Percorsi fra i livelli di Tomb Raider II
Il Teatro dell'Opera
Tomb Raider II: dentro il Teatro dell'Opera, vuoto e desolato,
con il Golfo mistico
molto "Golfo" per via dell'acqua
e poco "Mistico" dati i pietroni ruzzolanti
Con non poca fatica entreremo nel teatro dell'Opera, dovremo sistemare l'impianto elettrico
per raggiungere le quinte e finire alla mercè di un fuciliere molto arrabbiato.
1. Evitiamo la cassa dondolante
La discesa è stata impegnativa, l'arrivo un po' goffo. Che fare? Evitiamo la cassa e andiamo a sinistra per saltare con presa sul terrazzo grigio. C'è una guardia che cammina là sotto e ti ha preso di mira. Sali velocemente, ritorna sul bordo per liquidarlo da qui. Ora puoi affrontare il salto dall'altra parte. Prendi le scale e scendi di un piano (non due), per farlo devi andare un po' a destra per trovare l'interruttore da azionare. Farà aprire una botola in mezzo ai tetti. Non è che vuoi andare a recuperare le munizioni dalla guardia stecchita? Certo! Tuffati in acqua e vai, troverai . Approfittane per dare un'occhiata al manifesto di Bartoli, forse era un cantante lirico, ai bei tempi..
2. In mezzo ai tetti
Rientra in acqua e vai sulla parete in cui vedi le scale, risali fino in cima per tornare al terrazzo grigio e quindi alle sporgenze in legno. La cassa oscillante dà fastidio ma puoi portare un salto in corsa un po' obliquo fino all'apertura nel tetto. Una volta dentro spara al bastonatore (nulla) e raccogli la Chiave cesellata. Sali le scale e fronteggia un altro bastonatore ( ). Esci, sei di nuovo accanto all'interruttore, sali e ritorna alla sporgenza con la cassa dondolante.. ora si va dall'altra parte.
3. La strada per il Teatro
Solo perchè sei Lara Croft entri a Teatro dal tetto.. Poi vedremo però. Ora salta nella piattaforma piccola di fronte un po' più in basso. Da lì, senza paura, sul tetto spiovente in basso a sinistra, aggrappati al bordo. Fatti cadere quando sei sopra la finestra e afferra immediatamente il davanzale, potrai issarti. Nuova mossa eh? Bello, bello. Una Vetrata, ornata con le iniziali di Bartoli.. fracassala. Entra camminando, gli spuntoni di vetro sono micidiali. Sali sulla scala ed usa la Chiave per aprire la porta. Sali per il passaggio fino a trovare un'altra scala sulla destra.
4. Salti incrociati senza ritorno
Non ti far tentare dall'aggrapparti di fronte e salire.. non è cosa. Sali per la scala. Ohibò.. Quel che resta di un tetto piatto di legno probabilmente instabile è tutto quello che hai per arrivare dall'atra parte. Salva che è meglio.. hai bisogno di scegliere una linea di percorso. Supponi di saltare sulle prime assi: fallo tenendoti vicino al bordo sinistro della terza copertura. Giunto lì, salta dunque, senza rincorsa e taglia sull'adiacente tetto a sinistra per saltare subito su quello di fronte e saltare ancora sul camminamento in pietra.. afferralo se sei corto.. E' fatta.. .
5. Il tetto dell'Opera
Percorri il camminamento a sinistra, entra fra le mura e gira a destra.. Spara alla guardia che vaga sconclusionatamente sul tetto ma non scendere subito.. fai una mossa furba: calati restando aggrappato e risali subito, attiverai un bastonatore e due dobermann. Da sopra regolarli non sarà difficile. Ora puoi scendere.. Salta sulla cupola, per recuperare dalla guardia poi scendi al bastonatore per la sua . Gira intorno al tetto, altre due guardie si presenteranno (una in giacca e una in maglietta, e ).
6. Apriamo la botola
Cerca un punto per risalire sul tetto.. dalle parti della cassa dondolante va bene. Infatti è lì che dobbiamo andare, una volta sul tetto prendi un salto in corsa per aggrapparti al muro, attento alla cassa che fa tanto male.. Scendi nel vano dietro il muro per trovare un interruttore da premere. Aprirà la botola del Teatro. Ne escono due soggetti, risali sul muro e senza scendere liquida la Guardia ( e ) e il bastonatore (nulla). Vai nella botola.
