Percorsi fra i livelli di Tomb Raider II
Area di immersione
Tomb Raider II: dentro alle viscere della piattaforma Off-shore fino a giungere
al punto in cui potremo scendere nelle profondità marine
Dopo un primo assaggio ed aver recuperato tutte le armi siamo quasi pronti per inoltrarci nelle
profondità marine. Andremo a scoprire cosa interessa a Bartoli laggiù nei fondali inesplorati.
1. Saliamo per scendere, ma non subito
OK, lo scenario non è dei migliori: sotto una vasca con una taglientissima elica in movimento, in basso a destra una pensilina all'asciutto con una porta chiusa. Davanti una scala e un passaggio in alto. La tentazione di scendere è forte ma imprudente, se ti tuffi sarai immancabilmente risucchiato. Allora salta per afferrare la scala e salire, in alto troverai un interruttore da premere, fermerà l'elica. Ora puoi tuffarti (approfitta per il tuffo ad angelo), in acqua hai qualcosa da fare. Intanto vai dietro l'elica nel lungo cunicolo in acqua a recuperare due . Poi torna e sul lato sinistro della vasca c'è una leva subacquea da tirare. La porta sulla pensilina si è aperta.
2. L'officina
Dentro alle porte un'accoglienza piuttosto movimentata. Subito un dobermann e a seguire due guardie armate (2 , ). Meglio le Uzi per giocare sul tempo (Non avevi preso le Uzi??? Prendile a questo qui). Dall'altra parte di questo strano ambiente viaggiano sconclusionatamente due bastonatori. Secondo me puoi sparacchiarli da qui. Non scendere a sinistra, questo ambiente serve solo per risalire se cadi in acqua. Il blocco centrale abbordabile è il primo a sinistra, ondeggiano sui blocchi questi pesantissimi ganci poco rassicuranti. Salta senza rincorsa sul blocco, appendendoti al bordo. Tirati su nell'angolo a sinistra, calcola il tempo e salta sul blocco successivo, sempre aggrappandoti al bordo. Tirati su e salta dall'altra parte tenendo d'occhio i ganci oscillanti.
3. La piscina degrassatrice
Regola i bastonatori se non la hai fatto prima e raccogli un e i . Osserva la stanza con un pendio che finisce in una vasca con un liquido strano.. non è il caso di provarlo, è acido. Centralmente un buco e in fondo una pensilina. Calcolando di cadere nel buco, scendi di schiena, aggrappati al bordo, lasciati cadere. Raccogli il . Salva. Hai salvato? Salva. Leggi fino in fondo prima di eseguire il resto delle manovre.
Aggrappati centralmente alla parte bassa di questa cavità, risali e scivola pronto a saltare. E' un salto che ti farà penare.. Non tentare la presa anche se pare proprio un salto con presa. Lara fa la schizzinosa e non è propensa ad aggrapparsi. Se calcoli bene il salto è semplice, atterri proprio sul bordo. Altri giocatori sono riusciti a compiere altri tipi di salti, girandosi in aria o premendo freccia indietro.. Prova un po'...
4. La scala infinita
Una volta attraversata la piscina tossica, puoi andare solo a sinistra e vedrai una scala in fondo. Meraviglia delle meraviglie.. la macchina da presa allargherà facendoti vedere la lunghissima presa d'aria da scalare. Una volta in cima spostati alla destra (ombra che appare) Sali il breve tunnel per giungere a quella che sembra una piattaforma di decollo. raccogli lì intorno delle e 2 che ancora non abbiamo visto però. Osserva il buco: si affronta a sinistra (spalle al punto da cui sei arrivato e di schiena. Calati aggrappandoti, lasciati cadere sullo scivolo, aggrappati e aspetta che la guardia di sotto sia un po' per lasciarti ancora cadere aggrappandoti alla passerella. Tirati su e spara alla guardia (2 ) che non ti darà tregua.
