Percorsi fra i livelli di Tomb Raider Legend
Livello II - Perù - Ritorno a Paraìso

Tomb Raider Legend: Scaramucce in Perù per ritornare indietro nel tempo
L'incontro con l'amica Anaya è preludio al ritorno
nel sito in cui anni prima
Lara ha perso alcuni colleghi di scavo e.. un'altra comune amica, Amanda
1. Nei vicoli di Paraìso
Il livello comincia con un filmato. Lara si trova a Paraìso e gli abitanti, nel vederla, scappano e si barricano in casa. Lara commenta la scena con Zip e dice: - I turisti non sembrano molto ben accetti di questi tempi.. Zip risponde: -
Forse non hanno un debole per quelli con le pistole. - E' la volta di Lara che ironizza: -
Lo sai che sono gli accessori a fare la differenza.. - poi aggiunge: -
Notizie di Anaya? - Zip risponde: -
Ha detto che ti avrebbe attesa alla statua.. nella piazza del mercato. - Lara commenta ironica: -
Ha scelto un luogo tranquillo..

Questo dialogo avviene mentre ci guardiamo intorno. Davanti a noi uno spaventapasseri, a terra un pallone. Avviciniamoci al pallone e prendiamoci la libertà di tirargli un bel calcio verso il manichino. Se la palla oltrepassa le bandierine, udremo un sonoro grido di esultanza per il goal segnato! Da non credere.. Torna indietro, vai dietro le case dalla parte della bancarella con la frutta e verdura.. trova il modo di salire sul tetto di lamiera della casa, cammina sul tetto fino al bordo (sotto c'è la viuzza da cui sei arrivato) guarda in alto. Il "luccicare" del lampione significa salto e rampino, per approdare al tetto di fronte. Bella mossa!
2. Il cortile interno
Appena arrivi sui tetti del gruppetto di case, scendi nel cortile interno, troverai un oggetto che brilla, una specie di statuetta cesellata, si tratta del primo segreto (o ricompensa) di bronzo . Il bottino dei segreti in questo livello è meno ricco: di questi oggetti ne raccoglieremo otto. Per uscire, mano alla cassa, nel senso che devi spingere quella che trovi nel cortile verso la recinzione di legno, salirci sopra e saltare oltre per tornare sulla strada principale. Se hai ancora voglia di un po' di allenamento, divertiti a sforacchiare o a fare un po' di boxe con il manichino..
Poi oltrepassa l'arco che porta alla piazza.. Lara incontra l'amica Anaya in un filmato.
3. Incontro con Anaya
Anaya è una bella morettina, il suo profilo ci dice che è un ingegnere civile che lavora in Sudamerica. Amica di Lara nelle frequentazioni universitarie, ha condiviso con lei la tragedia del sito di Segou, nei pressi di Paraìso, un fatto terribile accaduto anni prima durante una spedizione archeologica. In seguito ne sapremo di più.
Le due amiche si incontrano nella piazza ma non c'è l'entusiasmo di un riabbracciarsi nonostante il lungo tempo di separazione. Anaya dice: -
Ciao Lara!.. le strade non erano così deserte un secondo fa - Lara commenta: -
Eppure ho cercato di passare inosservata..
Spero fossi io a incutere timore, non qualcos'altro. - Anaya è triste: -
Qui non c'è niente. Solo frammenti di antiche ceramiche e corpi di vecchi amici..
Se avessi saputo che ci saremmo ritrovate qui non ti avrei mai parlato della Bolivia. - Lara aggiunge: -
Eppure sei venuta. - La replica di Anaya resta triste: -
La Paz non è così distante.. -
Lara, quasi fra sè: - Nemmeno il passato..
Irrompe un camion di soldati armati, Anaya, spaventata, grida: - Lara! - ma Lara è già armata e, vedendola fuggire sulla Jeep, le grida: -
Ci vediamo dopo!

