Percorsi fra i livelli di Tomb Raider I
Livello V - Il Monastero - St. Francis' Folly
Tomb Raider I: Su e giù per la torre centrale del Monastero
Dove giungendo nel monastero in Grecia, ci confronteremo con la mitologa a vari piani,
piani intesi come numero di piani da terra
Su indicazioni del diario trovato negli uffici della Natla's Technologies, Lara raggiunge la Grecia e si trova di fronte al St. Francis' Folly. I monumenti, gli edifici, le torri e ogni costruzione con caratteristiche particolari o fuori dal comune sono identificate nella lingua inglese come "Follies". L'ispirazione di questo "gruppo" di livelli, sembra attingere direttamente da una costruzione sita in una frazione di High Wycombe, Buckinghamshire, fra Londra e Oxford. Il sobborgo è l'incantevole West Wycombe dove si trova una chiesetta (che però è dedicata ad un altro Santo, St. Lawrence) molto simile a quella ridisegnata nel filmato e riprodotta qui accanto.
Nei pressi di questa chiesetta si trova la vera e propria "Folly", un percorso di gallerie e caverne fatte scavare nel 1705 da Sir Francis Dashwood chiamate "Hell-Fire Caves" (Piantina qui accanto). Ma c'è di più. Un altro "Francis" sembra dare il suo contributo all'impianto dei livelli che da St. Francis' Folly alla tomba di Tihocan hanno una costante nell'elemento "acqua" e relative canalizzazioni. Fino al lago sotterraneo che circonda il tempietto in cui è custodita la tomba di Tihocan, a cui protezione troveremo nuove e più pericolose creature. Quest'altro Francis è James Bicheno Francis, ingegnere inglese nato non lontano da West Wycombe, emigrato negli Stati Uniti e noto per aver progettato e costruito nel 1850 una sua personale "Folly" acquatica, ovvero un imponente sistema di canalizzazioni nella cittadina di Lowell (Massachusetts) a protezione delle inondazioni del Merrimack River, salvando la cittadina da varie ondate di piena susseguitesi negli anni fino ai giorni nostri. Alla Core hanno mescolato l'acqua con il fuoco.. e forse con il vino.. dato che il tutto è stato collocato in Grecia!
1. Grande caverna con pilastri
Stai entrando e subito ci sono due leoni che ti aggrediscono. Corri a destra e sali sulla piattaforma, i leoni handicappati non riusciranno a salire e potrai bastonarli senza pietà. Scendi e davanti a te in un affossamento c'è in blocco con maniglie. Esatto, devi muoverlo. Tiralo una prima volta sopra il simbolo "Omega" del pavimento (appare la porta in alto), poi spingilo fino a metterlo in linea con il pilastro centrale. Questo movimento apre la porta del tempietto in fondo alla caverna.
2. Tempietto
Vai al tempietto, temporeggia sulla porta arretrando (se entri si chiude e le sparatorie al chiuso sono più complicate) per sparare ai nuovi animali che ti si fanno incontro: un gorilla e poco dopo, un altro. Sali i gradini sulla tua destra e tira l'interruttore in cima. Scendi e tira l'interruttore di fronte alla porta. La porta si riapre ma dalla scala di sinistra scende un altro scimmione: scappa e spara ma non uscire ancora! Infatti, appena esci sei un bersaglio: ma chi spara? E' Pierre, lo scagnozzo di Natla. Rispondi al fuoco correndo per evitare le sue pallottole, saltagli intorno senza smettere di sparare, quando ha preso un po' di piombo svanirà nel nulla (Lara perderà il bersaglio automatico e sparerà a vuoto).
3. I pilastri della Caverna
Sali sul blocco che hai spostato e salta da fermo aggrappandoti alla colonna di fronte e poi alla colonna alta sempre di fronte per prendere la "Valigetta di pronto soccorso". Girati a sinistra per saltare sulla colonna più bassa per poi volare alla sporgenza sul lato destro. Entrerai in una stanza con due pareti a scivolo.
