Percorsi fra i livelli di Tomb Raider II
Il Relitto della Maria Doria
Tomb Raider II: interessanti saloni stile Liberty degli interni al rovescio della Maria Doria
Per essere un vascello di carico è piuttosto rifinito. Piscina interna, ambienti decorati..
sembra piuttosto una nave da crociera.
1. La cisterna e il sommozzatore
Avanza nel corridoio metallico fino a trovare l'ennesimo sifone. Tuffati, ovviamente. In questa cisterna c'è un passaggio centrale, in fondo puoi raccogliere due set di . Attento però, sarai attaccato da un sommozzatore. Entra nel passaggio, vai per emergere in fondo... un pavimento di ferro con accanto una ... un buco con un pavimento instabile più in là.. niente di buono, suppongo. Ebbene, se Lara trova così facilmente un medicamento significa che dovrà usarlo molto presto e che deve affrontare il salto con un discreto carico di energia. Scendiamo e capiamo subito che la caduta sarà rovinosa. OK, se siamo vivi. siamo sotto.
2. Finalmente dei luoghi interessanti
Ricarichiamoci. L'ambiente che si presenta è gradevole: si tratta di una piscina interna alla nave, ovviamente alla rovescia. Avanziamo per stanare un bastonatore (2  ) e una guardia armata ( ). In un angolo, dietro le porte bloccate della fila di spogliatoi, occhieggia il Drago di Pietra.. lo prenderemo. In un altro angolo un buco con dell'acqua e sul fondo un . Scendi a prenderlo ma per ora non andare oltre. Il canale conduce ad una sala che non ha senso visitare adesso
. Vuoi andarci? a parte che dovrai aprire una botola con una leva, affronterai guardie e bastonatori e vedrai una serie di fuochi con sopra dei meccanismi che attendono l'inserimento di alcuni oggetti, identici tra loro.. i "Corto-circuitatori".. Vabbe'..
3. Sopra la paratia del soffitto-pavimento
Andiamo invece nella stanza adiacente, nell'angolo a sinistra dietro i divanetti rovesciati. Guarda in alto, nel buio vedrai il passaggio, un salto per aggrapparti e salire. Accendi un bengala, è meglio. Avanza nel tunnel sopraelevato, gira l'angolo e imbraccia il fucile, spara alla guardia (nulla). Vai fino in fondo ma non scendere subito, gira a sinistra nella nicchia. Girati, fai capolino nel tunnel per liquidare una seconda guardia (nulla). Poi scendi e recupera il . Torna nel salone.
4. Spostiamo blocchi
Individua un passaggio ingombrato da degli strani blocchi grigio-verdi. Lara può spostarli. le inutili nicchie lì accanto sono a disposizione per sistemarli. Facciamo un po' di esercizio di immagazzinamento. Sono tre, spostali e sistemali là dentro tutti per liberare due passaggi. La prima stanza, elegante salottino da thè, per ora è inutilizzabile: ti serve una chiave. Vai nell'altro passaggio liberato: lì le cose sono più complicate. Intanto appena scendi nella nuova stanza girati e sistema il bastonatore che appare (nulla), per girarti ancora e affrontarne un altro ( ) e una guardia ( ). Entra nel
5. Salone delle feste
Gira l'angolo a destra per entrare in fondo sempre a destra nell' ingresso speculare a quello da cui sei entrato. Attento, cammina piano, è pieno di vetri rotti. C'è un buco, osservalo con attenzione. In fondo vetri acuminati e morte sicura se ci cadi. appena sotto il piano però, un passaggio. Calati aggrappandoti, lasciati cadere per aggrapparti al piano del passaggio, salire e prendere la Chiave del guardaroba. Per tornare di basterà un salto con presa e sarai nuovamente al piano alto.
Entriamo nel salone. Guarda sulle terrazze in alto: c'è una guardia da sistemare. Cerca nel pavimento una irregolarità (in fondo a sinistra), un rialzo accanto al terrazzo del piano superiore che ti permetta di saltare e aggrapparti al bordo.
