Percorsi fra i livelli di Tomb Raider II
Piattaforma Offshore
Tomb Raider II: Senza armi, in fuga da una magazzino poco sorvegliato..
per capire dove siamo finiti e perchè
Riusciremo ad evadere e recuperare le armi. Scopriremo come raggiungere il sottomarino
per le future gite subacquee. Siamo infatti entrati nel "ciclo acquatico" di Tomb Raider II
1. Un risveglio doloroso
Eccoci qui, indolenziti e prigionieri. Misure di sicurezza blande, quasi inesistenti ma una ragazza sarà mai così pericolosa, che forza avrà per tentare la fuga? Esaminiamo la stanza. Ci sono diverse casse che si possono spostare. Le casse spostabili sono sempre usurate: in questo caso il simbolo è consumato e sbiadito. Ne spostiamo però una sola: spalle alla vetrata, avanti fino la muro e poi a sinistra: tira la cassa due volte (se sei bravo a saltare di lato basta anche una). Salici sopra per scavalcarla, troverai a destra un corridoio con un interruttore a leva. L'interruttore aprirà la porta ma è a tempo. Azionalo, esci e sali sulla cassa, gira a destra sopra la cassa successiva, scendi e guadagna l'uscita prima che si chiuda.
2. Subito in acqua
Come la attraversi, scatta l'allarme. Quindi, tuffati subito in acqua (Ci sarebbe un percorso più breve, ma più doloroso.. stiamo qui sul tradizionale). Lo scenario è quello giusto: hangar per l'idrovolante che ha ancora i motori accesi. Lo sai, nell'idrovolante ci sono le tue pistole. Non si può salire da nessuna parte, se non sul corridoio presidiato dalle guardie. Anche sull'idrovolante non si riesce a salire. Però in basso a destra c'è un'elica per il ricambio dell'acqua, una porticina chiusa e a sinistra dell'elica, una leva subacquea. Dietro l'elica il Drago di Giada. C'è una zona davanti all'elica che ha un forte risucchio, la corrente in quella zona è micidiale e ti porta contro l'elica, ovvero fine della fuga e del gioco. Stai pure sul fondo ma fai un giro largo a sinistra , raggiungi il muro con la leva e costeggialo fino ad arrivarci. Azionala. La leva ha aperto la porticina. Sali in superficie, prendi aria. Per raggiungere il passaggio aperto osserva il fondo: accanto alla parete, la stessa dove si apre la porticina, di sono dei barili sul fondo. Bene, i barili non sono quasi mai lì a caso, spesso sono sono un segnale, una traccia da seguire. Altre volte ti rotolano addosso, nel miglior stile Tomb Raider.
3. La porticina laterale
Ti immergi e raggiungi sul fondo il muro prima dei barili. Dopo i barili nuota restando attaccato al muro e al fondo per non essere risucchiato, entra velocemente nella porticina, percorri il tunnel (c'è una botola chiusa sul fondo poche bracciate dopo l'entrata, memorizzala) e seguilo anche nel suo percorso in salita per approdare ad una vasca di raccolta per respirare. Non uscire subito, ma scendi per trovare un'altra leva subacquea, azionala. Metti il naso in superficie, c'è un'apertura che puoi raggiungere issandoti dall'acqua.
4. Di nuovo nell'idrovolante
Percorri lo stretto corridoio e sarai nel camminamento dell'hangar. Salta per raggiungere il passaggio di fronte, scendi per trovare sotto un interruttore a pressione. Azionandolo, aprirai (magia?) una botola nella pancia dell'idrovolante. Di nuovo in acqua? Sì, per entrare nell'idrovolante e trovare un banalissimo interruttore da premere. Spegnerà le eliche. Lara ci tiene all'inquinamento ambientale. Nell'ambiente a fianco.. le tue pistole!! Riscendi in acqua, torna al passaggio aggirando i barili sul fondo e nel tunnel e troverai la botola memorizzata prima sul fondo, aperta: vai giù e ti troverai dietro alla ventola, prendi il .
5. Nell'idrovolante, parte seconda
Esci per risalire nel tunnel subacqueo rifacendo il percorso fino alle passerelle dell'hangar, giù, fino all'interruttore premuto prima. Una pensilina si estende quasi fin sotto il motore di destra. Fai un salto in corsa aggrappandoti, cercando di stare a destra, Lara attraverserà il motore aggrappandosi all'ala, Sali fin sopra l'aereo e cammina sopra la botola che si aprirà al tuo passaggio. Cadendo di sotto sarai arrivato alle . Finalmente. Girati, risali dalla scaletta, andiamo a sistemare le guardie.
6. Alloggi della piattaforma
Un breve bagnetto e potrai salire sulla piattaforma dove
eri detenuto. Sistema subito il bastonatore ( ) e poi affronta la guardia armata. Prezioso oggetto quello che rilascia: una Scheda di accesso . Entra nel corridoio da dove sono arrivate le guardie, non salire dove sono i barili (ti rotoleranno addosso), ma raggiungi la stanza di accesso per utilizzare la .
Si apriranno le porte degli alloggi e troverai un interruttore e due scale. L'interruttore spegne il fastidioso allarme.