Vediamo: a destra una porta con un lettore di tessere blu, sotto una cisterna vuota, a sinistra niente. Il parapetto è interrotto, sotto, in una nicchia, la Scheda magnetica. Salta con l'aggrappo per cadere sulla parete tonda della cisterna e finire nella nicchia. Raccogli la Scheda d'accesso Blu . Come torniamo? dal foro centrale di una delle pareti della cisterna, percorriamo il tunnel zincato in salita fino all'apertura che dà sulla scala di prima. Salto per afferrare la scala, salita, ecc. ecc. fino a tornare davanti alla porta apribile con la scheda.
5. Nei pressi dell'unità operativa
Bello l'effetto telecamera nella cisterna. Usa la per aprire la porta. Entra nel corridoio, la porta successiva si apre da sola. Ti trovi in un corridoio quadrato, prendi un arma automatica. Vai a destra: dietro l'angolo sarai assalita da due dobermann, una volta sistemati girati subito per seccarne altri due. In fondo al corridoio appare una strana figura armata: è un lanciafiamme, nuovo tipo di nemico piuttosto pericoloso. Sparagli da lontano senza permettergli di accendere il suo prolungamento incendiario. I lanciafiamme non rilasciano quasi mai nulla. Su questo lato del corridoio una prima porta apribile con la maniglia circolare lasciamola per dopo. gira ancora un angolo del corridoio e trovi una seconda porta con lo stesso meccanismo di apertura. Apri questa e scendi, attento al bastonatore (nulla).
6. Laboratorio di taglio
Strana stanza: un locale di controllo chiuso dove si agitano un bastonatore e una guardia, una vasca, dall'altra parte una sega circolare in moto e una tessera di colore Rosso , alcune casse spostabili, un blocco di cemento sospeso. L'obiettivo sarà quello di raccogliere la tessera ma bisogna fermare la sega. Spostiamo la cassa per mettere in evidenza un pannello elettrico. Poi scendiamo in acqua. In basso a sinistra c'è un'apertura, è presidiata da un sommozzatore, facciamo in modo di stanarlo per sistemarlo risalendo in superficie.
Prendi aria e ritorna giù, entra nel tunnel, tira la prima leva. Entra nel cancello che si apre e percorri il budello fino ad una nuova leva a sinistra, tirala: aprirà una porta da un'altra parte. Prosegui avvicinandoti al cancello chiuso che si aprirà. Non fare confusione, vai a destra e poi ancora a destra per uscire. Usciamo per ora da qui per tornare nel corridoio.
7. L'eliporto
Prendiamoci cura dell'altra porta, quella che prima abbiamo lasciato chiusa. Apriamola e saliamo le scale. Un elicottero sta per partire ma due guardie armate ( e ) e un bastonatore ( ) ti impediranno di raggiungerlo prima che parta. Liquidato il terzetto, vai alla sala comandi dell'eliporto e troverai due interruttori, uno a leva e uno a pressione che spegneranno i fuochi nel corridoio di lato. Devi andarci per raccogliere un circuito che ti servirà per fermare la sega. Aziona per primo l'interruttore a leva poi salta di lato e vai su quello a pressione. Velocemente percorri il corridoio (una botola centrale si aprirà, saltala), raccogli in fondo il circuito d'avvio e torna immediatamente saltando la botola prima che i fuochi si riaccendano. Aziona di nuovo l'interruttore a leva per spegnere il primo fuoco e torna fin dentro alla botola: raccogli e finalmente l'M-16 .
8. La vasca di immersione
Torniamo all'altra stanza con la sega circolare (Esci e vai a destra). Raggiungiamo il pannello e inseriamo il . Entriamo per un po' nel corridoio discendente. Dopo qualche secondo apparirà un bastonatore ( ) ma subito dopo un altro lanciafiamme. Salta all'indietro sparando, il suo fuoco è letale. Sei nella stanza di immersione, avanza verso il serbatoio arancione di fronte al corridoio di ingresso: passandoci di fianco si aprirà un pannello rivelando una stanza interna. Dentro, un interruttore a pressione da azionare che ti permetterà di prendere un segreto. Raccogli due set di facendo un giro di perlustrazione. Ora puoi azzardare un tuffo. In fondo raccogli il . Entra nel tunnel subacqueo con circospezione fino a stanare un sommozzatore. Gira i tacchi e attiralo nella vasca centrale, sali per sistemarlo. Sono in due. Ora puoi tornare giù più tranquillo.
