Percorsi fra i livelli di Tomb Raider I
Livello XII - Il Santuario dello Scion
Tomb Raider I: Egitto, tappa finale
Dove faremo i primi incontri con degli ostili esseri alati ma vedremo anche come si possa costruire
una sfinge fra le rocce. Comporremo anche l'intero Scion
1. Atrio e scalone reale
Passa la porta (che sbatterà) e ti troverai in una stanza con una grande scala grande di fronte a te e dei cancelli sui lati. Prendi le munizioni per la Magnum da entrambi i lati della stanza, poi estrai la tua arma da fuoco e va su per i gradini. Due pantere-mummia scenderanno dai gradini verso di te; sparagli finché esplodono. (E’ meglio usare il fucile da caccia, se hai munizioni!).
Cammina su per i gradini e prendi altre munizioni per la Magnum, e sali nel pertugio.
2. La Caverna della Sfinge

Gira alla tua destra e cammina in avanti sotto le rocce sovrastanti e poi scivola verso il basso. Sei sotto tiro, ma non sai di chi; meglio andare avanti, sulla sabbia.
Calati in avanti finché vedi un'altra pantera-demone, sotto nella sabbia. Sparale e continua a muoverti in direzione della sabbia. Quando raggiungi la sabbia smetti di sparare.
Riponi la tua arma e guardati in giro. Sei in una grande caverna con un'enorme sfinge; dei gradini spuntano dal suo lato posteriore, giragli intorno e calati sopra la sua zampa sinistra.
3. Il muro di fronte alla Sfinge
Tra le sue gambe c'è una porta che avrai bisogno di aprire. Posizionati con la schiena contro la porta tra le zampe della sfinge. Ora dovrai salire sul muro di fronte. Corri verso l'angolo sinistro di questo muro fino a un masso colorato di beige che puoi scalare. Sali sopra e girati a destra, poi salta da masso a masso finché puoi. Salta e aggrappati a una crepa, muoviti verso destra, poi sali su e gira a sinistra. Salta di nuovo da masso a masso finché raggiungi l'angolo e l'interruttore. Tira l'interruttore e vedrai una porta che si apre, allora girati ed estrai le Magnum; c'è un demone volante che arriva verso di te. Sparagli, poi scendi fino a ritornare di nuovo sulla sabbia. (C'è una sporgenza a sinistra. Ignorala per ora, ci penseremo più tardi).
4. Entriamo?
Corri fino alla porta che hai appena aperto. Prendi le munizioni per la Magnum ed entra. Continua fino a un pendio che scende verso una piscina, girati e scivola di schiena mantenendo premuto il tasto Azione così potrai afferrare il bordo prima di entrare nell'acqua. Muoviti a sinistra e calati sopra una sporgenza dove puoi prendere altre munizioni per la Magnum. Salta fino a una seconda via d'accesso e sali fino a un secondo pendio che va verso un'altra piscina, questa con un ponte. Scivola verso il basso e, nell'acqua, prendi dal fondo una Chiave d'oro, poi affiora ed esci fuori dell'acqua dalla sporgenza sulla destra.
