Percorsi fra i livelli di Tomb Raider II
Livello X - Maria Doria: i ponti
Il livello in originale si chiama "The Deck" quindi "la coperta" intesa come la coperta della nave, non già il porto.
I "Ponti della Maria Doria" mi pare la traduzione che più si avvicina al titolo originale.
Tomb Raider II: Una parte della Maria Doria è all'asciutto,
su e giù per i ponti del troncone centrale non capovolto in una sacca sottomarina d'aria
Dai ponti della poppa spezzata fino all'elica principale in un complicato labirinto "sopracoperta"di canali e pertugi
1. Fuori dal salone rifinito, sui ponti
Vai a destra e guarda il ponte della nave.. arrivano quasi subito un bastonatore ( ) e un tipo col lanciafiamme. Conosciamo la pericolosità micidiale di questi soggetti. Una volta liquidati, gira intorno a questo ponte per trovare, dalla parte opposta in un angolo, due oppure, se non lo hai, il lanciagranate.
Torna al punto di partenza. Sali sul bordo del ponte e tuffati di sotto.
Nuota velocemente verso la piattaforma a sinistra per salire al sicuro e fulminare due insidiosi barracuda. Arrampicati sui blocchi azzurri per raggiungere la Chiave di Poppa che da lì puoi vedere di fronte a te. Una volta presa, scendi nell’acqua e nuota sul fondo, a fianco della chiglia arrugginita, passa la caverna sottomarina girando prima a destra e poi a sinistra per emergere dall’apertura in fondo, in alto a sinistra.
2. Una parte incagliata all'asciutto
Sali dal passaggio, un respiro e già ti viene incontro un bastonatore che non ha nulla. Sei nella parte bassa del relitto, probabilmente dove si è incagliato perchè una grande grotta subacquea permette di lavorare all'asciutto. Scendi ora e vai a destra per sparare al lanciafiamme che sta nella nicchia speculare a quella da cui sei emerso. Custodisce una botola che ti servirà poi.
3. Un po' di lavoro
Avanza ancora, in fondo a sinistra troverai delle casse. Spingi in avanti la prima, poi sali e spingi quella sopra. Scendi e tira la prima cassa, scavalcala per spingerla al bordo. Girati e tira la cassa successiva, scavalcala per trovare dei ed una porta. Entra usando la Chiave di Poppa, scendi nella stiva ed entra in acqua. E' buio, quindi accendi un bengala. Nuota in fino in fondo, girati di 180° a destra per individuare una leva sulla parete. Una volta azionata, ritorna per raggiungere la nicchia in cui hai steso il lanciafiamme. Ora c’è una guardia armata a presidiare la botola, rilascia .