4. Sparatoria in piazza
Un po' di sano combattimento, prendi a fucilate gli assalitori. Una volta eliminato il primo drappello, una breve sequenza filmata mostrerà l'arrivo dei rinforzi.. non per te, ovviamente. Continua a difenderti. Come al solito, passando sopra ai fucili ne raccoglierai le munizioni mentre se hai bisogno di ricaricare l'energia devi anche premere l'apposito tasto. Sistema i nuovi arrivati, quando la piazza sarà sgombra, un altro breve filmato mostrerà da dove arriveranno i nuovi attacchi: un uomo sfonda una porta su di un terrazzo prospiciente la piazza. Siccome può dare fastidio, secca anche lui.
Prima di raggiungere quel terrazzo, che pare essere un invito, sali la scalinata della chiesa e vai a sinistra, dove la ringhiera è rotta, salta sul carretto in basso e da lì salta sul cornicione dell'edificio di fronte. Salta sui pali orizzontali, doppio volteggio per atterrare sul terrazzo con la seconda statuetta di bronzo . Puoi scendere magari usando il cavo nero che porta verso il basso. Esplora i vicoli a destra della chiesa per trovare accanto ad una palizzata-cancello la terza in bronzo.

5. Passeggiando sui terrazzi
Come raggiungere il terrazzo in alto? Afferra l'asta della bandiera e arrampicati. Da una altezza giusta salta sul terrazzo. Non avere fretta di raggiungere il terrazzo di fronte ma gira l'angolo e apri con un calcio la porta chiusa. Dentro la prima d'argento (di due). Per raggiungere il terrazzo di fronte, è necessario utilizzare il rampino. E' una operazione che ormai sai fare benissimo. L'uomo ha rilasciato un fucile diverso dal tuo: si tratta del fucile a pompa. Io non lo prendo perchè la sua dotazione di munizioni è scarsa e durante il percorso in generale non ci sono molti rifornimenti. Anche se è un arma molto efficace. Entrando, troverai un avversario che sperava di tenderti un agguato, taglialo con una raffica. Sul tavolo potrai fare incetta di granate. Lara ne può portare un massimo di 4.
6. Scontro alle porte del paese
Oltre la porta si apre una tettoia con sorpresa: un piccolo esercito di mercenari ha sotto mira l'uscio. Spara a tutti con calma ma rapidamente, alcuni hanno la brutta abitudine di utilizzare le granate che se ti scoppiano vicino ti fanno volare via. Prova ad eliminarli tutti da questa posizione, eventualmente finisci il lavoro da terra. Raccogli le munizioni, ti serviranno. Una volta giù, esplora i vicoli per trovare la quarta di bronzo, ultimo segreto di questa parte del livello. Nel frattempo arriva un camion con mitragliatrice sul pianale, elimina per primo l'uomo che spara da lì, è il più fastidioso. Altri uomini presidiano le porte del paesino, sono molto antipatici perchè fanno uso costante di granate.. ricambia il favore con le tue, vedrai come vanno per aria allegramente. C'e una moto, una Ducati nera parcheggiata all'ingresso del paese.. non ti avvicinare, per ora. Raccogli ogni munizione, ti imbatterai anche in un'altra arma, il mitragliatore MG415, efficace ma di non lunga portata. Continuo a preferire il fucile d'assalto. Una volta raccolto tutto quello che ti serve, vai verso la moto per innescare un breve filmato. Zip dice a Lara che Anaya è inseguita dai mercenari. Lara sale sulla moto per un lungo e difficile inseguimento.
7. Una guida spericolata
Quanto avviene ora è il frutto di un'altra innovazione della Crystal.. la guida della moto ci vede su un percorso obbligato, piuttosto lineare e ripetitivo dal punto di vista del paesaggio. Niente a che vedere quindi con la motoslitta o il motoscafo di TRII o degli altri mezzi guidati prima di questo episodio. Andiamo solo avanti, possiamo sbattere contro le rocce o prendere delle rampe per saltare.. tutto è abbastanza innaturale e finto. Come se non bastasse, arrivano altri motociclisti della domenica, a gruppetti di due o tre, cui dobbiamo sparare dalla moto, cosa che Lara sembra saper fare senza preoccuparsi dell'equilibrio. Trovo questa parte del gioco assolutamente scadente sia dal punto di vista dell'aderenza alla realtà che come soluzione grafica. Segui il percorso, cerca di investire con la moto i kit medici disseminati, spara ai mercenari che si avvicinano, puoi aiutarti se colpisci i bidoni esplosivi abbandonati ai lati della strada. Guida senza forzare l'andatura ma stai attento alle indicazioni di Zip che ti avvisa se stai andando troppo piano rischiando di non raggiungere Anaya per tempo. C'è ben poco da scegliere fino a che arrivi ad un ponte di legno in fiamme e in più punti interrotto. Prendi le rampe per saltare le interruzioni, anche qui, senza particolari difficoltà. Se cadi, il Checkpoint ti ricarica. Poi è la volta dei Camion, sono tre e ti rovesciano contro il carico di casse. Evitale e spara per distruggerle. Sull'ultimo anche due uomini, da sistemare sempre allo stesso modo. La ribalta del Camion sembra invitarti a salire, fallo. Una volta sopra, sarà un filmato a finire il lavoro.