7. Il tuo ingresso a teatro
Direttamente nella stanza di controllo del Palco: esamina la stanza, due interruttori e un pannello con qualcosa che manca.. una scheda probabilmente. Aziona l'interruttore di sinistra per aprire il cancello. E' un invito a scendere. Sotto, sulla parete di fronte c'è un interruttore.. ma anche un tranello.. infatti camminando, inneschi dei massi, guarda verso il punto più alto per evitarli. Passati, premi l'interruttore che richiude il cancello ma apre il passaggio corrispondente. Sali le scale, è difficile, bisogna saltare dal gradino e aggrapparsi, per raggiungere l'apertura.
8. La piccionaia
Sii furbo.. fai come prima, fingi di scendere, risali e avrai innescato la Guardia ( ), scendi e vai a destra, si apriranno le porte di sicurezza liberando un dobermann e un bastonatore (nulla). Prima di proseguire, dai un'occhiata dall'altra parte, attento a non passare sotto il sacco di sabbia che aspetta te per cadere.. Addentrandoti nei passaggi della piccionaia, incontri due dobermann, un paio di cancelli, un interruttore e uno sportello di un congegno elettrico scassato. E' il motore dell'ascensore, la manutenzione del teatro sembra in sciopero da un po'..
9. OK, scendiamo
Torna da dove sono venuti cane e bastonatore non entrare nelle porte, vicolo cieco. Invece vai a sinistra per scendere di un piano. Poi scendi sul piano ancora inferiore, a terra per un attimo per salire ancora dove ci sono i blocchi contro il muro. Facendo quel salto hai innescato altri massi.. meglio così. Da questo piano intermedio puoi saltare al piano di nuovo superiore e affrontare la guardia (2 ).
10. L'ascensore interno
Dopo aver recuperato le munizioni guardati intorno, contro il muro, c'è un passaggio che porta in basso, sotto c'è dell'acqua. Buttati giù, nell'acqua non ci sono uscite , sali e prenditi cura del topo. Salta aggrappandoti alla sporgenza superiore. Altro topo. Sulla prossima sporgenza, ancora due topi, un dobermann e una guardia (nulla) tentano di renderti impraticabile il passaggio. Prosegui per il corridoio fino alle finestre, come sempre a rompere. Scendi nella stanza di sotto sei in un
11. Camerino
Degli specchi e due paratie mobili: un interruttore da azionare per aprire una delle paratie: immette in un condotto di areazione. Scivoli e ventole taglienti saranno i tuoi compagni per i prossimi minuti.
12. Scivoliamo e saltiamo 
Scivola ma alla fine salta con presa verso la Chiave Cesellata che raccoglierai. Sali a sinistra per due volte, girati di 180 gradi e salta lateralmente sullo scivolo ora a sinistra per saltare ancora al piano che troverai di fronte. Ecco un topo. Prendi un salto in corsa per superare lo scivolo, se cadi sei fritto, non c'è scampo. Su questa piattaforma, non ti avvicinare alla ventola, ma dal bordo più lontano salta in avanti per atterrare sopra la ventola, di fronte a quella superiore. Appena sopra, stessa manovra, salto per la piattaforma in alto. Tentato di andare dritto? No, aspetta, voltati. Salta con presa (da fermo) sull'appoggio in alto, e prendi il . Attento però a non andare troppo aventi, una ventola nascosta è in agguato. Raccolto il Drago scendi con un salto con presa per atterrare nel passaggio da dove sei venuto.
13. Rientriamo in camerino
C'è una cassa di legno.. sarà da tirare? Sì, libera l'interruttore ce apre la paratia, riaccedi così al camerino. Ma il condotto era molto largo, questo significa chela cassa può essere portata dentro al camerino, così farai. Spingila dentro al camerino finchè puoi. Infatti, dietro le vetrate in basso non c'è nulla, solo un'altra cassa che dovrai spingere sopra quella appena posizionata. Solo così potrai risalire. Attento al bastonatore (nulla).
14. Una visita al palco
Hai una chiave: si accoppia alla serratura che dà sul corridoio della stanza di controllo. Non occorre che vai ad aprire adesso, c'è ancora una quantità smisurata di cose da fare. Ritorna (saltando dal vano ascensore verso l'alto) per scendere al piano terra del teatro. Attento, altri massi potrebbero rotolare al tuo passaggio, evitali. vai verso il lato opposto, ci sono delle porte, quando ti avvicini si aprono. Niente di buono vero? Infatti ne escono due dobermann e un bastonatore ( ). Vuoi andare nella stanza da dove sono venuti? Pessima idea, non c'è nulla ma potrai venir schiacciato da due massi che scenderanno appena metti il muso dentro. E poi devi occuparti della guardia che ti sta sparando dal palco.
