
3. Corridoio d'ingresso
Prima di entrare nel tempio, recupera la prima maschera
d'argento. Tuffati ancora e nuota sotto il meccanismo per prenderla. Riemergi ed entra nel tempio. Segui il percorso arrivando ad un corridoio con dell'acqua in cui non sarà possibile nuotare a causa della corrente contraria. Ma c'è una zattera metallica, usa il rampino per avvicinarla. Saltaci sopra e poi afferra la prima fune. Dondolati e salta sulla seguente, quindi raggiungi la sponda. Prosegui, Lara si girerà verso una strana scultura su una parete dicendo di averla già vista fra gli appunti del padre. Oltre la breve scalinata, una guardia di spalle da sistemare. Proseguendo trovi una trappola disattivata quindi passaci attraverso senza danni. Avanti ancora fino ad arrivare ad un corridoio con una piattaforma verde a pressione che farà aprire per pochi secondi una porta in fondo. Premi la piattaforma, corri saltando e rotolando per superare i pali con le lame in modo da varcare la porta prima che si chiuda.
4. Sala con i meccanismi ad acqua
Un check point vi avvisa del pericolo. Oltre la porta ingaggia uno scontro a fuoco cercando di raggiungere, in alto dalla destra, la mitragliatrice. Questo manipolo di uomini sa usare bene le granate, occhio quindi. Da sopra, una volta conquistata la mitragliatrice, potrai servirtene. Fai incetta di munizioni e pacchi curativi, poi raccogli la terza
di bronzo.
Dalla postazione della mitragliatrice salta verso la corda.. colpisci con i piedi la colonna che crollerà miseramente. La ruota liberata dal blocco comincerà a girare e potrai o saltare direttamente dalla corda alle aste metalliche oppure scendere al piano terra e raggiungerle da lì. Libero arbitrio fa come ti pare.
Salta dalle aste alla nuova corda per raggiungere la piattaforma di fronte. A destra c'è una piattaforma mobile che puoi tirare a te per saltarci sopra. Non si muove. spara ancora il rampino per trascinarti verso la piattaforma opposta. Qui c'è una porta ma se ci entri Lara dirà che bisogna attivare le trappole per passare. Che bello eh? Zip non è dello stesso parere ma la nostra eroina preferisce divertirsi.
5. Le cisterne
Salta con attenzione per afferrare la corrispondente corda e scendi un po' per dondolare verso l'asta bloccata della seconda ruota. Volteggia per raggiungere l'asta successiva e da lì fino alla scala sul muro. Sali, costeggia il muro e prosegui fino alla nuova scala da percorrere fino in cima per poi saltare sulla sporgenza a sinistra e seguire il percorso. Nuova scala da salire.
Benvenuti nelle cisterne. Qui è pieno d'acqua e dovrai aprire la grossa porta metallica di fronte a te, quindi, auguri.
Non scendere subito ma aspetta perchè c'è un dolce gattino che gironzola in basso. Anche questo chissà che diavolo mangia ma non è questo il nostro problema. Meglio eliminarlo comunque.
5. I meccanismi oscillanti
Sali sulla rampa diroccata. Prosegui lungo il pavimento rialzato e continua fino a scendere le scale. Raccogli la quarta
di bronzo. Sali sui detriti di rocce e utilizzali per arrivare a quell'enorme blocco di pietra rialzato. Saltandoci sopra si abbasserà facendo salire il blocco accanto. Appena il blocco di fronte supera di una buona misura in altezza quello in cui sei, saltaci sopra e corri per saltare sulla scala a muro. Se tutto va bene il Check ti informerà del passaggio riuscito. Il seguente filmato mostrerà i collegamenti del meccanismi di questa strana cisterna.
6. Cisterna con la zattera metallica galleggiante
Andando destra puoi fare due cose. O aggrapparti alla sporgenza sulle colonne a muro o buttarti direttamente in acqua (chiedere un altro tuffo forse è troppo...). La piattaforma galleggiante è invitante ma tu scendi in acqua, nuota oltre il passaggio e raggiungi un approdo a sinistra su cui puoi salire. appena all'asciutto ecco a destra la seconda
d'argento. Ritorna alla piattaforma galleggiante e salici sopra. Con il rampino magnetico aggancia i punti per tirare la zattera fino alla stanza vicina dove dovrai raggiungere l'approdo a destra. Ci sono due colonne che aiutano a velocizzare l'impresa. Una volta lì sali sulla scala e, dopo averla percorsa tutta, salta all'indietro per arrivare ad un altro di quei blocchi mobili. Stessa operazione per raggiungere la piattaforma opposta. Raccogli, dietro l'angolo, la quinta
di bronzo. Usa il rampino per guadagnare la piattaforma adiacente. Ora aggrappati alla fessura sulla colonna a muro e studia la teoria delle fessure per raggiungere, in un saliscendi e salti laterali da circo, la piccola piattaforma con la piastra a pressione.
7. L'enigma dell'acqua
Ed ecco un semplice enigma con una enorme statua ammanettata. Essa permette di aprire l'acqua quindi questo è il lavoro. Sali sopra la piastra a pressione e non preoccuparti dell'enorme cubo di pietra che cade, è solo un intralcio. Levati dalla pulsan-mattonella e aspetta che la piattaforma di fronte smetta di girare. Salici sopra e poi salta in avanti per raggiungere la statua. Se la guardi vedrai un medaglione sul suo petto. Ti servirà dopo, per ora prosegui dritto e sali sulla piattaforma opposta e poi di nuovo avanti. Qui c'è un provvidenziale blocco di pietra che spingerai sulla pulsan-mattonella la quale premuta farà scattare il meccanismo che smanetterà una mano della statua facendo girare non gli ammenicoli ma la piattaforma di raccordo. Con tranquillità ritorna ala prima piastra a pressione. Questo è difficile. Sali sulla piastra e guarda ruotare la piattaforma. Ora per fare bene, lanciati in avanti. Appena la piattaforma di raccordo inizia il suo giro, salta, Lara non scivolerà ma potrai saltare ancora verso la statua, posizionarti davanti a lei e sparare il rampino sul medaglione centrale, tirarlo in fretta per liberare le braccia che scenderanno. Scena animata: acqua acqua!

