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Filmato di introduzione
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Perù
Caverne
La Città sepolta di Vilcabamba
La Valle dimenticata
Il Sepolcro di Qualopec

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Cosa troveremo nel gioco

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Grecia
Il Monastero (St. Francis' Folly)
L'anfiteatro

Il Palazzo di Re Mida
La Cisterna
La Tomba di Tihocan

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Egitto
La Città di Khamoon
L' Obelisco di Khamoon
Il Santuario dello Scion

Livello di apprendimento

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Il Mondo Nascosto
Le Miniere Natla
Atlantide
La Grande Piramide

La Casa di Lara


TTPagina iniziale - Appunti Tomb Raider I
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Percorsi fra i livelli di Tomb Raider I

Livello XIV - Atlantide

Tomb Raider I: Demoni e lava

Dove saremo costantemente appesi ad un filo, costantemente sotto tiro in un ambiente poco rassicurante.
E finiremo con un ancor più inquietante dialogo con Natla, indiscussa regina di questi luoghi
che ci lascierà in balia di qualcosa di terribile

Piccola premessa. Credevi che Atlantide fosse un continente sommerso dalle acque? Non è così, più che altro è circondato dalla lava. Per tutto il livello ti accompagnerà un suono simile a un battito cardiaco, tanto per aumentare la suspance....

1. Nell'atrio di Atlantide
Raccogli subito le munizioni per l’Uzi. Cammina con le Uzi in pugno verso l'ingresso del tunnel e continua fino ad una stanza con il fondo rosso e sei grandi palle gialle. Quelle con i cordoni rossi che ondeggiano stanno per liberare il demone (sono pantere-zombie o pantere alate) all’interno. Scoppia subito quello a sinistra, fai subito fuoco. I demoni, lo sai, quando muoiono scoppiano, è necessario essere riparati e a distanza. Poi tocca a quello di destra, questo ti attacca con bombe di fuoco.
Vai in fondo alla stanza e raccogli le munizioni per l’Uzi. A sinistra altri cordoni rossi ondeggiano, scoppierà un’altra palla. Il demone spara bombe di fuoco.

2. Al piano superiore
Vai verso la porta di sinistra che si apre quando ti avvicini. Sali la scala fino al pavimento rosso-trasparente. Puoi con tranquillità raccogliere il Rotolo di pronto soccorso nella nicchia di fronte. Poi ci sono le munizioni per il fucile, prendile ma si è liberato un altro demone. La posizione è buona per eliminarlo. Continua fino in fondo e volta a destra. Vai avanti fino alla nicchia, a destra nasconde un interruttore che apre la nicchia dal lato opposto. Dentro, aziona un altro interruttore. Torna indietro al pavimento rosso e vai dall'altro lato, si libererà una pantera demone: attento, sale velocemente, spara in fretta. Poi entra dove una porta si è aperta a destra. Aziona l'interruttore per aprire la porta centrale della stanza in basso.
Scendi, la porta si apre automaticamente, gira a destra per entrare. Ora sei nella

3. Sala centrale di Atlantide
Solo quando sarai in cima sarai vicino alla verità. Ricordati che nella salita, ad ogni livello di questa stanza sarai attaccato da un demone volante. Comincia subito, estrai le armi ed uccidi quello che arriva, magari rifugiandoti nel tunnel d’ingresso.
Ora, voltati e aggrappati al bordo, quindi lasciati cadere e riprendi il bordo. Raccogli il Rotolo di pronto soccorso, sali e trovi il SEGRETO 1: munizioni per l’Uzi e per la Magnum, una Valigetta di pronto soccorso. Segui il tunnel fino ad arrivare ad un buco. Scendi e sei nel tunnel a lato di quello da cui sei arrivato.

4. Ponte sopra la lava e grosso globo verde
Continua avanti fino al pavimento strano con un ponte sopra ad una fossa di lava e un’inquietante globo giallo-verde. Cammina fino alla fine del ponte e voltati a destra, quindi salta e afferra il bordo della crepa. Vai sopra la via d'accesso, quindi lasciati cadere e aggrappati di nuovo. Sali ed continua fino all'interruttore da azionare. Più avanti raccogli le munizioni per l’Uzi, poi vai avanti e salta giù, sul ponte precedente. Ora, la porta di fronte è aperta.
Salta in lungo così da attaccarti sul bordo dell'altro lato del ponte. Sali velocemente e se vuoi, spara al demone volante. Continua per arrivare in una

5. Stanza con un pilastro, una piscina e una piramide
Salta verso il pilastro, poi verso la piattaforma più vicina sulla sabbia e immediatamente verso la prossima, evitando il masso. Salta (ed eventualmente scivola sotto) fino alla successiva (Potrebbe scendere un secondo masso, attento).