15. Il golfo mistico
Tuffati in acqua, al centro del golfo mistico attaccato al palco c'è un gradino che ti permetterà di salire. Subito un sacco di sabbia si stacca tentando di colpirti, da sinistra arriva un dobermann, e poi qualcuno ti spara dalla platea. Un'altra guardia da sistemare in fretta. Raccogli dalla guardia accasciata le , Poi fai una visita alla stanza di sinistra. C'è un interruttore da azionare, apre un cancello in alto nella stanza opposta. E' lì che bisogna andare. Stai camminando sopra una grata, guarda sotto, forse potrai vedere un oggetto, la scheda elettronica che manca nel pannello comandi nella saletta controllo del Palco.
16. Le quinte
Vai da quella parte, probabilmente si staccherà un altro sacchetto di sabbia dal soffitto. non fai a tempo ad arrivare alla nuova stanza che due bastonatori ti aggrediscono salendo da sotto (uno solo, ). Fatti un giro sotto per far cadere due sacchetti di sabbia, poi torna sul palco per salire sul passaggio dove hai aperto l'ultimo cancello. Attento ai vetri, questa passerella è inagibile perchè è sollevata. Salta in corsa contro il muro dove c'è modo di aggrapparsi, arrampicati a sinistra e sali per raggiungere un nuovo interruttore da azionare. Questo abbasserà il passaggio. Salta sul ponte con i vetri e percorri la via liberata. Girati a sinistra per un salto in corsa, sali nella nicchia per un altro salto con presa al ponte superiore. Un topo. Altri salti, questa volta più difficili perchè ci sono dei sacchi di sabbia da evitare, non si staccano ma oscillano. Completa il percorso, stai su un bordo per i salti, è più facile.
17. La botola del palco
Sull'ultima piattaforma c'è un interruttore che azionato farà cadere un sacco di sabbia sul palco ma aprirà anche una botola. Puoi fare un salto in corsa con presa per cadere direttamente nel buco della botola, oppure girati, aggrappati e lasciati cadere.. fa un po' male ma non tanto. Sotto la botola c'è dell'acqua, non andare subito dritto e giù dalla parte degli scalini sommersi, gira nel passaggio a destra, al centro del muro (accendi un bengala se non ci vedi!!), nella stanza laterale, lì sì scendi in acqua per trovare una piccola stanza dove puoi salire quasi all'asciutto. Accendilo questo bengala, sul muro, nascosto dal buio c'è un interruttore fondamentale da azionare. Prima di tornare esamina questa piccola stanza, nell'acqua c'è un passaggio stretto che porta al segreto, il .
18. La scatola dei fusibili
Ritorna ora alla stanza della botola sotto il palco per scendere nel passaggio principale, Nuota giù poi emergi per salire in una nicchia con una scala e sul pavimento, abbandonata, la Scatola dei fusibili , così potrai chiederti dove dovrai metterla. Nella stanzetta di controllo, la prima incontrata all'ingresso del teatro direi di no, lì ci va dell'elettronica. Ma nel pannello aperto dell'ascensore sì. OK, sali la scala.
19. Sistemiamo l'ascensore
Sei di nuovo in "piccionaia". Ricordi la strada? cadaveri diversi sono lì seminati, trova la scatola a fianco del cancello, infila (CRTL) la recuperata. L'ascensore ora funzionerà. Sulla parete di destra, guardando il cancello, c'è l'interruttore, da azionare. Ma non entrare, andiamo invece a prendere l'ultimo segreto. Appena l'ascensore scende, sali sul piano superiore dell'ascensore stesso e, mentre sente, avvicinati alla scala sul muro e arrampicati fin sopra. Entra in questo stanzino con cautela (è pieno di vetri),
raccogli il (farai scorta di 4 ), gira a sinistra per individuare un interruttore da azionare, ritorna per uscire dalla porta centrale aperta dall'interruttore non prima però di aver raccolto altre . Se non avevi preso le Uzi prima, le troverai qui.
20. E' il momento di provare l'ascensore
Ritorna all'interruttore che aziona l'ascensore, alzalo per farlo tornare. Quando è a disposizione, aziona nuovamente l'interruttore e questa volta infilati velocemente oltre il cancello. Scenderai al piano terra. Questo passaggio è bellissimo, Lara che scende in ascensore, in game. Imbraccia il Fucile: due guardie di attaccheranno appena fuori dall'ascensore. Rilasciano entrambe . Sei nel cortile interno, se guardi su capirai che è il punto superato quasi all'inizio del livello, in tetto con la copertura instabile. C'è un interruttore, rimanda su l'ascensore. Non è che siamo venuti qui a far fuori due guardie.. lasciamolo salire vuoto.
