che si incontrano per la prima volta faccia a faccia, hanno un dialogo di reciproche accuse e giustificazioni. Amanda comunque sembra sprezzante e ordina alle guardie di non farla passare. Le guardie distruggono il ponte metallico da cui Amanda se ne sta andando.
11. Sala del generatore Tesla
L'unica strada è quella discendere dal ponte crollato.
Sistema le guardie qui sotto (attenzione al tipo bardato da antisommossa perchè è piuttosto difficile da liquidare. Per farlo girarci intorno mentre spari in modo che il suo scudo non lo possa proteggere). C'è un enorme macchinario inquietante, circondato da pali verticali con in cima delle sfere. Dietro al macchinario a destra, vai a prenderti la ben nascosta quinta sfera
di bronzo. Sui pali la corrente mobile che già hai incontrato. Calcola il tempo per il palo raggiungibile dal pavimento, sali e salta sulla sporgenza del macchinario. Sali ancora, afferra i due pali orizzontali e salta sulla corda. Poi sul palo senza elettricità. Davanti due pali elettrificati, calcola bene il tempo, salta, sali e salta ancora, sali un po' e salta sulla piattaforma a sinistra, sede del laboratorio. Prima di proseguire, raccogli dal cadavere dello scienziato ulteriori informazioni, occupati poi della cabina a destra, bidone esplosivo all'interno per far saltare la porta.. è un film già visto. Nella cassa la
terza sfera
d'argento.
12. Sala controllo esperimenti e nucleo Tesla
Sulla piattaforma del generatore c'è una porta da cui esce un binario. Aprila ed entraci. Percorri il corridoio fono a trovare il passaggio contaminato dai gas tossici. Puoi sempre salire e volteggiare per evitarli, fino ad entrare in questa nuova stanza, piuttosto malridotta. Anche qui delle guardie con cui ingaggiare battaglia. Anche questa è una bella stanza. Individua il nucleo, è quell'oggetto sul binario. Devi spingerlo un po' finchè si blocca a causa dei detriti. Poi salici sopra per raggiungere la scala di ferro danneggiata sulla parete. Sali e lanciati sulla passerella a destra. Qui Amanda si intrometterà nelle comunicazioni fra Lara e Zip, raccontandoci le sue teorie.. discorsi inutili anche se al termine della comunicazione Lara è certa che Amanda non sia ancora entrata in possesso del frammento di spada.
Salta sulle aste orizzontali e sui camminamenti, sulla fune, oscilla per afferrare la sporgenza sopra la sfera blu. Giraci intorno, lanciati sull'asta orizzontale e quindi alla grata sulla sponda opposta. Da qui sulla scala che scenderà fino in fondo (utile per risalire in caso di caduta) poi sulla grata successiva. Prima di aggrapparti alla fune, spara al barilotto nella saletta sopraelevata per rompere il vetro e raggiungerla. Op-là, sala di controllo esperimenti. Altro cadavere con annessa spiegazione. Durante l'esperimento sono rimasti uccisi una dozzina di scienziati e il manufatto aveva convertito la tensione Tesla in qualcos'altro.

13. Attivazione del nucleo Tesla
Puoi tirare solo una leva che farà entrare l'energia elettrica e caricherà il tuo bel generatore. Esci e torna al generatore che non puoi più toccare.
Trascinalo invece con il rampino (come suggeriscono dalla regia) e fagli percorrere i binari a terra fino alla porta. Nel percorso, le sfere in alto caricheranno il nucleo al massimo. La porta si aprirà e ti permetterà di seguire il percorso fatto prima. Salta la zona tossica e affronta le corde penzolanti che prima erano innocue e ora sono elettrificate.
Come superarle? semplice, con il fidato rampino. Quando c'è ne una basta tirarla col rampino per farla oscillare e passare oltre. Dove ce ne sono due tirane una alla volta con sincronismo in modo da permetterti di passare indenne.
14. Inserimento del nucleo Tesla
Superato il corridoio, entra nella stanza con la grande torretta. Il nucleo si è fermato, la porta è chiusa. Guarda a terra il binario di scorrimento della porta, mettiti da quella parte e aprila con il rampino. Il nucleo entrerà con gran rumore, la porta del laboratorio si scardina ma la sua apertura è difettosa. Entra nel laboratorio con attenzione, segue filmato. Lara trova un antico scudo sul cui retro è riportata una mappa. Chiede ad Alister di studiarla meglio per ottenere informazioni a riguardo.