6. Scaliamo la sabbia
A questo punto, verso l’alto ci sono altre piattaforme che si mimetizzano con il colore della sabbia, salendo arriverai ad una sporgenza, in fondo al tunnel troverai il SEGRETO 2: munizioni per l’Uzi e per la Magnum, una Valigetta di pronto soccorso.
Scendi lasciandoti scivolare e vai in acqua. Nuota dall'altro lato per azionare una leva per aprire la porta rossa (per 45 secondi). Nuota verso il pilastro e percorri di nuovo gli scivoli saltando, fino alla porta prima della chiusura.

7. Colonne e interruttori
Ora scendi sotto, poi continua salendo sulla sporgenza centrale, aziona l'interruttore per aprire una porta dietro nell'altra stanza. Corri e sali fino alla porta, salta sui pilastri fino in cima, raccogli la Valigetta di pronto soccorso. Poi aziona l'interruttore e raccogli le copiose munizioni per l’Uzi.
Torna indietro nella stanza dove hai aperto le porte rosse. E' allagata dalla lava che ha spinto i blocchi a sinistra. Ora puoi, saltando, raggiungere il passaggio dal lato opposto. Segui sul tunnel, facendo attenzione alla fossa con gli aculei. Salta nella piscina, prendi le munizioni per il fucile ed aziona una leva.

8. Stanza con altri quattro globi e sei nicchie
Vai verso la porta aperta: le lame dentate si metteranno in moto. Raccogli velocemente le munizioni per l’Uzi, girati a destra e salta verso la sporgenza opposta, aggrappati e sali. Da qui puoi difenderti dal demone volante rifugiandoti nel tunnel. Poi, una volta eliminato, raccogli altre munizioni per l’Uzi. Torna in acqua e arriverai in una stanza con quattro globi e sei nicchie. Sul fondo della piscina c’è un Rotolo di pronto soccorso.
Il tunnel nella seconda nicchia conduce ad un passaggio sott'acqua con tre cancelli. Davanti alla nicchia con l'acqua, gli interruttori da aprire sono: Quello all'opposto e quello alla sua sinistra, il primo a destra, mentre gli altri due, spaccano i gusci liberando i demoni. Non temere, qualche guscio si spacca lo stesso. Aperte le porte, vai verso l’accesso superiore per raccogliere le munizioni per l’Uzi. Poi tuffati in acqua, nel tunnel, quindi affiora.

9. Fuori dal tunnel subacqueo
Segui il tunnel finché non diventa incandescente. Prendi la strada a destra, c’è subito una porta che aprirai con l’interruttore corrispondente. Entra e prendi le munizioni per l’Uzi. Avanzando, la pietra che vedi rotolare bloccherà il passaggio davanti a te. Allora, sali sulla rampa da dove è rotolato, tira il masso mobile e mettilo a destra del muro dopo la pietra, poi, esci dalla stanza dal corridoio incandescente e torna alla porta. Aziona nuovamente l’interruttore ed entrando, avrai un flash-back: la pietra rotola di nuovo ma verrà bloccata. Vai attraverso la porta per trovarti su una sporgenza.

10. Stanza centrale (secondo passaggio)
Sei di nuovo nella stanza centrale, sempre più in alto. Un altro demone alato ti attacca. Eliminalo rifugiandoti nel tunnel. Salta dall’altra parte e prosegui. Arrivi in una nuova stanza, ti attacca un altro demone alato. Prudenza, perché è capace di entrare nel tunnel. Eliminato, vai un po’ sulla destra per solleticarne un altro. Questo qui lancia anche bombe di fuoco. Salta per evitarle sparando per eliminarlo.
Ora devi scendere, ma fallo con di fronte i corridoi incandescenti, cadendoci sopra nel salto per evitare gli aculei, non prenderai fuoco e potrai risalire per prendere le munizioni per l’Uzi e per il fucile da caccia oltre a una Valigetta di pronto soccorso.