La scena è tecnicamente impossibile ma di incredibile effetto. Un'acrobazia in rotazione per atterrare sulla Jeep di Anaya, con annessa sparatoria. La moto, è perduta. Lara e Anaya raggiungono le rovine del luogo dai tristi ricordi, il sito archeologico che anni prima fu teatro di gravi perdite. Fra le due amiche un dialogo emotivamente intenso.
Anaya: - Non è cambiato granchè.. del resto che possono fare pochi anni al cospetto dei millenni..
Lara: - C'è una cosa che non ti ho detto.. credo che Amanda non sia morta quaggiù..
Anaya: -
..e questo sarebbe il momento della verità
Lara: - Forse è questo il segreto: scavare nel passato per comprenderlo
Anaya: -
Io sono un ingegnere, Lara, io costruisco il futuro, non scavo nel passato
Lara: - Lo farai, prima o poi tocca a tutti.
8. Indietro nel tempo
Una Lara più giovane, vestita alla maniera del primo Tomb Raider, è alle prese con le operazioni archeologiche in questo stesso luogo. E' un flash-back, Lara si rivede allora, insieme ai suoi compagni. E' Amanda a parlare: - Lara! scendi subito giù, fannullona! Jason dice che stiamo per sfondare! Lara replica: -
Un minuto Amanda!.. abbiamo dei dubbi strutturali.. Ma Amanda è troppo eccitata per starla a sentire e risponde: -
Puoi portare qui quelle chiappe?

Il gancio che regge la fune utilizzata per scendere nel crepaccio cede, Lara cade nell'ipogeo. Mentre commenta: -
Si è spezzata la fune -, sente la voce lontana di Amanda che dice: -
Adesso siamo al buio, spero tu abbia portato i razzi -. Siamo già nuovamente in game.
9. L'ipogeo del mostro
L'espediente è interessante: il gioco prosegue nelle fattezze di una Lara più giovane, che rivive ciò che accadde anni prima. Simpatica cosa perchè comunque dei segreti ci saranno anche in questa parte del gioco, che contano nel computo finale. Lara si trova sulla pedana attrezzata per scendere nelle profondità. Abbiamo subito un movimento nuovo da fare, abbassarci per attraversare il passaggio. Possiamo accendere uno dei vecchi bengala, in questa fase siamo, in onore all'antico, senza PLS e senza Rampino. Il percorso continua in discesa, dobbiamo anche oltrepassare un crepaccio stando appesi ascoltando la voce di Amanda che ci prende per i fondelli. Poi troveremo delle statue funerarie in una nicchia, se proseguiamo a sinistra una frana ci sbarrerà il passaggio, scegliamo di andare nel pertugio buio a destra, attraversando una grata semiaperta. In terra una ragazza, archeologa della spedizione di nome Sara, qualcosa di strano sta accadendo in quel luogo.
10. Stanza con piastra a pressione e lance rotte
A terra, nel centro della stanza, una pedana rettangolare, un meccanismo a pressione, si direbbe. Calpestala con cautela, farà uscire una serie di lance rotte. Una però è ancora integra.. avvicina la provvidenziale cassa che si trova accanto al corpo di Sara, fin sotto la lancia, salici e salta per afferrarla. Un volteggio e op-là sei al piano superiore. Non avere fretta, a destra raccogli la quinta di bronzo. Da questa piattaforma punta dritto alla parete per afferrare saltando la sporgenza. trascinati un po' a sinistra e salta nel passaggio laterale.
