Filmato di introduzioneXXCaratteristicheXXLivello di apprendimento: Croft Manor

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Percorsi fra i livelli di Tomb Raider Legend

Livello Training - Casa Croft

Tomb Raider Legend: una casa grande ma con poche stanze accessibili
e un giardino che vedremo solo dal cancello.

Una premessa è d'obbligo: per giocare nella Residenza, aprire le porte, raccogliere gli scudi, risolvere
gli indovinelli è necessario aver completato il primo livello, in Bolivia, le Rovine di Tiwanaku.
E' possibile entrare anche da subito, ma gireremo soltanto nell'atrio

1. Cominciamo nel grande atrio

Il fedele Winston è davanti a un confortevole camino acceso. In fondo alla sala, divisa da una modernissima vetrata, un angolo tecnologico dove Zip smanetta senza posa su un impianto di computers da centro operativo della Polizia. Dalla parte opposta le scale che si diramano alle due balconate speculari, solo quella di sinistra porta a due stanze accessibili: Studio e Camera da letto. Sotto, invece, sempre fronte alle scale, le uniche porte accessibili sono a destra, conducono rispettivamente alla Palestra e alla Piscina. Tutto il resto c'è, ma non si apre. Rispetto ai vecchi ricordi, non c'è la cucina, la sala della musica, le soffitte. Ci sarà però, un passaggio sotterraneo fra Biblioteca e Camera da letto.

2. Saluti a Zip e prendiamo il Rampino

Andiamo a destra verso la vetrata, avviciniamoci a Zip che ci saluterà. In terra c'è un portatile con in evidenza una luce verde: avvicinandoci, premiamo il tasto azione, Lara si abbasserà per digitare un codice che aprirà una piccola cassaforte a parete dove potremo prendere il Rampino Magnetico.

 

3. Un paio di Scudi

Le "Ricompense" (o Segreti) a Casa Croft sono degli Scudi dei consueti metalli (Bronzo-Argento-Oro). Ce ne sono moltissimi. Cominciamo a raccoglierne un paio di quelli di Bronzo. Tornando verso le scale, infiliamoci nel colonnato a sinistra: il primo di Bronzo si trova accanto alla porta in fondo.

 

 

 

Abbiamo preso il Rampino, cominciamo ad usarlo. Saliamo le scale, rampa di sinistra, avanziamo qualche passo sulla balaustra, poi giriamoci. Inquadriamo il fregio circolare sporgente e luccicante in alto sulla parete e lanciamo il rampino.
Tiriamo per aprire un vano che rivela il secondo


3. Ci servono subito anche le pistole

Attraversiamo tutta la balaustra ed entriamo nella porta a destra in fondo. Percorriamo il grazioso (quanto inutile) corridoio per trovarci davanti ad un'altra porta, quella della Camera da Letto. Una volta dentro, subito a sinistra c'è una specie di rilievo circolare che raffigura la testa della Medusa in mezzo da due colonnette sovrastate da un pugnale ciascuna. Avviciniamoci per abbassare entrambi i pugnali e rivelare così il nascondiglio delle Pistole dietro al disco. Con Rampino e Pistole siamo equipaggiati per il resto dell'esplorazione.

4. Camera da letto e terzo Scudo di Bronzo
Diamo uno sguardo alla Camera da letto.. l'impianto stereofonico è qui. Stanza circolare con divani, che fa da anticamera alla stanza da letto, anch'essa circolare. Saliamo i tre gradini per entrare. Il letto è al centro, dietro il letto, il terzo .
Nulla da fare d'altro qui, scendiamo per visitare l'ampia cabina armadio di fronte.
In questa stanza abbiamo accesso al guardaroba, potremo cambiare gli abiti a Lara, in base a quanto sbloccato via via nell'avanzare del gioco. Io ho fatto questo livello alla fine del gioco, per cui ho potuto indossare il grazioso completo sportivo, per affrontare, come faremo insieme fra un po', l'impegnativa Palestra. Non ci sono altri segreti in queste stanze, possiamo uscire. Una volta nel ballatoio, cerchiamo la seconda porta (ora a sinistra) per entrare nel corridoio che ci porterà allo Studio-Biblioteca.