6. Sulle terrazze
Recupera dalla guardia le e vai verso la parte del terrazzo interrotta dalle scalinate.. è sempre una situazione capovolta, abbastanza surreale peraltro. Per poter approdare alla terrazza dall'altra parte devi appenderti al bordo e spostarti stando appeso. Puoi salire sul terrazzo centrale per fare più in fretta (vedrai un portello chiuso sul muro), raggiungi l'altra terrazza laterale. Percorrila tutta, alla fine un salto in corsa con presa (per non cadere sui vetri sotto) e raccogliere il primo Corto-circuitatore, un affare azzurro-arancione utilissimo per spegnere fuochi. Mettilo nello zaino. Poi scendi, andiamo ad usare la chiave.
7. La sala del thè
Usciamo dal salone delle feste, andiamo nell'altra sala a fianco (entrate dai cubi spostati). Saletta elegante, irreali alcuni tavolini ancora appesi al soffitto. Giriamo l'angolo e individuiamo la serratura del guardaroba, dietro due poltrone rovesciate. Usa la chiave, apre i battenti di un piccolo locale che custodisce un interruttore a muro, ancora funzionante. L'interruttore apre una porticina lì a fianco ma libera un bastonatore (nulla). Anche in questa piccola stanzetta un interruttore da premere. Aprirà il portello nel salone al piano terrazze.. lo ricordi? Io invece ricordo che è più prudente tornare all'interruttore precedente per richiudere l'ultima stanzetta.. fallo, non si sa mai.

8. Ritorno alle terrazze
La strada la sai, salone, terrazzo, appendersi per raggiungere il passaggio centrale. Sei dentro. Gira a sinistra, nel nuovo corridoio arrugginito due porte con maniglia rotante, due portelli chiusi, uno chiuso ma con serratura. Bene, cominciamo con il primo a sinistra.
9. Stanze laterali
La prima stanza a sinistra è inutilmente vuota.. lascia perdere. Quella accessibile a destra invece già più interessante. Intanto per entrarci scendi rimanendo aggrappato.. lasciati cadere, individua la cassa in un angolo e portala sotto l'interruttore a leva che vedi piantato in alto sul muro. Azionalo. Aprirà un portello in alto. Per raggiungerlo, estrai la cassa a destra, sali. Percorri tutto il corridoio girando a sinistra, entrando nel locale più ampio e proseguendo per girare sempre a sinistra.
Quest'ultimo angolo risveglia un bastonatore (nulla), scendi nella stanza successiva per spostare la cassa nell'angolo destro, sotto la leva a parete in alto. Sotto la cassa troverai la Chiave arrugginita, che probabilmente aprirà la porta di prima, nel corridoio. Sali sulla cassa per azionare la leva. Il rumore è quello di un portello, nella medesima stanza, che ti riporta direttamente al corridoio. Ci hai girato intorno.
10. La porta con la serratura
Raggiungi la porta e usa subito la chiave. Anche qui bisogna scendere restando aggrappati. E anche qui, occorre spostare la cassa nell'angolo di destra e posizionarla a fianco del camminamento sulla parete di fronte. Il tutto per salire e tirare due volte la cassa incastrata nel muto. Solo così, spingendo la cassa successiva, troveremo il nostro passaggio. Davanti a noi ora un corridoio largo più in basso, al centro un pavimento instabile. Corriamo su questo pavimento e da destra rotoleranno dei micidiali barili che dovremo saltare in corsa per fermarci nella nicchia successiva.
La nicchia ha un passaggio in alto presidiato da una guardia (nulla). Sistemiamola da sotto senza danni. Ma prima di salire di qui, esaminiamo il luogo da cui sono scesi i barili. In alto c'è un cunicolo, saliamo. Per scendere subito: un altro giro di barili. Non basta restare appesi per evitarli, bisogna proprio scendere e appiattirsi contro il muro. Ora saliamo in sicurezza per la ricompensa: il . Adesso sì, più contenti, saliamo dove abbiamo liquidato la guardia.