10. Stanza con piastra a pressione e sfera
Altra stanza, buia, con un altro cadavere. Anche qui c'è una piastra centrale che è già sotto pressione: una serie di lance escono dai muri, questa volta tutte intere. In fondo alla stanza, dietro le sbarre di un passaggio, un altro archeologo (Kent) ti chiama, chiede aiuto, è prigioniero. Dal soffitto penzola una fune, ma le lance impediscono di oscillare verso la sporgenza del prigioniero. Ciò che tiene in pressione la piastra centrale è una sfera.. Lara è in grado di spostarla. Toglila dalla piastra, le lance rientreranno nel muro. Sali sulla sporgenza buia a destra per utilizzarla da trampolino verso la fune. Sali un po' sulla fune e lanciati sulla sporgenza in alto. Oltrepassa la porta superiore con le sbarre aperte. Calati al piano inferiore, dove troverai Kent.
11. Brutti incontri ravvicinati
Si innesca un filmato, Kent corre chiamando Amanda, riconoscendo la sua voce che grida, ma finisce fra le grinfie di uno stranissimo essere che lo squarta. Questo mostro si accorge anche della presenza di Lara che terrorizzata tenta la fuga.. Appare un simbolo che ormai conosciamo.. darsela a gambe!! Corri saltando fra le rocce (difficilissimo perchè la telecamera ti riprende da lontano) per evitare che questo serpentone fiammeggiante ti raggiunga. Lara finirà per cadere in un piano inferiore salvandosi.
12. Terza stanza con piastra centrale a pressione
La stanza è buia e piena di casse. Anche questa presenta una piastra a pressione che fa spuntare una lancia dal muro. Premuta con il peso di Lara non resta bloccata, ci vuole qualcosa da piazzare sopra. Le casse sono fragili, ma in alto, su una piattaforma raggiungibile, c'è una sfera dorata. Sali per spingerla giù.. muoverà dolcemente sul pavimento fino a fermarsi proprio sulla piastra. Da qui, senza scendere, salta alla sporgenza di fronte e raggiungi Amanda che si trova oltre la grata. Ascolta e rispondi alle sue parole concitate, non puoi fare nulla. Salta sulla lancia uscita dalla parete, volteggia raggiungi la fune per approdare al pavimento superiore. E' un Check-Point, non avere fretta di attraversare la porta ma guarda a destra perchè nell'angolo puoi vedere e prendere la sesta di bronzo. Poi sì, prosegui oltre la porta e seguendo il cunicolo, oltrepassa l'ostacolo del pavimento mancante appeso alla trave. Giungerai in un locale ampio ricongiungendoti con Amanda.

13. Stanza centrale ed uscita dai ricordi
Amanda e Lara sembrano essere le uniche sopravvissute. Ma l'aria non è tranquilla. Amanda grida a Lara che la pietra azzurra sul muro può essere la chiave per salvare la pelle. Lara è scettica, ha dei dubbi sull'iscrizione che la sovrasta indicandone la funzione. Amanda la tira mentre il mostro sta arrivando, non ci sono alternative. Mentre la tira il mostro svanisce. Ma questo innesca anche un movimento tellurico che mette in difficoltà le nostre due archeologhe.
Una pesante grata scende a chiudere l'unica via di uscita, Lara ne è al di là ma riesce a trattenerla mentre Amanda cercando di raggiungerla, rimane incastrata con un piede sotto un masso appena precipitato dal soffitto. La situazione si complica, Lara è impegnata a mantenere aperta la via di fuga, Amanda è incastrata. Il locale comincia a riempirsi d'acqua, in brevissimo tempo le due amiche sono sommerse. Amanda non ce la fa, Lara intuisce che rimanendo lì affogherebbe inutilmente. Rabbiosamente lascia andare la grata, dà un ultimo sguardo all'amica e nuota via.. i ricordi finiscono qui.
14. Il sito degli scavi
Di nuovo al presente, Anaya e' contraria all'idea che ha in mente Lara ma l'archeologa le dice che in base a quello che le ha detto Rutland , nello scavo potrebbe essere un indizio riguardante la morte di sua madre.
