Percorsi fra i livelli di Tomb Raider II
Livello XV - Il Tempio dello Xian
Questo è finalmente il Tempio dello Xian, aperto, con il Pugnale a due passi
Ma ogni luogo di culto prevede la sua offerta...
1. Prendiamo il pugnale.. o almeno ci proviamo
Qui l'atmosfera è suggestiva, avanza e attraversa il corridoio illuminato dalle torce per arrivare in una grande stanza. Il pugnale è lì, ma quando fai per prenderlo il pavimento t tradisce e cadi giù.. Afferrati al bordo dello scivolo su cui sei finito.. non puoi fare altro che lasciarti cadere (ahi!). Nuovo scivolo, un masso si è staccato e ti insegue, davanti una lama tagliente.. salta per evitarla. Finirai in un secondo scivolo e poi un terzo, quest'ultimo è anche un canale con dell'acqua. si intravede la luce di una probabile cascata, hai appena il tempo per saltare con avvitamento (Alt + freccia giù) per posizionarti di schiena e afferrare il bordo. Solo così puoi andare a sinistra e prendere il .
2. Il laghetto e l'ingresso del Tempio
Tuffati di sotto, lasciati trasportare dalla corrente, Finirai in un lago con due pesci lottatori, nuota attraverso il passaggio di destra per emergere presso le porte del tempio. Puoi friggere i pesci, è meglio perchè poi dovrai rifare il bagno. A sinistra, sulle sponde del laghetto, un . Due tigri ti aspettano a riva, sembrano sbucare dal nulla. poi vai a sinistra dell'edificio per trovare una piastra-catapulta. Le conosci. Camminaci sopra da sinistra, quando sei in altro premi il tasto azione (non troppo presto) per atterrare sul tetto. Vai dall'altra parte e aziona l'interruttore che apre una botola da qualche parte..
Tirare la leva libera un'aquila che arriva. Scendi da questo lato aggrappandoti al bordo per limitare i danni.
3. Stanza con colonna nella lava
Se sei stato un buon osservatore, avrai sicuramente riconosciuto la botola. Torna in acqua al laghetto dove si tuffa la cascata, sali la piattaforma e la scala facendo attenzione ad un primo ragno (in questo livello ne incontrerai molti e molto fastidiosi, non averne pietà). Osserva con attenzione la zona prima di calarti. Voltati e scendi aggrappandoti alla scala. Lasciati cadere e riafferra al bordo sottostante. Non pensare di calarti ora dalla seconda scala per arrivare al . Dalla passerella inferiore, calati afferrando il bordo, quindi spostati a sinistra, scendi l'ulteriore scala e spostati a destra. Sali per prendere il segreto, non difficile ma noioso. Ritorna, stermina il nuovo ragnaccio e gira sul camminamento per saltare sulla lunga scala in fondo a sinistra. Scala il blocchi e segui il percorso fino ad arrivare nella stanza con gli aculei.
4. Stanza con aculei e muro scalabile
Il muro di fianco agli aculei si può scalare, trascinati a destra per poter saltare all'indietro sul tettuccio obliquo e saltare nuovamente e immediatamente sopra al muro. Vai avanti fino ad arrivare alla passerella instabile. Con cautela ma velocemente vai fino all'ultima sezione e lasciati cadere sul blocco con le . Fai un salto dal bordo nell'apertura successiva, scivola e salta in avanti. Poi salta di nuovo subito per aggrapparti a un appiglio sicuro. Calati a destra per trovare una coppia di in basso dove non ci sono aculei. Trova il modo di salire fino in cima per arrivare alla leva da azionare.
5. Entriamo nel Tempio
La leva apre la porta del Tempio, prosegui lungo il passaggio per ritrovarti sopra il laghetto. Un bel tuffo, nuotata sott'acqua come prima e sei di nuovo davanti all'edificio. Entra, supera il blocco centrale a destra o a sinistra, osserva le statue ai lati. In fondo a destra delle e un passaggio aperto. Entra di lì e segui il percorso per arrivare ad un lago di lava: è inutile affermare che qui ti conviene salvare, perché dovrai saltare da uno scivolo all'altro sino ad arrampicarti su una roccia che sta in fondo, non sarà semplice.