5. Lo Studio-Biblioteca

Come per la Camera da Letto, c'è un corridoio interno per raggiungere lo Studio. Una volta dentro, vedremo Alister in fondo alla stanza seduto e assorto in importanti consultazioni di grossi volumi. Avviciniamoci al suo tavolo. C'è un oggetto che brilla sul tavolo, si tratta del "PLS", una torcia multi-led bianchi ultraluminosi dalla durata limitata ma autoricaricabile con il movimento. Una volta raccolto, Alister ci apostroferà con un commento ironico che Lara rintuzzerà da par suo. In questa Biblioteca c'è molto da fare. Ci sono diversi tomi colorati che sporgono dalle librerie.. non li tocchiamo per ora ma cominciamo con l'andare di sopra. Nella stanzetta superiore, subito dopo l'ingresso a destra, il quarto .

6. Un altro Scudo nella stanzetta superiore

Anche in questa stanzetta, in un angolo c'è una colonnina con sopra un pugnale.. azionandolo apriremo una paratia che scopre il quinto . In questa stanzetta c'è un libro di colore chiaro (giallognolo) che sporge.. anche questo per ora lasciamolo lì dove sta.

 


7. Disturbiamo Alister con un po' di rumore

Diciamo che Lara non ha esattamente cura della sua casa.. Se deve schiodare delle assi non va per il sottile, ci spara direttamente sopra. Al piano inferiore dello studio, accanto al volume che sporge di colore azzurro e sparate alle assi di legno all'angolo. All'interno della nicchia troveremo due cose: uno Scaffale Mobile di libri e il primo d'argento .
Naturalmente Alister avrà il suo dire della sparatoria.. Lara farà del suo meglio per rincuorarlo e tranquillizzarlo.

8. Scaffali mobili
Lo Scaffale mobile va preso e trasportato accanto al tavolo di Alister: sul pavimento ai lati del suo tavolo ci sono due piastre a pressione. L'unica cosa che possiamo collocarci sopra è proprio questo scaffale. Ma lo scaffale è uno e le piastre due.. Da qualche altra parte c'è un altro scaffale. Dove? Guardiamo in alto a sinistra, dalla parte dove si prendono le scale e un luccichio attirerà la nostra attenzione.. un colpo di Rampino e verrà giù il secondo scaffale che, manco a dirlo, posizioneremo sulla seconda piastra. Alister avrà ovviamente qualcosa da dire, commenti puntualmente rintuzzati da Lara. Se non accade nulla, date una scrollatina allo scaffale posizionato sull'altra piastra. Si aprirà, dalla parte opposta, un passaggio sotterraneo verso la Camera da letto.

9. Il Passaggio Segreto
In questo passaggio sotterraneo potremo prendere alcuni Scudi e ascoltare il primo enigma.. Il secondo è proprio in fondo alle scale, al primo angolo del passaggio sotterraneo. Il sesto invece è appena più avanti, dentro una cassa. Spariamo alla cassa per tirarlo fuori.

 

10. Il Primo enigma

Poco più avanti, sulla parete, un faccione con tanto di lingua in bella mostra sorride beffardo. Toccategli la lingua per far ruotare un pannello alla parete. Possibile che Lara viva lì da così tanto tempo e scopra solo ora questi artifici? Orbene, avvicinatevi al pannello e ascoltate: "Sopra le acque, le Gemelle voltano le spalle, opposte nello sguardo all'osservatore di valle". L'iscrizione è il primo indizio che ti condurrà verso lo Scudo d'oro. Da qui, se vogliamo, possiamo salire in Camera da letto, previa toccatina alla lingua dell'apposito mascherone in prossimità dell'entrata. Ma non è tempo di dormire, andiamo a far visita agli ambienti del piano terra.

11. La Piscina

Scendi all'atrio per entrare nella seconda porta a sinistra (in fondo, prima della vetrata) e segui il corridoio per raggiungere la zona della piscina.
Subito una quantità di Scudi da raccogliere: il settimo in acqua, l'ottavo dietro alla base a forma di pesce di una colonna a sinistra (tiriamola per tutta la lunghezza delle strisce sul pavimento), il nono in fondo, nell'alcova con le sedie a sdraio.

Tutto qui? No... le gemelle vi guardano dall'alto, sul ballatoio. Come raggiungerlo? Da questa parte, la parte sinistra, è impossibile al momento. Prima di provare dall'altra parte però, lanciamo il Rampino sulla punta della lancia di una delle statue di questo lato.. tiriamo la punta di questa lancia (verrà fuori anche l'altra), ci servirà in seguito. Ora, dalla parte destra tiriamo fuori (usciranno di poco) le basi a forma di pesce dei due pilastri.
Saliamo sul più basso per raggiungere un'altra lancia, quindi il cornicione del terrazzino centrale, che aggiriamo restando appesi. Salto indietro sul pilastro estratto, salto sulla seguente lancia e salto sul ballatoio: OK, sul trampolino il decimo .