4. Una botola qua per svuotare la stiva di là..
In questa nicchia rialzata, a destra in fondo, c'è una botola chiusa. A che serviva quindi la leva tirata? A volte i meccanismi sono arrugginiti, infatti, se ci cammini sopra vedrai che la botola si apre facendoti cadere di sotto. OK, questa volta il salto non era molto alto, ti è andata bene. Voltati e segui il corridoio, poi sali la scala (la leva nella stiva ha fatto cadere questo portello orizzontale) e tira la leva per prosciugare la stiva dove prima hai tirato la leva subacquea. Misteri dei relitti.. Torniamo nella stiva? Ovvio, scendi aggrappandoti e vai fino in fondo.
Tira la cassa due volte per aprire un passaggio. Seguilo per salire in una apertura che ti consegnerà la vista dell’elica arrugginita. Lascia stare l'elica e prosegui.
5. Il laghetto subacqueo
Arriverai ad lago con al centro un canotto. E' presidiato da due sub piuttosto arrabbiati. Cerca di stanarli entrando un acqua e sistemali dalla riva se ci riesci, altrimenti nuota velocemente prima verso il canotto e poi verso sinistra per salire sulla provvidenziale banchina, affrontare il bastonatore (che non ha nulla) e raccogliere dietro le casse due . Da questa posizione è facile aver ragione dei sub che sparano arpioni a raffica. Tuffati, sul fondo e fra le alghe e trovi il .
6. Raggiungere il Canotto
Sul canotto non riesci a salire. Sarà necessario arrivarci da un'altra parte. E' necessario? Sì, capiremo perchè. Hai a disposizione due strade: una subacquea, nuotando sulla parte sinistra del laghetto per individuare una piccola apertura quasi in fondo, seguire il passaggio facendo attenzione al barracuda ed emergere; oppure dalla riva del bastonatore, saltando sulle sporgenze contro il muro, giri l'angolo per scivolare nell'anfratto dietro il laghetto. Segui il passaggio nelle caverne facendo attenzione all’uomo armato ( ) che arriva. Continua a salire fino ad arrivare ad un’apertura nel terreno con vicino un . Devi avere il pieno di energia prima di calarti di sotto. Cadrai sopra il canotto per assicurarti la Chiave della Cabina , e due set di . Ricarica l'energia.
7. Percorso da rifare
Il sangue dei Sub ha richiamato due squali: uccidili da sopra il canotto. Quando rientri in acqua apparirà un altro squalo. Se non trovi subito il passaggio sott’acqua, risali per eliminarlo. Segui di nuovo il passaggio fino alla caverna in salita. Arrivato circa al punto in cui hai ucciso la guardia, volta a sinistra. Il pertugio è ben mimetizzato. Risali le rocce fino ad arrivare sopra al relitto. Ti trovi sul ponte più alto, il primo ponte. Scendi ed esplora il nuovo ponte sparando alle due guardie che arrivano, la prima armata e non porta nulla. La seconda sale dal fondo del piccolo corridoio, è un bastonatore e rilascia inutili . Da quelle parti, in una cavità, trovi delle .
8. Il Ponte inferiore, il secondo
Dal parapetto guarda se vedi quello con il lanciafiamme. Percorri lentamente il bordo del ponte e aspettati un attacco da parte di due bastonatori (che non hanno nulla), poi calati da un lato. C’è un’altra guardia armata ancor più sotto, sai cosa fare. In questo ponte c'è una piscina (e un barracuda). Cerca una nicchia sul lato sinistro per prendere , mentre dietro una cassa, sulla destra ci sono .
E’ venuto il momento del segreto 2: il Drago d’Oro. Salta dentro la piscina e nuota verso il pannello a sinistra nell’angolo (è di colore diverso dal resto), avvicinandoti si aprirà facendo uscire un sub. E' possibile che il lanciafiamme si presenti solo adesso.. una seccatura in più. Esci e sparagli (anche al sub), quindi rientra e prendi il .