7. La scala di destra
Non andiamo a sinistra per il momento. Percorrendo la scala di destra troveremo una porta con un meccanismo nuovo di apertura: una maniglia circolare ad apertura rotante. Avviciniamoci, tasto azione. Lara è bravissima, ruota la maniglia e la porta è aperta. Entriamo velocemente per girarci subito: la nostra presenza ha richiamato un bastonatore ( ). Nella stanza successiva, una rampa e a destra un'altra porta. ma dalla porta in cima alla rampa scende un altro bastonatore ( ). Andiamo su o apriamo la porta? Apriamo la porta, naturalmente. La stanza è piuttosto disordinata.. certo, se la tengono in ordine gli energumeni che si presentano a darti il benvenuto.. un altro bastonatore da sistemare ( ). Raccogli nella stanza (2) e un curioso pacchetto di arpioni (2).
8. La porta in alto
Entra nel piccolo corridoio per trovare le cuccette. Sulla seconda a destra in alto ancora ma anche le Magnum! (e sono due le armi recuperate). Nell'ultima cuccetta a sinistra altra sorpresa: arpioni e Fucile per arpioni! Ne dimenticano di cose sui letti questi marinai..Dopo che Lara ha raccolto tutti questi articoli, non andiamocene da questa stanza. Al contrario, torniamo fino alle prime cuccette e saliamo in alto su quella che ora è a destra per trovare un interruttore che da sotto non si vede. Premilo, aprirà una botola sul soffitto in fondo alla stanza. Scendi velocemente per salire sull'ultima cuccetta da lato opposto (a destra). Girati e salta per aggrapparti alla sporgenza sopra la cuccetta di fronte, messa in luce dalla botola. Non ce l'hai fatta? Peccato, la botola è a tempo e si richiude, devi rifare il giochino daccapo.
9. La sala dei fuochi
Un breve corridoio, poi a sinistra uno scivolo. E' prudente farlo di schiena, alla fine potrai aggrapparti per non cadere nel vuoto. Scale, da scendere. Da un lato ardono dei fuochi (impensabile attraversarli), dall'altra due casse mobili in una nicchia. tira la cassa di destra e spostala di fianco, tira la cassa di sinistra, vai dietro e spingila. Tirala ancora una volta lateralmente per allinearla alla scala sopra i fuochi. D'accordo? Dalla cassa potrai saltare sulla scala senza bruciarti e salire fino al passaggio.
Nel passaggio ti viene incontro un bastonatore che rilascerà una Scheda di accesso Rossa .
10. In cima alla piattaforma
In questo corridoio, sulla parete di sinistra, c'è una scala, bisogna farci caso per vederla. Saliamo fino in cima, per ammirare il panorama ma anche per raccogliere il . Già due segreti.. ormai ci siamo. E invece no, il livello sarà ancora molto, molto lungo. Scendi per tornare al corridoio, gira l'angolo e.. sorpreso? sei di nuovo nella vasca di raccolta accanto all'hangar. Tuffati e vai all'hangar, percorri le passerelle, se fossi in te sparerei alle vetrate per entrare direttamente nell'ingresso agli alloggi. Le due scale. Direi che è inutile andare di nuovo a destra per vedere cosa c'è dietro alla porta in cima alla rampa, come ti avvicini si chiude. Quindi andiamo su per la
11. Scala di sinistra
Armi in pugno, sali sulla scala di sinistra per affrontare subito un dobermann ed una guardia armata ( ). Sulla rampa successiva minacciosi barili..
Stai a sinistra e avanza di un passo: questo basta per scatenare la discesa dei barili ma tu avrai il tempo per indietreggiare e saltare di lato. In cima alla rampa il lettore per la che aprirà la porta corrispondente.
12. Le vasche di compensazione
Scheda rossa, stanza pericolosa. Parte l'allarme, una guardia armata sulla balaustra a sinistra, davanti e dietro due bastonatori ( e ). Salta e spara per sistemare nell'angusta via questi tre soggetti. Esaminiamo la stanza. In basso nulla, tubi e raccordi. Sulla piattaforma di destra una vasca di raccolta acqua vuota con un'inutile scala. In alto una apertura non raggiungibile. Sulla piattaforma di destra il cadavere della guardia e una cassa probabilmente spostabile. Infatti saliamo lì, recuperiamo le e spingiamo la cassa una volta. Dovremo poi scendere per risalire dal passaggio accanto al muro per tirarla un'altra volta. . E poi ancora scendere per salire dove l'abbiamo spinta e spingerla di nuovo. E poi ancora per saltare aggrappandoci direttamente alla cassa. Da sopra la cassa saltiamo direttamente dentro all'apertura in alto.
13. Sala controllo vasche
Percorri il corridoio e appena svolti a destra affronta la guardia ( ). Nell'interessante stanza di controllo vedrai un lettore di Schede Verde a destra e a sinistra un interruttore (cercalo bene). Guarda prima dai vetri: due vasche, quella vuota che già conosci e un'altra a fianco, piena d'acqua. Aziona l'interruttore che scambierà l'acqua delle due vasche. Questo è un gioco noioso dell'andare e venire. Torna indietro, raggiungi la vasca riempita, oltrepassala.