 

12. Sul ballatoio

Occupiamoci delle statue. Giriamole ad incrociare le lance, come indicato sul pavimento. Apparirà il nostro faccione con lingua, da toccare. Toccandolo, si aprirà una grata sulla parete della piscina. Il condotto subacqueo risulta però ancora bloccato.. vedremo. Le Gemelle dovevano darsi le spalle però, secondo il precedente indizio... ruotiamole.
Ecco apparire il pannello con l'iscrizione: "Nella Sala del Sapere i Tomi Ceruleo, Topazio, Verdemare e Cremisi, a turno sveleranno l'arcano..". Vabbe'.. questo è chiaramente l'ordine di sistemazione dei volumi nella biblioteca.

13. Sul ballatoio di fronte

Abbiamo estratto le lance dall'altra parte, vediamo se il ballatoio di fronte è raggiungibile. Dalla parte opposta da cui siamo arrivati, un salto per afferrare la lancia.. un brillìo in alto, ci sganciamo al volo lanciando il rampino, oscilliamo fino alla lancia successiva, un saltino e siamo dall'altra parte.. olè! Sotto la statua del cavallo, prendiamo il Binocolo del quale non ce ne faremo praticamente niente.. Ma dietro la statua-pesce, il nostro terzo .
La sfera sopra l'altra statua-pesce luccica.. tiriamola giù con il rampino e magari, mettiamola sul piatto rotondo del pavimento.. qualcosa succederà..
Infatti, si abbassa il vaso con la pianta al centro, sopra la piscina.. uno strano modo di far manutenzione.

14. Sul ballatoio centrale

Dobbiamo scendere. Per raggiungere e salire sul basamento a forma di pesce che abbiamo tirato per primo, a sinistra entrando. Ecco che potremo così, da lì sopra, lanciare il rampino per tirare verso Lara la grossa pianta al centro della piscina. facendola ondeggiare, riusciremo a saltarci sopra e il luccichìo della balaustra circolare centrale ci dirà che potremo lanciare ancora il rampino per oscillare e avvicinarci al quarto che prenderemo balzando agilmente sul piccolo terrazzino.

15. Un ultimo tuffo in Piscina

Tuffiamoci, su una delle pareti della piscina c'è un mascherone con una leva al posto della lingua. Andiamo ad azionarla per aprire la seconda paratia del condotto di rifornimento della piscina (sempre complicate queste manutenzioni, sposta le statue, tira le leve, mah!). Nel tunnel il quinto , per poi proseguire verso la piscina della Palestra. Ahi! la grata è chiusa.. no, si aprirà al nostro avvicinarci e potremo raccogliere immediatamente l'undicesimo .

16. La Palestra

Eccoci giunti, per via non convenzionale, alla Palestra. Luogo di esercizio ma anche di raccolta Scudi.. ce ne sono ben altri 8 da prendere, tutti più o meno visibili. Cominciamo con i più semplici. Diciamo subito che ci sono a volte più modi per prendere le ricompense. Ne descriverò alcuni lasciando a voi il volteggio per scoprire nuove e più spericolate vie.

sei: Base sbarra fianco piscina, saltino da sotto (1), volteggiamo sul palo di fronte (2), quindi aggiustiamo un salto sulla sbarra leggermente a sinistra (3),volteggiamo sulla sporgenza nella roccia (4), giriamo l'angolo e un salto indietro sulla sbarra sopra la porta (5) e finiamo con un bel volteggio verso gli appigli verdi della roccia a fianco (6).
Saliamo fino in cima e salto indietro verso la sbarra superiore sopra la porta (7), ci voltiamo e ci trasciniamo all'estremità per volteggiare dalla parte opposta verso il pali accanto alla roccia con gli appigli verdi (8). Da qui il salto verso il palo successivo (9) e, arrampicandoci fino in cima, puntiamo la sbarra verticale sulla parete (10).. un salto lungo ma si fa. Percorso in discesa: salto laterale a sinistra sull'appiglio della roccia (11) e poi ci lasciamo cadere sul piano dello Scudo.

dodici: Come prima: Base sbarra fianco piscina, saltino da sotto (1), volteggiamo sul palo di fronte (2), quindi aggiustiamo un salto sulla sbarra leggermente a sinistra (3),volteggiamo sulla sporgenza nella roccia (4), giriamo l'angolo e un salto indietro sulla sbarra sopra la porta (5) e finiamo con un bel volteggio verso gli appigli verdi della roccia a fianco (6). Saliamo fino in cima e salto indietro verso la sbarra superiore sopra la porta (7), ci trasciniamo un po' più all'esterno, in linea questa volta con l'appiglio della roccia di fronte, un volteggio e op-là.. (8), giriamo intorno alla roccia per un salto all'indietro (9) sulla roccia successiva, ancora un giro d'angolo per saltare all'indietro sul palo verticale alle spalle (10). Faccia allo Scudo, ci lasciamo cadere (11) per fare subito un salto dalla roccia inclinata verso lo Scudo. Non ce l'hai fatta? Ohibò.. ritenta.