7. Muri mobili con punte e stanza buia con tigre
Non è finita.., cadi di sotto, se necessario rotola, scivolerai in una grande stanza con degli scheletri a terra. Corri saltando verso l'interruttore sulla parete opposta (il è praticamente imprendibile). Azionalo, rotola e corri saltando per uscire dalla porta prima di diventare un hamburger trafitto dalle pareti mobili. Segui il percorso e salta indietro e a sinistra per evitare il masso che rotola. Dietro l'angolo ce n'è un altro, quindi salta a sinistra alla fine della salita. Corri per la salita sopra all'altro percorso, quindi buttati a sinistra per evitare un ultimo masso che ti rotola addosso. Sali da dove è sceso fino ad una stanza non illuminata. Accendi un bengala e cerca l'interruttore nell'angolo destro più lontano, una volta azionato girati immediatamente, imbraccia il fucile e spara alla tigre che ti attacca. Sali nel passaggio a sinistra dell'interruttore.
8. Stanza con dischi taglienti e ingresso Tempio dall'alto
Ora devi fare attenzione alle lame, quindi spostati nell'angolo dove potresti avere meno danno. Ce ne sono due scendendo. Lasciati cadere afferrandoti, cercando di calcolare la distanza dalle lame, non è facile. troverai uin fondo un passaggio per una stanza buia con dei dischi rotolanti e taglienti. Prendi il tempo e superarli e arrivare all'uscita opposta. Ti troverai sopra alla stanza d'ingresso del tempio, quella con i guerrieri di terracotta. Spara alle due aquile che arriveranno appena sei lì, poi vai sul terrazzo di sinistra. Premi l'interruttore per aprire le porte a tempo dall'altra parte, rotola e salta sulle travi per uscire.
9. Stanza con passerella e lago di lava
Segui il percorso per arrivare ad una stanza con dei blocchi oscillanti con aculei. Attento a prendere il tempo e superali uno alla volta restando da un lato della passerella. Premi il bottone a destra, poi salta lateralmente per arrivare a premere quello sinistro, quindi percorri il corridoio per arrivare all'uscita. Appena nella nuova stanza, un masso rotola dietro di te, quindi per salvarti puoi lasciarti cadere di lato aggrappandoti. Salta e prendi il Sigillo del Drago , quindi sali al lato della statua (non importa quale) arrampicandoti sui blocchi ed entra nella stanza buia sul retro, facendo attenzione ai ragni.
10. Salti nel salone con la lava
Aziona l'interruttore per far salire delle piattaforme in mezzo alla lava, recupera i nel buio e anche quelli sulla piattaforma a sinistra. Scendi a sinistra e prova a raggiungere il fianco del dragone accanto alla piattaforma dove era custodito il sigillo. Da lì non ti sarà difficile saltare sulla colonna a sinistra, per scendere fino a raggiungere la piastra-trampolino che userai per arrivare sui blocchi della salita. Non saltare dal bordo della piattaforma in basso ma fai un passo indietro. Salta sulla piastra tenendo premuto "alt+avanti", serve per proiettarti in avanti. Una volta a destinazione, girati immediatamente a destra e fai un salto in corsa per sul camminamento di fianco, per evitare un masso rotolante (puoi evitarlo anche con un salto indietro e aggrappandoti al bordo del piano in cui sei atterrato). Salta immediatamente indietro e recupera la posizione precedente per evitare un secondo masso su questo percorso.
11. Le piattaforme superiori
Salta di nuovo sul camminamento di destra e poi sul successivo. Guarda in basso, la parte inclinata termina con una piastra-trampolino e scivola fin sopra alla catapulta. Spingi in avanti (Ctrl) mentre sei in aria, e arriva sul solaio. Ecco il . Voltati e fai un salto in corsa con presa verso la piattaforma con il segreto. Ti riempirà di . Ritorna sulla piattaforma precedente, da qui salta in basso verso il piano inclinato, raggiungendo il primo scalino che ti pare abbordabile. Guarda la salita e individua i piani da raggiungere con dei salti obliqui. Appena arrivi sulla parte più alta si libera un'aquila. Il passaggio da raggiungere è a sinistra in alto.
12. Stanza ornata e si scende nuovamente all'ingresso
In questa nuova piccola stanza il pavimento ha lo stesso disegno delle piastre-trampolino. In fondo un bel mascherone ci dice che è la faccia di un cubo mobile che possiamo tirare due volte per trovare un'altra piccola stanzetta, una leva da azionale che apre una grata proprio lì dentro. Scendi preoccupato, alle tue spalle, nella prossima discesa, ci sarà sicuramente un masso. Corri e mettiti in salvo a sinistra, scivolando fino sulle travi della parte superiore dell'ingresso. Sotto, si sono liberate due tigri, che potrai regolare da qui in sicurezza. Poi calati, vai alla parete accanto al cancello chiuso e inserisci il .