11. Comincia a far caldo
Ora hai davanti un tunnel incandescente. Continua fino ad una stanza con due globi. Subito e tanto per restare in allenamento sarai attaccato da un demone volante, eliminalo. Raccogli le munizioni per l’Uzi, torna indietro e salta nella nicchia laterale, da lì sulla piccola piattaforma, si libera un nuovo demone volante, non difficile da eliminare. Sali nel passaggio, raccogli le munizioni per l’Uzi, salta in corsa verso la strada centrale, un po' a sinistra, poi voltati a sinistra per eliminare altri due demoni che stanno nella nicchia d'angolo e di cui si sentivano i rantoli, sparano bombe di fuoco. Per la strada centrale non puoi andare avanti, quindi vai sulla sporgenza dall'altro lato del passaggio di prima. Continua fino alla sporgenza sull'altro lato. Volta a destra e vai fino all'interruttore, raccogli le munizioni per l’Uzi e prosegui per azionarlo. Ritorna verso la parte opposta, salta e rimuovi il masso mobile per aprire il passaggio. Entra e vai fino alle lame, attraversale e salta dove c’erano i demoni. Sali fino al corridoio, raccogli le munizioni per l’Uzi e il Rotolo di pronto soccorso. Fatto?

12. Stanza centrale (e tre)

Sei di nuovo nella stanza centrale e un demone alato ti attacca. Salta verso la prossima sporgenza, dove troverai una stanza di lava con dei pilastri lontani. Salta fino alla sporgenza che puoi raggiungere, continua ed aziona un interruttore per muovere i pilastri. Saltaci sopra per arrivare ad un'apertura nel muro a sinistra. Aziona l'interruttore qui e torna indietro. Salta fino alla sporgenza a destra. Estrai le armi (usa le Uzi, non lesinare) e salva qui il gioco.

13. Gioco duro per il 3° segreto
Devi andare nel lungo tunnel inclinato dove incontri tre demoni-pantera. Devi correre fino al fondo del tunnel, poi passare sulla piastra a destra (dove è più buio), quindi voltare e girare nella stanza. Non perdere tempo per uccidere tutti i demoni, corri in una nicchia a destra appena aperta prima che si richiuda. Avrai comunque bisogno di molta energia e dovrai anche ricaricarti. Dentro la stanzetta prendi il SEGRETO 3: munizioni per l’Uzi e per il fucile da caccia oltre a una Valigetta di pronto soccorso. Quando i demoni saranno morti, vai di sopra e esci dalla porta in cima che si aprirà al tuo arrivo. Avanza ancora un po’ e la porta si richiude. Non azionare l'interruttore perché libera della lava, ma appena dopo la porta tirati su a destra per accedere al tunnel che ti riporta nella

14. Stanza centrale (quarto passaggio)
Non si vede più il fondo, sei quasi arrivato. Non ci sono demoni stavolta, puoi saltare alla sporgenza di fronte e raccogli le munizioni per l’Uzi.
Entra, ancora munizioni per l’Uzi e un velocissimo demone saltellante. Uccidilo, poi cammina verso la rampa fino ad una lama e tre lancia-dardi rossi. Per evitarli stai rasente il muro di destra, sali per un attimo sulla rampa centrale finché una pietra rotola. Ora puoi attraversare la lama e salire la rampa. Arriverai nella stanza dei Troni, i sovrani di Atlantide contrassegnati con delle lettere: N(atla), T(ihocan), Q(ualopec).
Vai al cancello di sinistra (N) e spinge il masso mobile due volte, poi corri dietro al recinto verso destra e nell'area dietro al cancello T. Tira l'interruttore a sinistra per cadere in una botola. Scivolando, salta all’indietro per evitare gli aculei. Sali quindi per raggiungere un interruttore. Scendi fuori dal tunnel dietro al cancello (Q), esci dalla porta che hai aperto fra i due interruttori.