11. La barca galleggiante
Esamina la stanza. Il pavimento è una grata con un foro centrale, sotto sembra galleggiare una specie di barca. In alto un passaggio. Non salire ma scendi sul galleggiante ed entra in acqua, sotto un portello con l'apertura a maniglia rotante (finchè c'è l'acqua Lara non è in grado di aprirla), individua una leva su una parete. Apre un portello nella stanza di sopra. OK, risaliamo, saliamo nel passaggio aperto. Davanti subito una leva, azioniamola. Si chiude il portello dietro di noi, si apre quello a fianco, a sinistra. Brutto affare: un doppio scivolo e un pavimento inferiore poco rassicurante.
Sulla parete di sinistra un passaggio. Scendi dallo scivolo, il pavimento è una botola che si apre su un fondo di vetri. Salta!. Ma dall'altra parte si scivola comunque, salta all'indietro. Ripeti i salti due o tre volte, la botola (bontà sua) si richiude, questa volta con sicurezza. Sali quindi nel passaggio per azionare un'altra leva che apre un passaggio in un locale rifinito. Usciamo di lì, torniamo e per aprire il portello che si era chiuso, azioniamo la leva a parete.
12. Un salone d'élite
Nella sala sottostante è il momento di salire nell'apertura ancora inesplorata. gira a destra vedrai le rifiniture alle pareti e il passaggio aperto. Pistole alla mano affronta, meglio senza scendere, la guardia armata (niente). Se puoi sistema da qui le altre due guardie armate che viaggiano di sotto. Sparano bene, accidenti. C'è un interruttore a pulsante nella parete dove il terrazzo si interrompe. premilo anche se servirà a poco. Da quella posizione, vai indietro come se dovessi cadere aggrappandoti al bordo del terrazzo ma Lara cadrà di sotto, sul terrazzo inferiore senza scivolare nel buco con i vetri. Raccogli il da una delle due guardie (l'altra non ha nulla) e prima di andare a prendere il nuovo vai a premere l'interruttore su questo piano.
Toglierà l'acqua dalla stanza con la barca. Vai a prendere l'oggetto e appena passerai in quell'area, si aprirà una botola di fronte che ti permetterà di risalire alla terrazza superiore. Fai in fretta, la botola è a tempo. Torna nella stanza con la barca, scendi restando aggrappato, il salto è comunque doloroso e un po' di energia se ne andrà.
13. Ritorniamo alla sala della piscina rovesciata
Apri il portello con la maniglia rotante. Sali il pendio del passaggio, lascia stare il passaggio di sinistra, vai dritto. Calati, sei di nuovo nel guardaroba della sala da Thè, ricordi che avevamo chiuso le porte? Bene, puoi raccogliere il terzo con calma e tranquillità. Se non le avevi chiuse, subirai l'aggressione di un bastonatore e di una guardia. Nel guardaroba i sono due interruttori: quello dietro le porte lo abbiamo già azionato, aziona quello di lato, risali e ora prendi il corridoio (ora sulla destra), percorrilo fino in fondo, risali due volte nel passaggio superiore per ritrovarti nel salone delle feste, al piano terrazzato. Scendi. Un bastonatore arriva da lontano (set di ). La strada la sai, torna alla sala della piscina rovesciata, quella in cui è cominciato il livello. Dobbiamo ora tuffarci nell'angolo allagato.
14. Verso la stanza dei fuochi
Chissà se prima avevi già preso il . Se no, fallo. Infilati nel cunicolo, nuota a destra, a sinistra, sali. Attento, a metà della salita individua la leva che apre la botola superiore, se la manchi non si esce. Appena emergi devi affrontare un autentico comitato di accoglienza: un bastonatore ( ) e due guardie armate (2 e ). Affrontali con armi efficaci. Se non avevi il fucile (impossibile) lo troverai qui al posto di una delle due munizioni.
Operazione di routine: infila con ordine i negli appositi alloggi: spegnerai le fiamme. Puoi tirare ora la cassa tre volte per raggiungere in alto un passaggio. Entra armato, un nuovo bastonatore da sistemare (nulla). Aziona la leva in questo locale, con gran fragore.