4. Stanza con pareti oblique
Lo scopo è salire sul piano di fronte sul lato lungo della stanza. Come si fa? (Ricordi il 1° segreto del primo livello?) Spalle alla parete obliqua del lato corto della stanza (a sinistra della porta) in modo da poter fare un salto all'indietro e subito dopo un salto con presa in avanti per afferrare il piano superiore. Aggiusta la posizione (il più possibile contro il muro) se non riesci al primo tentativo. Una volta sulla sporgenza, stesso discorso per raggiungere il piano ancora superiore. Fronte a sinistra (dalla parte del piano da raggiungere), salto in avanti sul blocco obliquo, immediato salto indietro e immediato salto avanti con presa per tirarti su. Più facile del previsto. E adesso raccogli il 1° Segreto. Non scendere crollando con il pavimento instabile, meglio il percorso a ritroso.
5. I pilastri della Caverna
Esci e salta di nuovo sui pilastri, devi andare dall'altra parte della caverna. Salva se non sei sicuro dei tuoi salti, cadere da queste altezze è fatale. Fra pilastri e sporgenze laterali, l'obiettivo è quello di raggiungere la porta ora aperta in alto, in fondo alla caverna. Cammina nel corridoio fino al tunnel piastrellato in discesa. Salva se vuoi provare a prendere il 2° segreto, arrivarci è difficile. Ed ora scendi, gli scarponi sono collaudati. Scivola e poco prima della fine salta per cadere su una sporgenza piccola sotto il pendio, salta immediatamente per aggrapparti all'apertura di fronte senza cadere in acqua. (Sei finito in acqua? ricarica e riprova, ce la puoi fare).
Entrando nella stanza di fronte troverai il 2° segreto: munizioni per il fucile da caccia e un rotolo di pronto soccorso. Scendi al piano di sotto attraverso il buco nella nicchia ma non tirare la leva, c'è un altro segreto da prendere.
6. Il corridoio allagato
Guarda nell'acqua sotto la stanza e vedrai, accidenti, un coccodrillo. Se riesci a finirlo subito è meglio. Altrimenti entra in acqua, e cerca sul soffitto, tornando indietro, un'apertura quadrata, sali e prendi il 3° Segreto, munizioni per il fucile. Scendi in acqua per tornare alla stanza precedente dove è rimasto l'interruttore da tirare e che prosciugherà il corridoio. Lasciati cadere nel passaggio ed uccidi il crocodail (se non l'hai già fatto). A terra (contraddizione) è più veloce, ma tu corri di più. (Poco prima di morire rotola e si contorce, non sprecare munizioni).
7. L'enorme camera con costruzione centrale
Procedi nel corridoio e sali le scale a sinistra. Fermati davanti all'apertura e guarda di sotto. Meglio salvare eh? Pensavi di essere a buon punto nel livello? Scordatelo. Questa camera enorme consiste di una stanza molto alta con una specie di castello centrale multilivello con quattro interruttori che aprono altrettante porte dai nomi mitologici: Nettuno, Atlante, Thor, Damocle situate a vari livelli. Al piano terra c'è una stanza con una grande porta e quattro serrature sul muro, che si azioneranno con le chiavi conservate nelle quattro stanze mitologiche. Passerai la tua prossima mezz'ora a trovare i quattro interruttori che aprono le porte per prendere le chiavi andando almeno una volta su e giù per il castello centrale senza contare le difficoltà che incontrerai nelle stanza mitologiche, la miriade di pipistrelli che ti infastidiranno, due leoni e ancora Pierre non contento del servizio di prima. Quindi, armati di pazienza, prendi un buon respiro e cominciamo.