tredici: Di nuovo come prima: Base sbarra fianco piscina, saltino da sotto (1), volteggiamo sul palo di fronte (2), quindi aggiustiamo un salto sulla sbarra leggermente a sinistra (3), volteggiamo sulla sporgenza nella roccia (4), giriamo l'angolo e un salto indietro sulla sbarra sopra la porta (5) e finiamo con un bel volteggio verso gli appigli verdi della roccia a fianco (6). Saliamo fino in cima e salto indietro verso la sbarra superiore sopra la porta (7), ci trasciniamo un po' più all'esterno, in linea questa volta con l'appiglio della roccia di fronte, un volteggio e op-là.. (8), giriamo intorno alla roccia per un salto all'indietro (9) sulla roccia successiva, ancora un giro d'angolo per saltare all'indietro sul palo verticale alle spalle (10). Faccia al palo alle spalle per il salto (11) e da lì verso l'appiglio sulla roccia (12). Lasciamoci cadere per afferrare l'appiglio sottostante (13). Una bella fatica fin qua. Giriamo per andare all'estremità dell'appiglio e saltare sul palo verticale (14), orientiamoci per il salto sulla sbarra verticale a parete (15) e da lì, dalla cima, un salto laterale all'appiglio di destra (16). Dall'appiglio alla scala (17), salita a tiro della sbarra verticale a muro ora sulla sinistra (18) e, controllando l'allineamento, nuovo salto a sinistra per afferrare il bordo della nicchia con lo Scudo. Solo di Bronzo questo qui???

quattordici: Tutto come prima fino al punto 17, salto sulla scala. Da qui saliamo quel tanto per saltare all'appiglio di roccia a destra (18) per poi salire al successivo (19) e saltare ancora a destra sull'appiglio della roccia all'angolo (20). Giriamo intorno alla roccia per saltare sulla sbarra che troveremo alle spalle (21). Giriamoci sulla sbarra e lasciamoci cadere per aggrapparci al provvidenziale spuntone di roccia che sporge dalla nicchia di questo Scudo (22). Facciamo l'angolo per approdare alla base della nicchia e saltar su. Un po' lunga da questa parte, ma sicuramente divertente.

 

quindici:

Cambiamo base, sbarra fianco roccia e da lì dovremo salire (1) per raggiungerla (2) e volteggiare verso il palo di fronte (3), quindi sulla sbarra di quell'attrezzo semicircolare (4) per volteggiare ancora sulla sbarra verticale a parete (5). Salto a sinistra verso gli appigli verdi della roccia a fianco (6). Saliamo fino in cima e salto indietro verso la sbarra (7), ci giriamo e trasciniamo un po' più all'esterno, in linea per un volteggio sulla sbarra successiva (8) e da qui un nuovo volteggio verso l'appiglio della roccia a parete (9). Giriamo intorno alla roccia per lasciarci cadere (10) ed afferrare la sporgenza dello Scudo. Preso!

sedici:

Come sopra, fino al punto 5, sbarra verticale sul muro.

E poi, via a destra sull'appiglio nella roccia (6), saltiamo in alto sul successivo (7), giriamo intorno per lasciarci cadere sul piano inclinato e saltare subito all'appiglio di fronte (8). Giriamo per raggiungere in alto gli appigli verdi da free-climb (9), saliamo e saltiamo a destra all'appiglio seguente (10), da qui alle due sbarre orizzontali (11 e 12) per l'ultimo volteggio verso l'appiglio della nicchia (13). Portiamoci all'interno per cadere sul sicuro (14) e raccogliere l'ultimo Scudo di Bronzo. Ora un po' d'argento non guasta.

 

sette: Ci sono quattro sfere luccicanti sugli attrezzi che cambiano la disposizione degli oggetti nella palestra: la sbarra orizzontale accanto all'ingresso, la sbarra orizzontale dell'attrezzo semicircolare, la scala al muro e una parete rocciosa a muro su cardini. Agganciamo quest'ultima con il rampino e tiriamola. Poi facciamo lo stesso percorso dello Scudo precedente fino al punto 10. Infatti, lì troveremo il percorso variato.