Termina il breve filmato e sei nella zona delle operazioni di scavo. Tutto è logorato dal tempo, le travi e i cartelli sono una desolante testimonianza dello stato di un abbandono. Perlustra la zona, dietro le casse, a sinistra, c'è la settima di bronzo. Dall'altro lato in direzione dello stagno ecco l'ottava e ultima di bronzo, nella baracca.
15. Il pozzo circolare
Entra in acqua e nuota giù nel pozzo. Segui il pozzo risalendo a prendere aria nei pozzi contigui in caso di necessità. Come indicazione per orientarti nella difficile gestione di Lara in acqua, in fondo c'è un passaggio con delle sbarre rotte. Nuotaci di sotto (risali in superficie in una grande stanza circolare per l'aria) e punta in discesa diagonale verso l'arco di pietra: giungerai in una stanza con il soffitto in cui c'è una bolla d'aria per respirare. Si tratta della stanza in cui era accaduta la tragedia e dove Amanda anni prima aveva estratto la pietra... La stanza e' allagata proprio come l'aveva lasciata Lara...
16. Le pietre nell'acqua
Ossigeno al massimo, scendi per spingere le quattro pietre blu luminose alle pareti di questo cratere allagato. Velocemente perchè il congegno è a tempo e le pietre vanno attivate in sequenza ravvicinata per produrre effetti. Ogni volta che ne attivi una, questa resta incastrata per pochi secondi. Nuota velocemente premendo il tasto azione. Attivate le pietre correttamente, un filmato ci mostrerà delle statue che liberano delle grate in cui l'acqua defluisce liberando la stanza. Qui Lara ritroverà sotto una roccia, una delle scarpe di Amanda, iniziando a credere che l'amica in qualche modo sia riuscita a salvarsi. Senza fretta, perlustra l'ambiente, vicino una porta con le sbarre trovi la seconda d'argento. Anche gli argenti sono finiti.
17. Il pannello con l'iscrizione
Una delle pareti ha un'apertura. Saltaci dentro ed avvicinati alla parete con le incisioni. Un altro filmato ci accompagna: Lara legge l'iscrizione sulla pietra che riguarda l'ultima regina di Tiwanaku. La storia dice che la figlia del re, da bambina si era smarrita e fu raccolta da un guerriero. Successivamente uno sciamano chiamato Tunupa ne scopre il sangue reale donandole un bastone dal magico potere. La regina tornerà e guiderà il suo popolo in prosperità fino alla morte e il cui rito funebre simbolicamente avviene con il trasporto della salma con una barca verso il paradiso. Alister informa Lara via auricolare che Tunupa è un altro nome di Viracocha, il dio della creazione secondo la religione di quel popolo. Lara, in uno scambio di battute con Zip collega questa leggenda con quella di Re Artù dove anche lì un giovane all'oscuro di avere del sangue reale riceve l'istruzione di un mago e trova, estraendo una spada dalla roccia, le prove del suo sangue reale.
18. Salita al Tempio
Esci aggirando la pietra con l'iscrizione, c'è una porta. Aggrappati sulle sporgenze a sinistra fino in alto, quindi girati per saltare sulla sporgenza dietro. Salta oltre il crepaccio usando il rampino e afferra la sporgenza a destra sopra l'acqua. Tirati su, usa ancora il rampino per raggiungere la zona vicino i gradini. Entra nella stanza. Il pavimento inzierà a crollare.... sei finito in una nuova scena interattiva. Premi i tasti che appaiono sullo schermo per consentire a Lara di mettersi al sicuro (Freccia su, freccia su, freccia a destra).