13. Corridoio con lama, stanza semiallagata con soffitto ad aculei
Percorri la discesa, gira a sinistra. Una lama rotante percorre questo corridoio, sfrutta le insenature laterali per sorpassarlo e scivolare nell'apertura in fondo a destra, non c'è scampo. Appena sotto non ti fermare a guardare l'ambiente: sta scendendo un soffitto acuminato. Davanti a te una leva da azionare, tutto intorno altre leve finte. Un'altra si trova nell'angolo destro della parete di destra, la terza all'angolo della parete opposta. Se le trovi tutte e in fretta, potrai anche permetterti il lusso di raccogliere un vicino allo scheletro. Azionare le leve significa aver aperto la via di fuga, a destra.
14. Piscina e cunicoli subacquei
Salta sulla piccola piattaforma e arrampicati sulla successiva fino a raggiungere una grande piscina. Spara al pesce-siluro, poi immergiti per tirare la leva in basso a destra. Una chiusa si azionerà innalzando il livello dell'acqua. Sopra il punto da cui ti sei tuffato c'è un'apertura, sali per raccogliere e una . Poi scendi di nuovo in acqua e nuota nel grande tunnel. Ignora la leva a sinistra ma volta a destra nel piccolo tunnel, prendi se hai abbastanza aria il , aziona la leva, attraversa la porta che si apre e aziona anche questa leva. Torna immediatamente indietro per prendere aria nell'apertura centrale in alto. Nella piscina principale hai aperto un portone accanto alla prima leva azionata, entra per trovare ancora una leva a parete, da azionare. Così, finalmente, avrai aperto il passaggio sopra l'apertura centrale.
15. Tunnel subacqueo con corrente
Sali per ritrovarti in una strana stanzetta: sopra il blocco centrale , in acqua un altro pesce-siluro e sul fondo, accanto allo scheletro, due . La stanza successiva non si presenta benissimo: a fianco una parete con aculei che probabilmente si muoverà presto. Vola verso l'interruttore, azionalo e scappa per evitare gli aculei. Cadi nella botola. La corrente ti porterà fino alla , prendila, prendi il ed esci attraverso la grata fino a di fronte al Tempio. La serratura per questa chiave si trova nell'altro lago, sulla piattaforma.
16. Laghetto interno
Usa la chiave per aprire le grate in basso, rientra in acqua, affronta questa nuova prova subacquea. Qui si tratta di girare a destra, entrare nel colonnato sommerso, raccogliere un e individuare una leva in mezzo alle colonne da azionare, il tutto con l'impedimento di un fastidiosissimo pesce-siluro. La leva apre una grata nel canale di fronte alle colonne, risali in questa nuova caverna allagata fino ad approdare al'ingresso di uno strano tunnel poco rassicurante: si tratta del regno dei ragni. Puoi anche distrarti un po' facendo il tiro a segno con un nuovo e sguazzante pesce-siluro.
17. L'antro dei Ragni
In questo antro, armi in pugno, avanza e affronta uno alla volta tutta la famiglia degli aracnidi: mamma, papà, nonno e nonna ragno compresi e vai avanti. Nel frattempo hai raccolto anche una scatola di e . Nell'antro centrale due o tre ragnoni ti insidiano. Sopra, un bruttissimo bozzolo manda bagliori sinistri. In fondo a questo avvallamento, delle colonne arrampicabili e scalabili con dei salti. Dopo essere salito sulla seconda colonna a parete, girati e individua sopra la tua testa una piattaforma ben mimetizzata (sotto terza immagine). Guarda con molta attenzione per trovarla. Saltaci su, da lì ancora verso la piccola piattaforma più avanti, quindi sul camminamento successivo. Salta subito indietro alla piattaforma precedente per aver ragione di un nuovo e insidioso ragnone che camminerà sulla piattaforma. Torna sul camminamento e salta sulla colonna centrale e poi su quella di fronte (salto in corsa con presa), per arrivare definitivamente nell'apertura che un attimo prima appariva irraggiungibile. Salta sulla colonna all'aperto (salto in corsa con presa) e raccogli la chiave d'argento, ora potrai aprire la porta sulle rive del laghetto del Tempio,a destra.