Sali fino a ritornare al pendio, scivola di nuovo di sotto, ma questa volta salta al termine del pendio e aggrappati al ponte. Gira a destra e usa la chiave, girati e estrai le Magnum. Oltre la porta appena aperta c'è un centauro che lancia delle palle di fuoco, ma non può lasciare la stanza e non lancerà le palle di fuoco se stai abbastanza lontano. Sparagli da questa posizione finché finalmente esploderà, poi continua e prendi un Rotolo di pronto soccorso e il primo Ankh. Calati dal ponte e ritorna alla sfinge.
5. Area scura con pilastri mozzi
Gira a destra fuori dalla porta e va verso le rocce nell'area scura dalle parti della zampa destra della sfinge. Sali su un masso a destra, che è l'unico che puoi raggiungere, e salta verso il successivo raggiungibile (in cima a un piccolo pendio). Tirati su fino alla sporgenza di sopra, poi girati e fai un salto in corsa verso la sporgenza di media grandezza alla tua destra, poi fino al pilastro più alto. Salta verso la sporgenza sulla tua testa e cammina fino a una tagliola. Oltrepassala e prendi un Rotolo di pronto soccorso, poi segui la sporgenza. Attento, perché a questo punto c'è un'apertura che è quasi invisibile proprio di fronte all'interruttore. Tira l'interruttore e uccidi un altro demone volante, poi salta giù verso la sporgenza col Rotolo di pronto soccorso.
Ripercorri la tua strada fino a terra.
6. Dietro la Sfinge
Vai di nuovo verso la pietra beige e sali di nuovo fino all'interruttore, salta sulla sporgenza con le cartucce del fucile da caccia verso sinistra.
Gira a sinistra e salta verso un'altra sporgenza con delle altre cartucce per il fucile da caccia, poi fino alla prossima sporgenza. Fai in corsa un salto verso la sporgenza con la luce colorata sotto di te, poi fino a quello che assomiglia a un solido muro scuro finché puoi guardare di sotto.
Salta nel corridoio, cammina e sali fino a raggiungere la porta che hai aperto sull'altra estremità della caverna. (Se sei di buon umore, salva il tuo gioco, poi salta dal bordo e godrai di una vista spettacolare della caverna prima di spiaccicarti!!).
7. Dietro la porta
Entra nella stanza; il lato a sinistra è luminoso, il lato a destra dietro alla porta è buio. Vai a destra e spingi il masso "mobile" una volta.
Vai verso il lato luminoso e sali sul masso e poi sali sulla sporgenza, estrai le Magnum e uccidi il centauro. Gira a destra e scivola di sotto; prendi un altro Rotolo di pronto soccorso e il secondo Ankh. Esci e salta giù verso la parte posteriore della sfinge.
8. Si sale sulla testa della Sfinge