19. Le pietre nell'acqua
Hai raggiunto in una grande stanza con un altare al centro e tre piatti a pressione concavi di forma quadrata sul pavimento. Nei paraggi una sfera. Nel livello precedente erano casse, qui sfere, il meccanismo una fotocopia. Dove sono le altre sfere? In alto a sinistra ne brilla una in cima ad un pilastro. Usa il rampino magnetico sulla parte metallica del pilastro in modo da tirarlo giù, Lara è un'archeologa un pochino dannosa.. quindi spingi la sfera sulla pedana di destra, guardando la statua al centro della stanza dalle sue spalle, quella a destra). Si attiverà un meccanismo che farà ruotare una parete in cima alla quale c'è un'altra sfera. Agganciati e sali le scale che sono apparse (prendi quella di destra, in cima salta lateralmente a sinistra per raggiungere la fessura sotto la bocca della statua centrale. Sali ancora quindi fai un salto a destra per tornare sulla scaletta precedente, il pezzo superiore. Sali e raggiungi la sfera che spingerai di sotto. Torna giù facendo attenzione nella discesa e usando le scale come prima.
20. Le sfere nei piatti a pressione
Le tre sfere vanno collocate nei tre piatti a pressione. Un meccanismo aprirà le statue di sinistra e centrale, quest'ultima rivela un passaggio in alto ad un'area illuminata di viola e farà salire una specie di altare al centro della sala. Tutto qui? forse no. Nel nuovo filmato Lara legge l'iscrizione sull'altare con altre informazioni sulla regina. Arrampicati sulla scaletta davanti all'altare, entra nell'apertura con i gradini. Ancora un filmato: Lara si avvicina alla statua della regina e scopre una spada simile a quella che aveva in mano Rutland, argomenta con Zip che si tratta di una copia cerimoniale. La punta spezzata però è particolare, Lara ricorda di averne vista una simile in Giappone ora in mano ad un collezionista senza scrupoli, tale Shogo Takamoto. Lara chiede a Zip di organizzare un incontro con Takamoto. Nel frattempo giunge una telefonata da Anaya che Zip passa a Lara ricevendo l'informazione che alcuni mercenari stanno arrivando nel luogo in cui si trova.

21. Giro dei muri sul cornicione
Esci da questa stanza e salta sugli appigli della parete a destra salendo fino in cima. Da qui salta diagonalmente per afferrare la scaletta della parete accanto e segui il percorso raggiungendo la parete di fronte saltando sulla base della colonna. Salta sul cornicione e seguilo saltando sul successivo quando interrotto. Arriva fino al punto in cui potrai calarti giù per ben tre appigli, fin sulla piattaforma sottostante. Girati, salta verso la corda, e sali per un tratto, Orientati un po' verso sinistra e raggiungi il cornicione del muro opposto. Trascinati a sinistra fino a raggiungere una apertura in cui salire. Percorri il tunnel e raggiungi la quarta sfera in alto.. spostala dalla sua sede e lasciala rotolare giù.. sfonderà la parete e cadrà di sotto. Scendi anche tu, raggiungendo il percorso della primissima arrampicata, a sinistra dell'altare centrale.
22. La quarta sfera
Dove la mettiamo questa qui? Sul piatto centrale, così si solleverà ancora un po' l'altare mettendo in mostra il segreto d'oro . Lasciamo questi luoghi tornando indietro attraverso lo stesso percorso fatto per prendere la quarta sfera, alla fune però, saltiamo solo sul basamento opposto e non sul muro, per scendere nel percorso prima fatto in salita, quello prima del crollo. Affrontiamo due (o più) guardie, fino alla caverna delle pietre.
23. La risalita
Anche in questa caverna avrai uno scontro a fuoco da risolvere e troverai una corda che ti permetterà di raggiungere il piccolo archetto del passaggio in risalita. Ancora qualche scaramuccia fino al campo base degli scavi abbandonati dove finirai per ingaggiare una sparatoria piuttosto complicata con un nutrito gruppo di mercenari che insidiano anche l'amica Anaya. Quando anche l'ultimo nemico è sistemato, il filmato che segue vedrà Lara che mostra ad Anaya lo scarponcino di Amanda commentando insieme la sua probabile salvezza. Zip interrompe con la notizia di Takamoto che non intende vederla ma che l'amico Nishimura le ha organizzato un ricevimento a Tokyo nel palazzo accanto al quartier generale di Takamoto. L'appuntamento sarà oltre oceano dunque, in terra giapponese.

Prendendo tutte le statuette, hai sbloccato i filmati, oggetti, un costume e potenziato il caricatore delle pistole.
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