Salta i tubi di riempimento a destra per salire con un salto dietro i motori di scambio acqua e azionare un altro interruttore (vedi immagine). Aprirà una botola nella stanza di controllo. Ritorna attraversando la vasca eccetera eccetera fino alla sala di controllo. Scendi nella botola.
14. Sotto il corpo centrale
C'è uno scivolo che porta in basso. Questi scivoli.. non sai mai come va a finire, di certo sai che non potrai risalire da lì. Buttati, arriverai sopra un camminamento grigliato. Stanzone interessante: corpo centrale, pilastri in acqua, sulla base del pilastro di destra il . Prendi le pistole, camminando a sinistra è probabile che Lara punti in basso.. mmmh, sommozzatori. Ce ne sono due che nuotano lì sotto, cerca di liquidarli da sopra. Altrimenti dovrai provvedere in acqua e Lara non è bravissima a puntare il fucile ad arpioni in acqua. Sì, c'è qualcosa che Lara non sa fare bene, questa è una. Al contrario, i sommozzatori sparano arpionate a nastro continuo piuttosto dolorose. Quindi, se devi scendere in acqua (e lo dovrai fare), sali sulla base del pilastro lì vicino dalla parte a strisce giallo-nere. Da lì aver ragione del o dei sommozzatori è più facile con le pistole.
15. Salita al corpo centrale
Prendiamo il . Nuota fino all'altro pilastro e raccogli il Drago (ti darà e le !!). Questo però scatena un bastonatore (nulla). Puoi scegliere, affrontarlo e poi da lì provare ad eliminare la guardia sui camminamenti in alto oppure tuffarti in acqua. Può darsi che appaia anche un secondo bastonatore ( ). Il nostro obiettivo successivo è: il pilastro galleggiante nell'angolo opposto. Perchè? Perchè da dietro il pilastro potrai saltare e aggrapparti alla scala che trovi contro il muro. Strana scala.. sembra finire nel nulla. Infatti quando superi il camminamento a destra, avvicinati il più possibile al lato destro della scala: Lara disegnerà un'ombra sul camminamento e potrai lasciarti cadere: atterrerai sulla piattaforma. Impariamo anche questo, ci tornerà comodo. Diverse guardie sui camminamenti superiori. Una ti aspetta subito dopo il salto con presa che dovrai fare. Un po' di piombo mettilo in conto, ma questa guardia ti lascia prendere il suo .
15. Salita al corpo centrale
Continua con i salti sulle passerelle. Dietro l'angolo del corpo centrale c'è una guardia: se l'hai sistemata prima da sotto raccogli le , altrimenti comportati di conseguenza. Continua per la passerella attaccata al muro. guarda in alto: un passaggio. E' per dopo. prima salta sulla passerella del pilastro dove sotto c'era il Drago d'Oro, liquida la guardia (nulla) sulla passerella successiva. Su questa piccola piattaforma un vano vetrato con la Scheda d'accesso Verde . Lara entra anche spaccando i vetri con i gomiti e senza ferirsi. Provare per credere. Con la scheda torna sui camminamenti fino a quello che affianca il muro per salire nell'apertura. Qui percorriamo (stranissimo) un tunnel in salita, senza scivolare. Ricordi dove va la scheda verde? io sì..
16. Sala controllo vasche, parte seconda
Alla fine del tunnel una scala da salire, un piccolo corridoio e un passaggio verso il basso. Lasciati cadere aggrappandoti, voltati, sei nel corridoio della sala di controllo vasche, occupati del nuovo bastonatore ( ). Infiliamo nel lettore? Certo! Aprirà una porta nella sala che ti conduce al centro delle vasche. Aziona di nuovo l'interruttore per riportare l'acqua nella seconda vasca, scendi e tuffati per raggiungere il passaggio subacqueo. Nuota verso il basso, non ti angosciare se trovi il passo sbarrato da un cancello. a sinistra c'è la leva che lo apre. Il passaggio successivo è salire nel vano asciutto e.. il livello finisce.
Oggetti da raccogliere fino a: 31 (3 e 3 , 3 , 3 , 3 , 3 gruppi di arpioni , 1 , 3 Tessere d'accesso , i e:
le , il , il , le e le inseparabili ).
Segreti: 3
Vittime fino a: 20 (1 Dobermann, 10 bastonatori, 7 guardie armate, 2 Sommozzatori).
Dicevo che esiste un sistema più rocambolesco per arrivare fin qui: se sei sprezzante del pericolo, quando esci dal luogo in cui eri detenuto, vai pure incontro agli uomini di guardia e risali il corridoio (attenta ai barili) fino alla vetrata in cima. Aspetta la guardia che sparando romperà la vetrata, attraversandola sarai al sicuro, forse un po' malconcio.
Facile, per una come Lara scappare, da un luogo di detenzione così scarsamente sorvegliato.. Questo Bartoli non si può dire che sia adeguatamente attrezzato per fronteggiare il ciclone "Lara Croft".. ma forse ha altro per la testa..
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