15. Ancora globi e interruttori
Raccogli nella nuova stanza le munizioni per l’Uzi pronto per affrontare un centauro che uscirà dalla palla di fronte. Spara bombe di fuoco a raffica, prova a corrergli incontro per finirlo.
Vai all'interruttore. Azionalo e fai un passo indietro, quindi, se si libera, uccidi un altro demone. Uccidilo prima di entrare nella porta. Uccidi quindi il terzo, poi entra nel tunnel ed uccidi due demoni pantera.

16. Gioco di specchi
Qui alla Eidos si sono superati. Nella nuova stanza trovi un'altra Lara formato demone, che ti punta le armi ma non spara. Se spari, lo farà anche lei specchiando tutte le tue mosse. Devi giocare d'astuzia e velocità. Vai al centro della stanza. Sali le colonne nere e sulla piattaforma.
Ora non c’è molto tempo. Aziona l'interruttore per aprire delle botole. Corri e salta, sali verso la sporgenza nell'angolo opposto della stanza, anch'essa a specchio. Scendi nella buca, (il tuo specchio finirà nella buca corrispondente ma lì c'è lava) poi risali alla piattaforma con l'interruttore ed esci dalla porta aperta. Perchè non c'è tempo? Perchè la botola trappola per Lara versione demone è a tempo e si richiuderà in fretta. Anche questa è andata.

17. La fossa di lava
Prendi le munizioni per l’Uzi ed estrai le armi: quando sarai sopra al secondo voltati ed uccidi un centauro. Prendi l'altro caricatore, poi vai avanti fino alla fossa di lava, poi gira a destra e uccidi un demone.
Vai verso sinistra e prendi alcuni caricatori, poi vai verso l'altro lato.

18. Ponti a tempo, di nuovo lo Scion
Gli interruttori sono a tempo molto limitato. L'interruttore a sinistra attiva un ponte verso la porta, e l'interruttore a destra apre la porta. Aziona prima quello a destra, poi corri e salta all'altro. Corri sul ponte e passa la porta. Sali verso la cosa rotante e cammina su un lato della rampa. Tra i denti puoi vedere lo Scion.
Cerca di prenderlo salendo sulla piccola rampa, completerai il livello e innescherai il filmato.

Lara è respinta indietro da una specie di shock elettrico e intanto appare Natla.
- "Sei di nuovo qui?" le chiede
- "E tu?" replica Lara "Per la grande riapertura immagino"
Natla spiega i suoi piani.
- "L'evoluzione è ad una svolta. La selezione naturale è sempre stata lenta. Ma incitando con carne fresca la nostra collera, diventeremo più forti e ne trarremo vantaggio, fino a creare nuovi ibridi".
gesticola verso l'enorme sfera gialla, un'incubatrice
- "Una specie di evoluzione forzata allora?" domanda Lara.
Natla è affascinata dall'interesse di Lara
- "Una piccola spinta a tradimento! Quei cretini di Qualopec e Tihocan non ci avevano pensato. Il cataclisma di Atlantide obbligò l'intera razza a rinchiudersi in bozzoli; ritornarono nello stadio primario di sopravvivenza. Ma con gli altri non accadrà più.."
- "O a questo" e Lara fissa l'incubatrice gialla
Una voce meccanica annuncia un inevitabile conteggio alla rovescia
- "La schiusa comincia tra 15 secondi"
- "E' troppo tardi per interrompere l'operazione.." aggiunge Natla trionfalmente
- "Non senza il cuore dell'operazione" replica Lara puntando lo Scion con le pistole
Natla, che non vuole vedere i suoi piani sfumare due volte nella sua vita, urla "Noooo!" e si getta verso Lara, cadendo insieme a lei dalla piattaforma.
Lara si salva afferrando l'estremità della piattaforma che si trova sotto l'incubatrice-sfera gialla, mentre Natla continua a cadere giù. Lara si solleva e cade esausta sul pavimento della piattaforma guardando la sfera che si sta schiudendo

Il conto alla rovescia prosegue, meno "10..... ..5, 4, 3, 2, 1.."

Oggetti da raccogliere fino a: 50 (3 Rotoli e 5 Valigette di pronto soccorso, 2 Caricatori Magnum, 4 per il Fucile, 36 per le Uzi).
Segreti: 3
Vittime: 33 (2 Pantere-mummia, 15 Pantere-zombie, 13 Pantere volanti e 2 Centauri. E il tuo replicante).
E' il festival dei demoni... I soli sopravvissuti in Atlantide?

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