8. Ritorno al salone delle trappole
Buttati in acqua, ritorna da dove sei venuto facendo la strada delle scale a ritroso. Non tuffarti mai perchè non c'è abbastanza acqua da nessuna parte e vi spiaccicate sicuro!
La ruota ora gira e sei libero di pensare "ma facevano tutta sta fatica ogni volta che volevano aprire l'acqua?". Ritorna alla porta in alto che prima era ferma con le trappole bloccate e che ora, per la tua felicità, vanno avanti e indietro a meraviglia. Fanno male quindi stai molto attento nel passarci in mezzo. Una volta superate ci saranno delle lame rotanti. Le prime si possono bloccare con un masso che trovi a sinistra e le seconde con quello alle spalle, ben mimetizzato nel muro, se stai guardando le lame. Sono attraversabili abbastanza agevolmente anche saltando e rotolando.
Prosegui e ci sarà un Checkpoint provvidenziale visto che stai per essere travolto da uno dei classici macigni rotolanti di Tomb Raider.
9. All'aperto

Evitarlo è difficile, soprattutto se hai un PC poco potente. Corri e salta a destra ma non troppo perchè devi rotolare immediatamente a sinistra e quindi saltare un crepaccio con punte micidiali.. fatto questo, Lara si riparerà da sola all'uscita, evitando il masso.
Una volta ripreso il controllo scendi le scale a sinistra per raccogliere di sotto la terza
d'argento. Risali. Volgi lo sguardo alle aste dalla parte opposta.. sarà la tua strada futura. Nel frattempo Zip e Alister interrompono i contatti per qualche misterioso motivo..
10. Arrampicando la facciata del tempio
Salire non è difficile, gli appigli sono intuitivi.. stai solo attento a fare in fretta in alcuni punti perchè dall'alto si staccano dei massi proprio quando ti aggrappi agli appigli in parete. Per cui, velocità nello spostarsi o nel raggiungere il palo o l'appiglio seguente. Ad un certo punto userai anche delle piattaforme metalliche sospese, il tutto per raggiungere un'apertura in alto.
Varca la soglia, guarda il breve filmato che mostra un piccolo ritrovamento familiare a Lara. Usa la torcia, diverse trappole al buio, qui. Per superarle vai di rampino. Prima dell'ultimo salto una guardia ti ha nel mirino, Anche da lontano Lara riuscirà ad averne ragione.
11. La cascata interna
Sbucherai sopra una cascata interna, dovrai salire ancora per raggiungere il fiumiciattolo che l'alimenta e le passerelle per attraversarlo. Queste sono però ben presidiate da uomini armati che non ti lasceranno passare facilmente. Uno di questi ha un'arma potente: il lanciagranate. Prima di salire però, volteggia sui due pali orizzontali fino alla roccia, non salire ma salta lateralmente oltrepassando il getto d'acqua. Ti troverai su una piattaforma con una passaggio chiuso. Per aprirlo lancia una granata (ne hai vero?). Il portale andrà in frantumi e potrai raccogliere la quarta
d'argento.
Può darsi che il ponte di legno superiore crolli, ti resteranno però poi le corde per arrivare dall'altra parte.
12. Attraverso la cascata
Ritorna e trova la tua via per salire, in cima comincia a liberarti degli avversari che sono a tiro. Usa il ponte se ancora c'è per attraversare il torrente d'acqua.. se ci cadi addio vita, ricaricando dovrai riprendere il segreto.. mi raccomando! Sistema da lontano gli avversari e raggiungi il passaggio presidiato.. Entra con cautela, ti assale un giaguaro.