Prendi il medikit e avvicinati al cadavere dello scienziato, leggi le solite istruzioni.. tutti gli scienziati prima di morire hanno lasciato un testamento? Attraversa la seconda porta malfunzionante rotolando e torna nella stanza del cannone magnetico. Tre mercenari armati di scudo protettivo cercheranno di colpirti dalla passerella opposta. Da qui ogni arma è inefficace.. a meno che...
15. il Cannone Tesla
Sali sul cannone e premete il corrispondenti tasti del mouse (o quelli suggeriti) per attirare e allontanare gli oggetti. Scegli i barilotti esplosivi per lanciarli verso le tre guardie sulla passerella opposta. Se li esaurisci tiragli le casse. Non usare quella sulla pedana accanto alla mappa. Risolta l'incombenza, vediamo come recuperare la difficile ricompensa d'oro.. Col cannone spara i fasci magnetici in modo da spingere la pedana appesa sul soffitto in modo da portarla tutta a destra. Questa operazione potrebbe richiedere diversi sforzi perchè è necessario dare la forza giusta per riuscire a spingerla fino in fondo. Un trucco molto utile è di dare ripetuti colpetti sul gancio col tasto per spingere. Poi togliete le quattro piccole casse incastrate nella parte alta di quella porta chiusa con una grata da cui esce una luce rossastra, è lì vicino. Scendi dal divertente cannone e sali sulla passerella accanto alla mappa ora completamente illuminata. Spingi la cassa sul bordo della passerella, saltaci sopra e lanciati sull'appiglio liberato sopra la porta. Sali sul cornicione, vai a sinistra e gira l'angolo. Avanza ancora, scendi sulla grata. Da qui puoi saltare sulla piattaforma oscillante spostata prima, quindi sul camminamento della parete in fondo. Girati per vedere un'asta orizzontale e la nicchia con la
d'oro. Una volta raccolta, salta sempre con l'aiuto dell'asta, alla passerella e raggiungi quella in cui c'è la porta che aveva attraversato prima Amanda.
16. Corridoio con gas tossici e ostacoli elettrificati
Oltre la porta la scena è usuale: tubi che perdono gas tossico e più avanti aste elettrificate. Ma qui ci sono anche altri ostacoli. Sali sulla piattaforma, spara ai tubi inclinati nel corridoio per farli cadere. Lancia il rampino che si aggancerà di lato e, tirando, la piattaforma scorrerà ben oliata. Sali sulla seconda piattaforma, stesso meccanismo, ma qui devi abbassarti per evitare un'asta orizzontale elettrificata. Terza e ultima piattaforma, ancora un tubo da sparare e questa volta l'asta elettrificata va superata con un salto al momento giusto. Se cadi sei preda dei gas tossici. Scendi ora, vai a destra (a sinistra il percorso è ostruito), oltrepassa la porta.
17. Amanda, scontro finale
In questa stanza un nuovo cannone tesla e altre bobine ma.. parte un filmato. Ancora Amanda, ancora un tentativo di Lara di recuperare l'amicizia ma Amanda è in possesso di un potere oscuro.. il mostro che uccise tutti gli amici archeologi in Perù. Con questo mostro dovremo ora vedercela. Amanda materializza questa creatura grazie alla pietra che porta al collo, la stessa pietra che nel giorno della disgrazia Amanda aveva tolto dalla parete.
18. Recuperiamo il frammento di spada
Per superare quest'ultima parte ignora totalmente questa sottospecie di Balrog nero e rosso (prova pure a sparargli ma non è mortale..) e concentrati sugli oggetti e meccanismi qui a disposizione. Prima di tutto fai un giro completo della stanza fermandovi a tirare tutte le quattro leve agli angoli della stanza. Una volta eseguito si abbasserà una grande sfera contenente il frammento di spada. Sali sul cannone e usa il raggio (quello che spinge gli oggetti non quello che li attrae) due volte su ogni palla celeste che ondeggia (ignorate le palle più piccole). Attiveranno un circuito chiuso fra loro che disattiva la barriera che protegge il frammento di spada. Dura poco.. scendi velocemente e lancia in alto il rampino: basta prenderlo in tempo e partirà il filmato di fine livello.
Amanda si allontana velocemente dalla stanza. Lara scende nel passaggio chiedendo ad Alister se ha scoperto qualcosa sulla mappa dello scudo. Alister le dice che la mappa indica la Cornovaglia.

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