Salta sul castello centrale e spara ai pipistrelli che ti volano incontro. (Stai attento al salto, se sbagli il volo è lunghissimo)
8. Piastra a pressione sul tetto della prima camera
Conoscendo i meccanismi della follia il mio consiglio è di prendere subito il 4° Segreto con una discesa veloce e spericolata. Dalla cima del castello, avanti verso la parete opposta da dove sei venuto su una sporgenza in basso vedi una piastra grigia; è una piastra a pressione che apre al piano terra una porta segreta. Questa porta è a tempo, così se vuoi trovarla aperta devi essere molto veloce! Quindi: salta sopra la sporgenza a sinistra della piastra, poi girati e calpestala correndo, rotola al volo e aggrappati allo bordo della sporgenza, lasciati cadere (avrai bisogno di essere abbastanza carico, perderai un po' di energia). Rotola di nuovo e corri sulla sporgenza in cui sei arrivato, rotola al volo per aggrapparti e cadere come prima. Non badare ai pipistrelli, corri e lasciati cadere, un bel tonfo ma la porta è aperta, infilatici subito, rotola e spara ai pipistrelli. Negli angoli scuri della stanza ecco il 4° Segreto: una valigetta di Pronto soccorso e munizioni per la Magnum. Quanta fatica per così poco.
9. Pianterreno e risalita
Esci dalla stanza segreta, trova e tira l'interruttore sulla colonna per aprire la Porta di Atlante. Sali i gradini e studia il modo migliore per salire al primo piano del castello centrale. Ai lati dello stanzone ci sono sporgenze con dei benefit da raccogliere. In linea di massima, per ogni oggetto da raccogliere c'è un pipistrello o due da eliminare. Al primo piano del castello centrale c'è l'interruttore che apre la Porta di Nettuno. Adesso, per salire ancora devi saltare verso la Porta di Damocle, salire a destra e fare un salto con presa dal bordo al piano superiore. Ora devi girare intorno al piano per arrivare di fronte ad una sporgenza posta sulla parete dell'ingresso della Porta di Thor. Salta sulla sporgenza, prosegui sulle sporgenze dei muri perimetrali, sali sui blocchi e salta al 3° piano. Qui c'è un interruttore da tirare, su una piattaforma un po' più bassa di questo piano. Apre la Porta di Damocle. C'è ancora un piano da salire per tirare l'ultimo interruttore che apre la Porta di Thor. Sali ancora per poter saltare verso la
10. Porta di Nettuno - La piscina profonda
Entra e troverai una piscina molto profonda. Salva anche qui. Lascia perdere la stanza attigua, non c'è niente. Salta invece nella piscina e verrai trascinato in fondo e un lungo tunnel con alla fine un cancello da una parte e un'apertura dall'altra. vai nell'apertura, a metà c'è un passaggio sul soffitto da prendere per arrivare ad una leva da tirare per aprire il cancello di prima. Ritorna giù per trovare la Chiave di Nettuno, poi nuota più veloce che puoi risalendo il tunnel verso la piscina. Fa' presto che l'aria è scarsa e rischi di annegare. Avevi salvato?
Esci dall'acqua e ritorna al castello centrale. Scendi verso la seconda porta, la
10. Porta di Thor - La stanza dei fulmini
Già, Thor è il dio che fa i fulmini col suo martello, giusto? Entrando vedremo sul soffitto una sfera che spara fulmini sopra una serie di piastre sul pavimento, con scariche a caso. Sei al sicuro finché stai lontano dalle piastre. Quindi cammina cautamente ma velocemente ai bordi della stanza fino ad attraversarla.
Guarda su. Questa altra stanza è per il martello di Thor. Sotto il martello c'è una piastra nel pavimento. Cammina sopra questo pannello rimanendoci sopra per qualche secondo, provocherai la caduta del martello (scappa). Se corri sulla piastra non succederà nulla, devi proprio starci sopra per qualche attimo. Questo farà cadere anche due blocchi dal soffitto. (Bug: se scappi in avanti il blocco che cade dal soffitto non ti schiaccerà ma ti troverai miracolosamente viva sopra al blocco). Spingi il blocco su contro il muro dove puoi vedere una sporgenza, l'obiettivo è arrivare all'apertura in alto, la mensola lassù, sulla parete di fondo. Usalo per salire alla sporgenza con un secondo blocco, questo lo dovrai tirare per poter salire ancora alla sporgenza più alta. Prendi il Rotolo di pronto soccorso poi salta con attenzione in presa alla sporgenza centrale. Entra nella stanza piccola e prendi la Chiave di Thor, ritorna rifacendo il percorso all'indietro. Attraversa di nuovo con prudenza e velocità la stanza elettrica.