18. Salita a piani sfalsati e ponte di corda
Tuffati in acqua e torna al laghetto principale passando dalla botola nella grata, attento a non perderti nei cunicoli subacquei. Nel laghetto di fronte all'ingresso del Tempio, a destra la nuova porta da aprire con la chiave recuperata. Entra e gira a destra, una salita a piani sfalsati. Devi saltare e afferrare il bordo del piano superiore e risaltare in fretta (o tornare indietro). Su secondo e terzo piano scenderanno dei massi schiaccialara. In alto potrai prendere un piccolo compenso, delle . Ora ti attende un passaggio e un ponte di corda. Nella stanza di fronte ti attendono due tigri, a metà del sarai oggetto delle attenzioni di un'aquila.
19. Stanza con piani inclinati e stanza con lama rotante
Sistemate le tigri, osserva questa nuova stanza: davanti ci sono dei piani inclinati, sali su quello di destra per saltare indietro e atterrare sul più alto. Girati. Sulla destra una salita con piastre-trampolino, mentre davanti a te, un po' più in alto, c'è una stanza con una lama rotante. Salta per salirte in questa stanza, cerca di non farti affettare mentre sali sulla passerella più in alto. Se vuoi, da qui puoi scivolare a sinistra in basso, percorrere il corridoio, scendere la parete scalabile e lasciarti cadere afferrando il bordo sottostante senza finire nella lava. Trovi una misera cartucciera, delle . Da qui puoi solo scendere in acqua dal passaggio sul pavimento e rifare il percorso in salita fino oltre la lama rotante.. vale la pena?
20. Passerella con pulsante a parete
Entra, c'è uno scheletro in terra e una . Dietro una minacciosa lama rotante, per ora ferma. Raccogli la valigetta e scatta lungo il ponte per raggiungere, a sinistra, un pulsante a parete da azionare. Aprirà un portale, su uno scenario lavico poco rassicurante. Ci arriveremo. Girati subito, arma le pistole per sistemare l'accorrente aquila. Ora la lama percorre allegramente il ponte, per cui faremo una sosta laterale. Appena la lama ti raggiunge, rincorrila per saltare, prima di entrare nella porticina, a sinistra, sul piano di roccia leggermente inclinato. Da lì raggiungere nuovamente la passerella in sicurezza è uno scherzo. Scendi oltrepassando nuovamente la stanza con l'altra lama fino al percorso in salita ora a sinistra.
21. Tunnel in salita con piastre-trampolino
A questo punto farai una serie di salti da grillo. Salva qui. Per non farti male avvicinati al bordo della piattaforma davanti al primo trampolino, un salto indietro e un salto in corsa in avanti tenendo premuto il tasto freccia su, proseguendo la serie sempre premendo anche il tasto freccia. Alla fine, in maniera un po' strana, premendo CTRL Lara si aggrappa con la punta delle dita all'ultima sporgenza in alto. Sei subito attaccato da una fastidiosissima aquila che cercherà di farti cadere. Da qui, nuovamente un salto con presa leggermente obliquo per afferrare il piano inclinato in alto. Sali (non scivolerai) ed entra in questo nuovo stanzone in ebollizione.
22. Stanza dei draghi con la lava
OK, sulla destra una piccola piattaforma con una toppa.. la chiave ancora non sai dove sia. Salta su questa piccola isola sicura e poi salta nel grande atrio per vedere una parete di punte farsi avanti. Questo è un punto senza ritorno: se torni indietro non riuscirai più ad andare da nessuna parte. Quindi corri in avanti e salta sul blocco laterale a parete, quello che sta alla base di una scala a muro. Sali subito sulla scala, le punte non perdonano e sporgono fino lì. Quando puoi, portati a destra per scendere su una sporgenza in alto.
C'è un passaggio a sinistra, sali il primo ostacolo e dai un'occhiata prima di salire ancora. Anche qui una parete a punte a sinistra e una scala a destra. Se così dev'essere, sia. Sali e corri a destra per saltare sulla scala. Non cadere (sotto ci sono delle punte micidiali) ma sali anche questa scala per approdare a un camminamento stretto, pieno di grate che precludono il passaggio. Segui il cunicolo fino in fondo, troverai un interruttore a parete da azionare. Tornando indietro, scoprirai una delle grate aperte che dà su un panorama fiammeggiante: la testa del drago. Scorgerai anche la chiave.