 

Dall'appiglio saltiamo ora all'indietro sulla sbarra orizzontale (11) ci giriamo per volteggiare con grazia alla sbarra successiva (12) che seppur non allineata, non ci spaventa. Così come il volteggio successivo (13). Andiamo in punta alla sbarra per volteggiare con prudenza verso la piattaforma sospesa. Giriamoci verso la nicchia con lo scudo, tiriamo il provvidenziale rampino e avviciniamo la piattaforma alla nicchia. Un saltino e op-là, lo Scudo è nostro.


otto: E' il momento di modificare l'assetto della sbarra sull'attrezzo semicircolare (con il rampino, assumerà una posizione verticale) e della scala al muro (girerà sui cardini). In realtà questa ultima operazione muoverà in alto anche una delle pedane sospese, permettendoci poi di raggiungerla.

 

Lo abbiamo già fatto: sbarra fianco roccia, saltino (1) per raggiungerla (2) e volteggiare verso il palo di fronte (3), quindi sulla sbarra dell'attrezzo semicircolare che ora è verticale (4). Allineamento a sinistra per il palo successivo (5) e salto per l'appiglio sulla roccia (6). Giriamo intorno, salto indietro sempre sulla roccia (7) e su, all'appiglio successivo (8). Salto indietro al palo appeso (9), allineamento alla roccia e salto per atterrare sul pendio (10) dove facciamo subito un nuovo salto (11) verso gli appigli verdi. Saliamo un po' e portiamo un salto verso la barra orizzontale a sinistra (12). Un volteggio sulla barra disallineata successiva (13) e un volteggio verso il palo appeso davanti (14). Allineamento alla pedana, salto finale (15). La pedana si muoverà dolcemente verso l'altra, con lo Scudo, e potremo saltare per prenderlo. Scendiamo direttamente in piscina, per tornare in biblioteca: dobbiamo riordinare i volumi.

17. Riordiniamo i Volumi in biblioteca

L'enigma, all'acqua di rose, indicava l'ordine di sistemazione dei volumi.

Azzurro (accanto all'ingresso)
Giallo (stanzetta in alto)
Verde (ballatoio scale)
Rosso (libreria grande in basso).
La libreria accanto si sposterà per rivelare il nono e un altro indizio che dice :
"Sopra il Cuore, il Viso e il Volto al tocco frettoloso rivelano il divino".

 

 

 

 


 

18. Un enigma sibillino

Questo enigma è un po' più sibillino.. torniamo nell'Atrio, per finire l'esplorazione della Casa.
Siamo usciti sul ballatoio, non scendiamo le scale. Andiamo in fondo, dove si trova la porta per la Camera da letto e vediamo che il bassorilievo sulla parete ha preso le sembianze di un noto mascherone con annessa lingua. Il parapetto è interrotto e ci sono delle lance brillanti sopra l'atrio centrale. Tiriamo il rampino, niente niente che anche dall'altra parte c'è un mascherone e dovremo toccare la lingua di questo e di quello in fretta (tocco frettoloso), volteggiando abilmente sulle aste che abbiamo fatto scendere con il rampino. Eseguiamo.

Se abbiamo compiuto la missione nei tempi richiesti, la statua guerreggiante di Atena sorgerà al centro dell'atrio e scopriremo l'ultimo enigma.. di una facilità banale: "Atena risorta rivolge il volto al Sole, il cui fardello dona la corona d'alloro".
C'è tempo anche per prendere l'ultimo che si trova nel ballatoio di destra, speculare al Bronzo che abbiamo recuperato all'inizio con il Rampino. Stessa storia, ma al fregio circolare spariamo avvalendoci della funzione "mira manuale". Si apre la corrispondente porticina in basso e potremo recuperarlo.


19. Il sole in terra

Scendiamo per girare la Dea della guerra verso il sole.. quello del fregio di pietra in terra, alla base della scala. Sai che difficile... Ma non succede niente.. ovvio, il sole in terra è una piastra a pressione.. andiamo a calpestarla per far scomparire la statua e far apparire una colonna con l'ambito Scudo d'oro.
Non c'è stato tempo per saltare in corsa sulla colonna che si alzava.. ora è un po' alta. Torna su, e raggiungi in fondo alla balaustra le lance sopra lo scudo al volteggio, portati fino in punta di quella centrale e lasciati cadere..
ecco lo . Una volta raccolto, la colonna scenderà riportando l'atrio al suo stato originario. Nulla ci dirà che l'esplorazione della Residenza è finita.. ma potrai uscire, magari con l'opzione "Salva Ricompense".

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XXXDiamo uno sguardo all'introduzione o alle caratteristiche del gioco
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