13. Stanzone con le scalinate laterali
Sali le scale di sinistra finchè puoi e appena senti il rumore di una frana, salta sulla corda che penzola al centro. Uno o due macigni rotolano giù da quella parte. Approda sulla scala accanto, fai due passi e rifugiati immediatamente nella nicchia del muro, anche da questa parte scende un macigno. Sali in cima e premi la piastra che aprirà la porta di fronte. Non entrare subito ma scendi giù, il portone fra le due scale ora è aperto e potrai raccogliere la maschera
d'oro.
14. Stanza circolare e battaglia con Rutland
Risali, torna sulla piastra a pressione e aspetta che la porta sia ben aperta.. è a tempo quindi lanciati e rotola per attraversarla. Ti attende un filmato:

Rutland: - Sei venuta anche tu per la chiave di Ghalali, perfetto!
Lara: - Faccio finta di non sapere di cosa stai parlando..
Rutland: -
Sì, che lo sai, serve a rimontare la spada. Ha le dimensioni di un pugno
e secondo le ricerche di Amanda si trova qui.
Lara: - cosa c'entri con Amanda, dov'è adesso?
Rutland: -
Così tuo padre ha svolto un po' di scavi qui,
sai, Amanda dice che è stato lui a trovare la chiave
Lara: - Non so di cosa parli.. dimmi del frammento di spada che sembra starti tanto a cuore
Rutland: -
Be' ho trascorso un po' di tempo a studiarlo e ho scoperto un paio di cose.. ora ti mostro..
Rutland è un osso duro, grazie al suo pugnale mini excalibur ti farà male ed è in grado di rigenerarsi ogni volta che sale su una delle statue intorno alla stanza rotonda. Ognuna di queste statue ha una gemma sul frontale che devi colpire facendo saltare via la protezione sparando. La gemma rivela la possibilità di essere agganciata con il rampino per far crollare la struttura e impedire al cattivone di salire a rifocillarsi e quindi protrarre lo scontro all'infinito. Fai crollare quindi ogni statua e infine spara a Rutland fino ad esaurimento. Nei suoi attacchi usa anche le granate quindi cerca di muoverti il più possibile mentre ti rincorre e aspetta che salga su una torretta per distruggere la protezione e tirare la gemma. Buona fortuna. Nella sfida a tempo, spara prima a tutte e 4 le pietre e poi tirale giù col rampino per occuparti poi di Rutland.

Quando lo scontro ha termine (con una Lara ingovernabile mentre corre e spara..) un altro filmato ti accompagna..
Lara: - Non sono tua nemica, Rutland.. la Spada non è stata spezzata, è stata progettata per essere divisa e quindi ricomposta.. con la chiave di Ghalali? ..
dubito che mi dirai da dove in realtà provenga.. dalle crociate? Re Artù?
Rutland: -
La storia non mi interessa - replica ansimando..
Lara: - Perchè allora non resti qui a meditare sul tuo futuro.. stai solo alla larga dal mio.. non credo che ti piacerebbe rivedermi
Rutland: -
Tuo padre forse non ha trovato la chiave di Ghalali ma Amanda questo non lo sa e adesso è diretta alla tua tenuta.. spero tu abbia un'assicurazione
Lara è nuovamente in sella alla sua Ducati nera.. finalmente parla con Zip e Alister...

Scopre di essere diretta in Kazakistan, alla ricerca del frammento.. ma non sarà ancora la chiave di Ghalali
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