23. La chiave apre la via di fuga
Entra nella sala della chiave e fidati, i salti che farai sono alla portata. Il primo sulla piattaforma ad angolo sul muro, salto in corsa con presa. Poi sulla piattaforma a destra, salto semplice. Quindi sulla colonna della chiave, salto da fermo in avanti con presa. Raccogli la Chiave della Camera principale. Scendere è semplice, vai a sinistra sul collo del drago, poi lasciati scivolare per tre volte, al quarto angolo salta immediatamente per atterrare al sicuro. Scendi i blocchi e salta leggermente in diagonale per ritrovarti nella larga piattaforma d'ingresso. Ora però hai la chiave, salta sulla piccola piattaforma e usala. Vedrai una botola aprirsi, girati, salta nuovamente sulla piattaforma centrale. Ora sulla colonna un mezzo alla lava è scesa una grata che ti fa da piano per raggiungere la scala a parete, a sinistra. Salta sulla grata aggrappandoti al bordo, sali, salta verso il piano con la scala.
24. In cima al secondo dragone
Sali fin su, spostati a sinistra per scendere sul blocco. Su quello di destra arde un fuoco. Girati, davanti un'altra scala, in basso a destra una piccola piattaforma con un interruttore a parete. Puoi ignorarlo, serve a spegnere (temporaneamente) i fuochi sugli altri blocchi, ma è una trappola. Arrampicati lungo la scala di fronte, sei nuovamente nel passaggio superiore, ora un'altra grata è aperta, vai a destra dalla parte del secondo dragone che riconosci perchè il pilastro accanto al suo muso non si interrompe ma continua fino al soffitto. Non c'è da questa parte una chiave da prendere. Stesso gioco di salti per giungere stavolta direttamente sul collo del dragone. Attento all'ultimo salto, il piano è scivoloso e devi saltare prima di cadere.
25. Scale con lame
La colonna è scalabile, sali senza spostarti a sinistra per scendere, ma vai fin sotto alla lama tagliente. Scegli il tempo per saltare all'indietro e appena sei sullo scivolo salta ancora per aggrapparti alla scala successiva. Anche qui vai su fino alla lama ma ora dovrai fare un salto all'indietro con giravolta in volo. Quest'azione sicuramente, non ti sarà capitata spesso di compierla, perciò per i meno esperti, questo salto si esegue con il solito tasto Alt ma premendo la freccia in su e non in giù. Sali quest'ultima scala, appena possibile vai a destra per scendere nel passaggio in alto. Infilati in questo tunnel per innescare il filmato e concludere il livello. Goditi la sequenza, ma che sudata ragazzi!!
Lara è nuovamente nella stanza in cui si trova il pugnale Xian. Questa volta però è su un cornicione, in alto. Sembra giunta in tempo per assistere ad un rituale. Marco Bartoli è in piedi sull'altare del serpente, con il pugnale in mano. Sta pronunciando delle invocazioni brandendo il pugnale mentre quattro suoi adepti in tonaca nera lo accompagnano a braccia alzate.

Terminate le grida, Marco Bartoli si infila il pugnale nel costato, fra l'esaltazione dei presenti e lo sgomento di Lara. Bartoli vola giù, prontamente afferrato dai suoi fedeli che con braccia possenti lo tengono sollevato dirigendosi in processione verso l'apertura del portale di giada, probabilmente l'ingresso vero e proprio del Tempio.

Lara li guarda entrare, vince la sua esitazione e decide di seguirli. In fondo è arrivata fin qui fra mille pericoli, peripezie e scontri che non avrebbe senso ritirarsi adesso.

Con un balzo è giù, davanti al portale verde. Non ha la minima idea di che cosa la aspetti oltre quella porta, nemmeno se l'immagina. Andiamo a scoprirlo.
 Oggetti da raccogliere fino a: 39 (5 , 2 , 4 , 4 , 2 , 12 , 2 , 1 , 1 , 3 Chiavi, ).
Segreti: 3
Vittime: fino a 37 (7 Aquile, 8 Tigri, 6 Pesci-siluro, 11 Ragni normali e 5 giganti).
Il Tempio avrebbe bisogno di una nutrita squadra di pulizia.. Ragni, lame, tigri che vagano senza custodia.. colate laviche e palle rotolanti.. Si capisce perchè da tempo non sia frequentato..
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