Cammina verso destra e sali su un masso nel centro della sua parte posteriore, fa in
corsa un salto sopra una mensola nella sua spalla sinistra (per te che la guardi è a destra). Sali fino alla parte posteriore della sua testa ed inserisci uno degli Ankhs, poi va verso la parte anteriore ed inserisci l'altro. La porta si apre, finalmente. Dopo che hai inserito entrambi gli Ankhs, vai verso la parte posteriore della testa. Stando di fronte all'Ankh, girati a sinistra e cammina finchè ti fermerai. Guarda verso il basso.
9. Il Segreto galleggiante
Se hai buona vista potrai scorgere una cartuccia galleggiante in aria. Qui è difficile. Salva. Salta con rincorsa verso l'oggetto (è una piccola piattaforma invisibile) e prendi il SEGRETO 1: munizioni per la Magnum e le Uzi. Nulla come le Uzi è efficace contro le Pantere-demoni.

10. Scendiamo verso la Porta centrale della Sfinge
Salta verso la parete della caverna, c'è una sporgenza per un comodo atterraggio. Vai indietro fino alla sabbia (passando dalle spalle delle sfinge, per la parte posteriore, e per le zampe) e va finalmente verso la porta aperta. Salta giù in quello che assomiglia a un pozzo che però è un'enorme lago interno molto profonda con due statue massicce su un lato. Affiora per respirare, poi immergiti e vai sul fondo, fino a un tunnel tra i piedi della statua sulla destra (quella con le corna). Al termine del tunnel c'è una porta, e sulla destra della porta c'è una leva. Quando la tiri, la porta si apre e vieni risucchiato all'interno della statua fino a una piccola fossa; affiora ed esci dall'acqua.
11. Il tempio sommerso
Sali sul pilastro più corto e salta verso gli altri due, in fine sopra una mensola. Estrai le
tue Uzi e cammina lungo questa sporgenza; al termine salta giù e uccidi un demone volante. Sei sulla testa dell'altra statua, quella senza corna. Gira alla tua sinistra e salta verso una sporgenza che puoi vedere dietro a un cuneo di roccia. Gira a destra e salta fino a una sporgenza sulla spalla della statua cornuta. Sali sulla sua testa, prendi una Valigetta di Pronto Soccorso, calati dall'altro lato della sua testa. Scivola in avanti fino a un interruttore nell'uncino del suo braccio che apre una porta tra i piedi dell'altra statua (ancora sotto acqua). Scendi in acqua e nuota verso il grembo dell'altra statua e prendi alcune cartucce per il fucile da caccia.
Poi scendi fino ai suoi piedi ed entra nella porta, per nuotare in su ed uscire. C'è una rampa di fronte a te: salendo girerai intorno, intorno ed intorno. Prendi due munizioni per la Magnum sul percorso. In cima c'è uno scarabeo blu con un cancello di fronte; prendi lo scarabeo e il cancello si apre, estrai le Uzi perché a questo punto hai una accoglienza furiosa: due pantere-demoni e un centauro.
12. Sei tornato allo scalone Reale
Distruggili. Se hai bisogno di spazio, corri giù per la rampa; non ti seguiranno così lontano. Quando li avrai eliminati, vai verso l'altro cancello, dove puoi inserire lo scarabeo per aprirlo. Prendi la Valigetta di Pronto Soccorso e scivola giù per il pendio. Gira a sinistra e salta fino alla via d'accesso, estrai la tua arma da fuoco e calati giù in una bella stanza, ma c’è ancora Larson.
Larson estrae le armi e dice:
- "Ogni volta che ti vedo provo fastidio, ed è questo che mi da' la bella idea.. di spararti e mandarti all'inferno!!" e apre il fuoco.
Lara non è per niente impressionata dai suoi lenti movimenti. Estrae le sue armi e gli scarica addosso una dose letale di cartucce.
Questa volta ci rimane e se prima non hai preso le Uzi, ora puoi prendere le sue.
Va' nella prossima stanza sali gli scalini raggiungendo un piedistallo. Qui ottieni il terzo ed ultimo pezzo dello Scion e poi ritorna indietro, alla luce del sole.
Durerà poco: Natla e i suoi amici ti stavano aspettando e sarai costretto a consegnare i ritrovamenti

Infatti, quando Lara emerge dall'oscurità dalle rovine del santuario è accecata dalla luce del sole. Disorientata, cerca di ripararsi gli occhi dal sole accecante. Appena comincia ad abituarsi con la luce si accorge che ci sono due figure davanti a lei.

Una è un giovane, indossa al contrario un cappello da baseball, e l'altra è un uomo che indossa un cappello da cowboy, ed entrambi stanno puntando un'arma contro di lei. Cercando di stargli lontana fa un passo indietro ma finisce tra le grinfie di un terzo soggetto. Nel livello successivo (Miniere di Natla) li ritroveremo in possesso delle tue Magnum, del Fucile e delle Uzi.
Un uomo di colore alto e pelato afferra con forza Lara da dietro, immobilizzandole le braccia. Lara, sorpresa, si agita e scalcia. Intanto lui commenta ironico - "Non è il tuo giorno fortunato", mentre lei cerca di divincolarsi.
Il cowboy si avvicina e la saluta con sarcasmo: "Salve"
"Sera.." Lara replica ormai consapevole della situazione, seccamente. Il cowboy, che ha un sorriso a 32 denti che gli si apre da un orecchio all'altro, le prende le pistole dalle fondine.
Jacqueline Natla (ma guarda, c'è anche lei) scende dalla sua macchina e si avvicina al gruppetto e dice, rivolgendosi a Lara:

- "Hai lasciato a bocca aperta Larson, vero?"
- "Se lo dice lei.." risponde Lara
Natla è sprezzante e visibilmente impaziente - "Bene, perché hai finito di divertirti. E' ora di ridarmi ciò che hai rubato." Dice gesticolando verso Lara.
L'uomo alto, tenendo ferma Lara con un braccio, comincia a frugare nel suo zainetto.
- "Ow!" A Lara sfugge un gemito per il dolore che le sta procurando, come se le stesse rompendo un braccio!
- "Vediamo cos'ha qui.." si chiede l'uomo alto, rovistando nello zainetto. 
Dopo poco ecco che tira fuori i tre pezzi dello Scion. Sbatte Lara contro le rocce del canyon. L'impatto è forte ma Lara, che sta studiando con freddezza la situazione, ingoia il rospo. Per l'ultima volta. Alza lo sguardo ed è davvero furiosa. Ora il suo aggressore, sicuro di sè, molla Lara per consegnare nelle mani di Natla i tre pezzi dello Scion. Natla li prende in consegna visibilmente compiaciuta e si gira stringendo il suo tesoro. Sembra andarsene mentre dice "Bene!". Poi ha un improvviso ripensamento, si gira di scatto e grida: "Uccidetela!"
Lara che ha capito la situazione, allontana con uno spintone il cowboy (che esclama sorpreso "Ehi!") che non fa in tempo a riacciuffarla.
Con tutta l'energia rimasta corre verso l'estremità della roccia e si tuffa nel torrente che si sente scorrere sotto.
"Idioti!" esclama Natla, incredula. Il giovane col cappello da baseball corre verso l'estremità del precipizio e apre il fuoco su Lara con le Uzi mentre ne segue l'impatto con l'acqua. Poi aspetta che riaffiori in superficie.
Natla si avvicina al ciglio e guarda in basso. Non vedendo Lara dice ai suoi uomini - "Andiamo.." , lei e gli altri si allontanano con la macchina.
Lara riaffiora dal torrente e riprende fiato. Si volta e vede Natla allontanarsi.
Velocemente corre a riprendere la sua motocicletta e con un colpo secco la mette in moto.
Si getta temeraria all'inseguimento di Natla e i suoi scagnozzi.

Sul suo viso si legge la determinazione e un malcelato desiderio di vendetta. Seguendo la strada di montagna che devono aver preso per scappare, Lara corre, impenna e derapa da paura tra le rocce, le curve e i precipizi pericolosi. Infine trova un'insenatura e la macchina parcheggiata da una parte. Un grosso yacht bianco è ancorato lì vicino. Lara si ferma e tiene acceso il motore mentre lo yacht parte.

Esamina la direzione dell'imbarcazione e si accorge che lo yacht si avvicinerà ad uno piccolo promontorio.
Lara accelera e rilascia la frizione spingendo al massimo la moto verso quel pezzetto di terra, e mentre si avvicina all'estremità si alza sul sellino e quindi sul manubrio. Sul ciglio si lancia dalla moto che vola in aria e poi si tuffa sotto l'imbarcazione!
Il ragazzo del gruppetto e l'uomo che ha trattenuto Lara escono dall'interno per andare a vedere che cosa è caduto in mare mentre Lara si trova già dall'altra parte della barca. Come i due uomini si affacciano dall'altra parte, lei sale a bordo.
Intanto i due fanno domande sull'accaduto
- "Cos'era??"
- "Cosa?" chiede il ragazzo
- "Quello!" l'uomo indica il rumore della superficie dell'acqua e la figura di qualcosa , come una motocicletta, che sta affondando..
- "Magari un pesce.." replica senza interesse il ragazzo. Lara intanto sfrutta l'occasione e apre una botola, e si lascia cadere di sotto, esausta dopo tante fatiche.
- "E che razza di pesce?" l'uomo continua a fare domande.
- "Amico, devi imparare a stare calmo, ok?" risponde sardonico il ragazzo "Io vado dentro. Vieni anche tu?"
Lo yacht prende velocità e si allontana. La notte passa e Lara si riposa nella stiva. Si risveglia che è mattino e sente armeggiare in coperta.
- "Fermo.." l'uomo sta dando istruzioni al ragazzo
- "E' qui che vuole andare.." dice entusiasta e tira giù l'ancora. Lara ne approfitta per sgusciare fuori e tuffarsi in acqua, confondendosi con il rumore dell'ancora.
- "Siete pronti?"
Oggetti da raccogliere fino a: 29 (Le Uzi! 3 Rotoli e 4 Valigette di pronto soccorso, 11 Caricatori Magnum, 3 per il Fucile, 2 per le Uzi. 1 Chiave con lo Zaffiro, 3 simboli egizi e l'ultimo pezzo dello Scion)
Segreti: 1
Vittime: 15 (4 Pantere-mummia, 2 Pantere-zombie, 5 Pantere volanti e 3 Centauri. E' anche il momento dell'uscita di scena definitiva di Larson).
Pantere volanti? Centauri? Ma dove sono gli orsi, lupi, leoni, gorilla e tutti gli animali così mansueti rispetto a questi?
Vai al livello successivo - Le Miniere di Natla
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