Esci con le armi in pugno, sei sotto tiro. Pierre vaga sconclusionatamente al piano terra e ti sta sparando di nuovo. Cerca riparo in modo da vederlo ogni tanto per sparargli e, come prima, dopo un po' di piombo si dissolve. Naturalmente, un occhio sempre ai pipistrelli. Scendi al piano inferiore, ti attende la
10. Porta di Atlante - La stanza del masso rotolante
Entra piano per venire subito indietro, che ci faceva un gorilla qui dentro? sai come comportarti ormai. Poi entra nella stanza, vai a sinistra e oltrepassa il cancello che si chiuderà dietro a te. C'è una buca con una piastra a pressione ed un rotolo di pronto soccorso dentro, un lungo corridoio in salita con un masso in bilico: sembra una trappola. Se salti sulla piastra non succede nulla, forse ci vuole più peso.. quello del masso. Non andargli incontro con leggerezza, quello prende a scendere e tu devi scappare.. ma dove? Aggrappati al bordo del buco, il masso risparmierà le tue mani, premerà la piastra e il cancello si riaprirà. Tutta questo rumore per?? avanza nel corridoio in salita, a sinistra c'è la possibilità di salire, in fondo al passaggio raccogli la Chiave di Atlante.
Esci dalla stanza.. aspetta un attimo, senti un ringhio? Sì, ci sono laggiù un paio di leoni; eliminali dall'alto, poi ti resta la
11. Porta di Damocle - La stanza delle spade
Sopra il tettuccio della porta c'è una Valigetta di pronto soccorso, non lasciarla lì. Entra senza preoccupazioni, la stanza è piena di colonne intere e rotte e dal soffitto pendono grosse spade. Non sono ancora una minaccia. Vai alla fine della stanza, calpesta la piastra che apre la porta, entra e sul blocco centrale raccogli la Chiave di Damocle. Se sali sul colonnato puoi raccogliere degli oggetti. Puoi uscire ma fallo camminando e osservando con attenzione le ombre sul pavimento. Quasi ad ogni passo una spada ti cadrà molto vicino. Cammina e fermati, questo è il segreto.
Esci e scendi fino a pianterreno, infila le chiavi nelle toppe (ognuna la sua), le spranghe si apriranno e la porta si spalanca all'ultima chiave. Be', è finita.
Oggetti da raccogliere fino a 19 (5 Rotoli e 4 Valigette di pronto soccorso, 2 Caricatori Magnum, 4 per il Fucile, 4 Chiavi)
Segreti: 4
Vittime: 23, quasi tutte inevitabili. (14 Pipistrelli, 1 Coccodrillo, 4 Gorilla e 4 Leoni)
Ma non tutti gli animali sono così feroci!!
Vai al livello successivo - L'anfiteatro
Lovelara.it
è un sito non ufficiale dedicato a Tomb Raider e la sua protagonista
Lara Croft. Qui sotto viene riportato il disclaimer del sito ufficiale.
Lara Croft Tomb Raider: Legend © 2006 Core Design Ltd. Developed
by Crystal Dynamics. Published in North America by Eidos, Inc. and published
in the rest of the world by Eidos Interactive Ltd. Lara Croft Tomb Raider:
Legend, Lara Croft, Tomb Raider, the Tomb Raider logo, Eidos and the
Eidos logo, Crystal Dynamics and the Crystal Dynamics logo are trademarks
of the SCi Entertainment Group All other trademarks are the property
of their respective owners. All rights reserved. |