15. Saltando sui ponti
Da questo locale salta sul ponte di fronte, quindi, con rincorsa e presa sui due successivi. Arriva all'apertura dalla parte opposta, guarda giù.. un tuffo si può fare, sotto c'è l'acqua. Lara urlerà di gioia!! Emergi ed entra appena nell'acqua successiva per far fuori un barracuda. Entra in questa prima vasca, gira l'angolo a destra per salire a prendere due set di se li vuoi, Poi individua il passaggio a sinistra. Entra con circospezione, anche qui sarai assalito da un bastonatore ( ). Passando davanti alle vetrate la telecamera inquadrerà Lara dall'esterno e potrai vedere una chiave ma anche un paio di squali. Fatti un giro nei corridoi per recuperare due .
16. Cabine complicate
Trova il portello con la maniglia rotonda. Salva qui il gioco (è importante!) Apri la porta e aziona l'interruttore a leva per aprire temporaneamente una porta dall'altra parte. Esci dritto e corri dentro la porta che hai aperto fermandoti subito dietro di lei . Se sei stato veloce la porta rimarrà aperta. Se si chiude, appena vai verso i da raccogliere, questa si riapre (se non si riapre, non potrai continuare quindi ricarica il salvataggio e riprova). Spingi la cassa metallica per liberare l'interruttore a leva che apre una botola in fondo. Esci, vai avanti fino in fondo, gira a sinistra e infilati nel cunicolo in discesa. Da qui entra in acqua, fai tutta la nuotata e gira a destra guardando le vetrate della nave, cerca sul fondo la Chiave della cabina, il tutto in compagnia di due squali e tre barracuda.

Ritorna, la nuotata porta via molto ossigeno. Quando sei alla svolta, gira a destra invece di tornare a sinistra e nuota fino in fondo. Credici, nell'angolo in fondo a destra, coperto da una roccia sul soffitto c'è un passaggio in alto che porta a una camerina con dell'aria ma soprattutto il otterrai due e il . Poi potrai con calma farti tutta la nuotata dritta per riemergere dalla botola, che si trova in fondo, in alto a destra!
17. La Cabina chiusa a chiave

Gira per i corridoi per trovare (è scuro, aiutati con un bengala) la serratura della Cabina chiusa. Aprila, entra, aziona l'immancabile interruttore a leva. Aprirà una botola nella sala centrale, quella della vetrata sugli squali. A che serve? Vacci, calati e spingi la cassa di ferro una volta in modo da posizionarla sotto l'interruttore a leva che altrimenti non riusciresti ad azionare. Quando lo farai, nella stessa cabina aperta con la chiave si aprirà un passaggio in alto.
18. Il secondo salone d'élite
Sei subito in un ambiente a pareti rifinite. Una paratia ti impedisce lo sguardo, scendi e gira a destra. Sei sulla terrazza superiore di un salone simile a quello visitato in precedenza, il fondo però è sempre pericoloso per i vetri ma è a larghi tratti aperto. Dall'alto cerca subito di regolare le due guardie armate di sotto. Quando avrai sistemato, cerca dalla parete destra una rientranza del terrazzo per poter scendere senza danni. Ancora colpi? sì, è un sommozzatore che ti sta fiocinando. Da lì puoi seccarlo. Recupera dalle guardie un e delle . Nell'unica stanzetta sul piano tre da raccogliere.
19. Finalmente in acqua
Scendi pure in acqua, c'è un altro sommozzatore.. magari puoi sfuggirgli senza troppa ansia. Cerca sul fondo i due barili arancione, sono il segnale per la tua via di fuga. E' un canale laterale, infestato nel percorso da ben tre murene, sue gialle e una nera. In acqua è meglio non perdersi in ingaggi e battaglie, prendi i tuoi morsi e via. Sfuggi anche ai barracuda. Sul percorso c'è anche un pertugio in alto per prendere aria. Altrimenti vai dritto, in mezzo alle possenti centine dello scafo troverai la fine del livello.
Oggetti da raccogliere fino a: 41 (6 e 3 , 2 , 6 set di , 4 , 4 , 2 , 2 e il . , 3 , 3 Chiavi e 2 ).
Segreti: 3
Vittime fino a: 16 (7 Barracuda, 2 Squali, 9 Bastonatori, 14 Guardie armate e 3 Sommozzatori).
Mi è venuto il mal di testa a ragionare al contrario.. tutto è girato sottosopra ma.. almeno gli interruttori sono rimasti ad altezze raggiungibili!
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