9. Una modifica all'eliporto
Come prima, nel tunnel subacqueo, poi a sinistra. Se vuoi puoi andare giù a dare un'occhiata al sottomarino. Sali poi nella stanza dove potrai approdare solo in un angolo, ben protetto. Spara da qui ai due bastonatori che comunque non potrai per ora raggiungere. Sali nella nicchia per azionare l'interruttore a leva. Questo apre la porta dello stanzino nel Laboratorio sopra. Scendendo fai attenzione, è arrivato un'altro sommozzatore che tira arpionate anche verso l'esterno. Ritornando in acqua non ci sono più ostacoli, salendo però alla stanza precedente, avrai a che fare con gli amici che hai liberato: un bastonatore ( ) e una guardia ( ). Ora è semplice: entriamo nella saletta lasciata sguarnita dai due e azioniamo sulla parete spoglia un interruttore a leva: Muoverà il blocco di cemento sospeso sulla vasca.
Usciamo, saltiamo con presa sul blocco, saltiamo in corsa dall'altra parte facendo attenzione a non atterrare sulla sega in moto. Scavalchiamo le due casse a destra e troviamo un interruttore da premere: non ferma la sega ma fa crollare le paratie dell'eliporto. Torniamo lì.
10. Fermiamo la sega circolare
Nel corridoio di uscita un'altra guardia ( ). Su quello in salita per l'eliporto due dobermann e un'altra guardia ( ). Scendi nel vano lasciato dalle paratie e individua un corridoio. Arriverai ad un passaggio per scendere nel locale di controllo centrale. armati, appena scendi sarai attaccato pesantemente da un lanciafiamme e un bastonatore. Se te la sei cavata, il bastonatore rilascia un secondo .
Ritorna attraverso una delle porte scorrevoli che si aprirà al tuo passaggio e ritorna al laboratorio, rifai il percorso sopra il blocco sospeso e raggiungi il secondo pannello elettrico dietro la sega circolare. Inserisci il raccolto, la sega si fermerà alzandosi. Potrai raccogliere la . Se hai fatto attenzione, il lettore è nella stanza centrale dove sei appena stato. Quindi, risali.
11. Giù, verso l'area di immersione
Sei nella stanza di controllo centrale, usa la . La porta si apre, scendi armato di fucile per sistemare immediatamente la guardia (nulla). Proseguendo arriverai nella sala della vasca con il sottomarino, ora puoi raccogliere una e un dai bastonatori eliminati prima. In un angolo anche due set di . Scendi verso la porta ma in fondo dovrai andare a sinistra, scendendo nel tunnel parzialmente allagato. Prosegui nell'intricato percorso di tunnel fino ad un ambiente con il pavimento a grata, sentirai qualcuno parlare.
- Sangue, risposte.. non ho preferenze.. Mi piacerebbe un po’ di entrambe
- OK Marco benvenuto tra noi (si sente distintamente che è in corso un pestaggio)
- Cosa tu preferire? Forza, il bastone su per lo stomaco? Dimmi dove cercare in monastero.
Entra nella stanza e spara alle due guardie che ti vengono incontro (nulla, tutte e due). Là in fondo, a terra, un uomo vestito stranamente.. un monaco.
12. Ancora una cosa prima di parlare con il monaco
Non andare verso il monaco ma tieniti accanto alla parete di sinistra per entrare nel locale adiacente: prendi il che ti riempirà di 4 . Le voci che sentivi erano delle due guardie che stavano malmenando il monaco.. quando ti avvicini a lui, parte un filmato.
Lara si avvicina al Monaco in terra, visibilmente malconcio. Questi dice:
- Ahh!! non sei una di loro..
Lara: - Ma tu sei un Monaco!
Monaco: - Fratello Chan Barkhang. Sei venuta per me.. ho visto una luce accerchiarmi
Lara, più realisticamente: - Erano i proiettili e credo che a loro abbiano fatto un effetto ben peggiore