9. Un Ponte più sotto, il terzo
Vai verso in direzione del ponte inferiore percorrendo il lungo pontile. Salva il gioco. Scendi a destra, avanza ancora per inquadrare il mucchio di casse di legno sul ponte inferiore. Salta con rincorsa e presa. Tirati su, inquadra la piccola costruzione grigia di fronte e saltaci in corsa con presa come prima. Se cadi, ricarica. Da qui vedi il terzo segreto, ma lo prenderemo dopo. Spostati a destra dove è più alto, quindi fai un salto in corsa verso la calotta arancione della nave capovolta. Vai avanti fin dove puoi, tenendoti a sinistra. Guarda giù, di taglio, per vedere un appiglio nella carena, voltati e lasciati cadere aggrappandoti. Spostati se necessario fin sopra al bordo inferiore afferrabile, ora il più possibile a destra. Lasciati andare e riprendi il bordo inferiore, quindi vai a sinistra e salire alla fine. Girati per fare un salto in corsa verso al caverna blu che hai di fronte, quindi segui il percorso fino ad una stanza con delle piattaforme e degli scivoli. Salta sulle piattaforme in diagonale per arrivare in alto, quindi spara ai due bastonatori che arrivano, uno ha una .
10. Sopra gli edifici del ponte superiore
Continua per il passaggio fino ad arrivare di fronte ai tetti degli alloggi del ponte più alto: salta in corsa con presa per aggrapparti al bordo di uno di questi alloggi. Vai in fondo a sinistra e salta in corsa verso il tetto dell'edificio di fronte che rivela una botola. Camminandoci sopra si apre e cadi all'interno. Sistema il solerte bastonatore (non ha nulla), in una nicchia trovi . Segui il corridoio fino a trovare la porta che si aprirà al tuo arrivo. A destra c'è una cassa, tirala fuori e aziona l'interruttore a leva per aprire un'altra porta.
Libererà una guardia armata: aspettala per sistemarla ( ).
11. La Cabina
Esci e cerca nell'altro edificio la porta che hai aperto. Individuata, entra nella stanza, raccogli a sinistra in un angolo le . Poi usa la chiave della cabina per aprire la porta. Entra e fai attenzione. La stanza si sviluppa a sinistra sopra un pavimento instabile. Ti servirà tutto. Corri sfruttando il pavimento sul lato sinistro per raggiungere l'interruttore a pressione, posto su un punto stabile. Azionalo per aprire l'ultima porta di questi alloggi e ritorna fiancheggiando il muro opposto. Uscendo arriverà un altro bastonatore (non ha nulla).
12. Il punto più alto
Ritorna all'edificio dove hai spostato la cassa, la porta di fronte a quella da cui sei uscito prima ora è aperta. Entraci e sali le scale, sali ancora fino al percorso roccioso. Seguilo fino al muro su cui non ti puoi arrampicare. Salta allora sul blocco di fronte e da lì sopra il muro che ti porta in cima. Sei nel punto più alto della caverna.. com'è l'aria? Scendi nell’apertura e prendi la Chiave della dispensa, in cima alla nave. Dove sarà la porta di questa chiave? Dovrai scendere nuovamente fino a terra andando oltre l'apertura della stiva in cui sei entrato all'inizio del livello. Il modo più veloce per arrivarci è di scendere dai ponti con l'accortezza di rifare il percorso fatto poco fa per andare a prendere il segreto 3.
13. La discesa
Avanza sulla struttura incagliata, salta sul tetto degli alloggi di sotto. scendi fino al terzo ponte (non ti sbagliare) per ripetere la sequenza dei salti. In vista del segreto, fai un salto in corsa con presa per arrivare ad aggrapparti alla roccia, non saltare sui vetri, ma sulla roccia di sinistra. Non puoi salire, trascinati a destra e sali con attenzione, cammina lentamente per arrivare al . Ti darà .
Per uscire, cammina fino al bordo, tieniti dalla parte dello spacco da cui sei arrivato, girati e lasciati cadere con presa. Un po' a sinistra ancora per cadere al sicuro. Sotto due velleitari lanciafiamme ci stanno provando ma la loro portata di tiro è insufficiente. Sono tuoi.
14. La dispensa
Se hai abbastanza energia, puoi scendere da qui. Aggrappati al bordo del ponte per lasciarti andare e atterrare (con un po' di danno) accanto alle casse che ostruivano la stiva. Scegli il punto dove sotto è più alto per cadere. sistema i lanciafiamme se non lo hai fatto da sopra. Sono gli ultimi ostacoli del livello. Avanza e oltrepassa l'entrata della stiva per scorgere in fondo un piccolo edificio solitario: la Dispensa. Usa la grigia chiave per aprire la porta e una volta dentro prendi il Serafo , il Sigillo, una piccola Chiave-statuetta. Il "ciclo acquatico" finisce qui.
Aria viziata sotto il mare.. puzza di cherosene dei lanciafiamme, manovratori di chiavi inglesi innervositi dall'atmosfera, subacquei in simbiosi con gli squali.. La profondità, se vissuta troppo a lungo, non è proprio salutare..
Al traino di un pallone-sonda Lara risale in superficie, con il suo piccolo tesoro, sicura di poter raggiungere il Tibet

Approda alla piattaforma Off-Shore, accanto all'aereo che l'ha portata fin lì

Sale sulla piattaforma dell'hangar e vede che il portello superiore dell'idrovolante è aperto..

Saltar giù è un attimo, dentro Lara si libera della muta da Sub e si mette ai comandi

Le bastano pochi gesti per mettere in moto l'idrovolante e scivolare tranquilla sul mare per il decollo

Motori al massimo e via.. destinazione Tibet!

Ma guarda che meraviglia.. in cabina un Bomber della mia misura perfetto per le nevi Tibetane..

Eccoci a destinazione.. le montagne del Tibet che tanti ricordi conservano..

Ma che succede? un allarme sul quadro.. Carburante esaurito???

L'aereo perde quota e vola solo per inerzia.. Lara cerca di tenerlo su per evitare il peggio ed è fortunata..
la carena si infila un una gola ghiacciata..

L'aereo si spezza, scivola come un missile nella gola.. Lara ha pochissimo tempo per agire

Afferra il paracadute e lo indossa lesta, sgancia il portello ed esce dall'aereo in corsa per vederlo schiantarsi definitivamente mentre atterra dolcemente sulla neve soffice.. possibile che tutti i miei viaggi debbano finire in maniera così poco convenzionale?

E siamo daccapo.. non esattamente a tiro della destinazione prevista, in mezzo alle montagne fra mille pericoli e animali ostili.. Le Pendici Tibetane
Oggetti da raccogliere fino a: 34 (1 , 2 , 4 , 2 , 4 , 3 , 2 set di ,
2 , 8 , la Chiave di Poppa, della Cabina e della Dispensa, , il bellissimo ).
Segreti: 3
Vittime: fino a 30 (5 Guardie armate, 10 Bastonatori, 3 Sommozzatori, 5 Lanciafiamme, 3 Squali e 4 Barracuda).
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