Lara si china per constatare le condizioni del Monaco che continua:
- Ma tu sei la mia guida, la mia chiave verso la prossima incarnazione.. Ho fatto il mio tempo vero?
Lara chiede: - Cosa facevi qui, con quel Marco Bartoli?
Monaco: - Niente, io conduco una vita rigorosa, per ragioni che risalgono alla stessa necessità del male. Come mio padre prima di me quando affondò il vascello di Gianni in queste stesse acque.

Lara comincia a capire cosa sia venuta qui a fare. Il monaco prosegue:
- Adesso sono qui, ero qui, per impedire a suo figlio di profanare il Sigillo.
Lara è stupita: - Il Sigillo? - (è lo stesso di cui parlava Marco nel tragitto da Venezia). Il monaco continua:
- Tu non puoi sapere delle mia missione come forse non sapevi nemmeno della loro..

Una Lara ironica si alza e comincia a guardarsi intorno. Infatti dice:
- I loro giorni di gloria sono comunque finiti. - Ma il monaco no, lui non ha ancora finito:
- Vogliono il sigillo per svelare il tesoro maligno contenuto nel nostro monastero in Tibet. Dopo essere stato trafugato da stolti vagabondi secoli fa siamo rimasti senza la chiave, potendo contare sulla sola forza delle nostre preghiere.
Quindi intervenne Gianni B. acquistandola da qualche mercante d’arte.

Lara ascolta interessata, il monaco continua:
- Ci mise tutti in pericolo dando vita a quella che era solo un’antica credenza, un pericolo che nessuno dovrebbe mai sottovalutare, e adesso ci risiamo. Marco, con la sua mente malvagia e i suoi deliri all'inutile ricerca di un potere che possa saziarli.. E così abbiamo dovuto riprendere le nostre armi.
- Ma è solo per una giusta causa - ribatte Lara che nel frattempo ha trovato delle mute da Sub. Il monaco passa alla filosofia..
- Dove vuoi portarmi, sono pronto per il grande passo.. spero che mi sia concesso un po' di riposo.. ah!.. ne ho bisogno.
Lara ha deciso di cambiarsi. Ora indossa la tuta da Sub, un'elegante tuta grigio-blu a manica e pantaloncini corti.. Non ha mai freddo 'sta ragazza?

Lara non fa in tempo a rispondere al monaco. Dall'alto è apparso nientemeno che Marco Bartoli

il quale centra con due colpi al silenziatore il malcapitato monaco.

Lara risponde prontamente al fuoco mettendosi in salvo.. per il monaco non c'è più nulla da fare.

Marco Bartoli è sparito, lungo il corridoio si sente il gorgogliare di un sottomarino che si immerge.

Lara corre, capisce che se vuole arrivare anche lei capo del mistero, deve tuffarsi per inseguire il sottomarino.

Il sottomarino scende illuminando con quattro potenti fari l'oscurità dei fondali

Un "pesce-remora" si è attaccato allo scafo.. è la nostra eroina che lo ha raggiunto decisa a farsi trasportare fin nelle profondità perchè, ripensando alle parole del monaco ha ormai capito che Bartoli sta cercando il "Sigillo", il "Serafo", l'oggetto che può dare l'accesso al Pugnale Xian.

Il pilota del sommergibile si accorge del rimorchio indesiderato e tenta,
con un braccio meccanico, di togliersi di torno la clandestina..

Ma nel compiere questa operazione si distrae e non si accorge che un grosso squalo lo sta puntando dritto in cabina. L'uomo se ne accorge troppo tardi e tenta una manovra istintiva che però risulta disastrosa. Il sottomarino impatta contro una roccia.

Lara viene sbalzata via, perde il suo traino e si ritrova in fondo al mare (a 40 atmosfere?) a fronteggiare sia la mancanza d'aria che il roteare poco rassicurante degli squali. Dovrà agire in fretta e noi dovremo assolutamente aiutarla! Comunque sia, non è mai stato chiarito come si porti dietro le pistole in acqua e queste funzionino allegramente una volta fuori...
Oggetti da raccogliere fino a: 39 (4 e 2 , 4 , 8 , 3 , 2 , 4 set di , 3 e l'M-16 !, 1 , 2 , 2 , 3 ).
Segreti: 3
Vittime fino a: 34 (7 Dobermann, 9 Bastonatori, 11 Guardie armate, 3 Lanciafiamme e 4 Sommozzatori).
Marco Bartoli se n'è andato.. ha lasciato il suo personale di ricerca ma sa che qualcuno lavorerà per lui comunque. Gli daremo questa soddisfazione?
Vai al livello successivo - 40 Atmosfere
Lovelara.it
è un sito non ufficiale dedicato a Tomb Raider e la sua protagonista
Lara Croft. Qui sotto viene riportato il disclaimer del sito ufficiale.
Lara Croft Tomb Raider: Legend © 2006 Core Design Ltd. Developed
by Crystal Dynamics. Published in North America by Eidos, Inc. and published
in the rest of the world by Eidos Interactive Ltd. Lara Croft Tomb Raider:
Legend, Lara Croft, Tomb Raider, the Tomb Raider logo, Eidos and the
Eidos logo, Crystal Dynamics and the Crystal Dynamics logo are trademarks
of the SCi Entertainment Group All other trademarks are the property
of their respective owners. All rights reserved. |