21. Sotto l'ascensore
Il vano ascensore è allagato (siamo ancora a Venezia, ricordi?). Entra in acqua e nuota a destra individua il passaggio con scalinata sommersa a sinistra, esploreremo dopo gli ambienti a destra. Salendo ritroverai aria e sarai sotto la grata della stanza del Palco: ecco che puoi prendere il "Chip" , una scheda elettronica. Ritorna e nuota nella stanza con i pilastri, individua un pannello con una leva in acqua, tirala, aprirà il cancello a fianco, risali. Sei nel vano del secondo ascensore, risali saltando e aggrappandoti ai vari piani d'appoggio. In cima sarai nuovamente al piano nobile del Teatro, potrai andare verso la serratura in fondo e usare la Chiave (ricordi? hai trovato una chiave nei condotti di ventilazione) per aprire l'ingresso principale del teatro che ti riporta nel corridoio da cui accedere alla saletta di controllo. Prima però dovrai premere l'interruttore per riportare il cancello in posizione tale da permetterti l'accesso. Il tutto, per risalire alla
22. Saletta controllo Palco
Ora, questa salita poteva avvenire anche tornando con l'ascensore. Quella indicata però è la via che ti fa usare ogni cosa. Posizionati fra i due interruttori e metti il in quella specie di pannello elettrico (sempre con CTRL). E' ora di usare l'interruttore di destra, solleverà il fondale del palcoscenico. Ottimo lavoro.
23. La via del Palco
Esci dalla saletta, scendi le scale. Risali dall'apertura della porta aperta da poco, scendi con cautela nel parterre: una guardia si aggira sul palco. Raggiungila e sistemala ( ). Entra con cautela nel nuovo ambiente, dietro il palco. Attento, due bastonatori (solo un ) e un dobermann ti stavano aspettando. Troppi nemici nel teatro.. la tua recitazione non piace? Gira intorno alle casse per raggiungere la parete di sinistra. Alla fine del percorso troverai una cassa un po' diversa dalle altre, potrai estrarla (due volte) per mettere in luce uno stanzino con un interruttore: serve per far scendere nuovamente il fondale del palco. Esci e sali sulle casse fino in cima, troverai un passaggio in alto.
24. Verso il retro
Sei sui camminamenti in alto. Non andare a sinistra, un sacco di sabbia killer si staccherà subito per schiacciarti. Sotto c'è un bastonatore disoccupato.. puoi risparmiarlo. Gira quindi a destra, fino al piccolo palco in legno, scendi. Se scendi in basso nell'apertura, non andrai da nessuna parte. Alza gli occhi invece e fai un salto verso l'alto in avanti per salire nel passaggio superiore. Interruttore a destra, mi raccomando, azionalo. Salta sulla sporgenza che hai davanti e attenti al sacco oscillante. Eventualmente sfrutta la parete inclinata a destra per atterrare incolume, saltare diritto può non essere salutare. Supera il sacco, non scendere.
25. Affrontiamo lo sparatore
Usa la solita furbizia: fingi di scendere ma risali subito, questo stanerà il tuo prossimo avversario. E' un tipo tosto, muscoloso e armato di doppio fucile a ripetizione. Ma tu, dall'alto, se lo inquadri, con un po' di pazienza lo stenderai senza farti male. Soltanto dopo scendi ma fai subito attenzione: due dobermann a caccia della tua carne e un'altra guardia ( e ). Poi potrai raccogliere dal corpo del cattivone tre .
26. A spasso nel magazzino
Per aprire la porta in fondo al magazzino un interruttore dovrà pur esserci. In fondo al magazzino c'è una cassa che puoi scalare e raggiungere la cima di quelle accatastate. Dall'alto lo spettacolo non è bellissimo: diverse casse oscillanti. L'interruttore è dalla parte opposta, se ti tieni sul bordo sinistro delle casse, riuscirai a saltare senza danno. Poi potrai andare a destra per l'ultimo salto in corsa, verso l'interruttore.
Azionalo, scendi. Vuoi che questa porta non abbia liberato una guardia? sembra di no.

Avanza, oltrepassa la porta e guarda l'idrovolante in attesa..
Girati, la guardia è arrivata da dietro ( ).
Entra nell'aereo per innescare il filmato di fine livello..
Lara sale a bordo dell'idrovolante, il portello si chiude dietro di lei. E' nella stiva dell'aereo, quasi vuota a parte alcune casse di legno marcata con l'insegna ormai familiare.

Lara è curiosa, apre una cassa per vedere cosa contiene. Nel frattempo l'aereo sembra muoversi, decollare. Le giungono delle voci.. Lara ascolta la conversazione. Uno è Marco Bartoli, l'altro di chiama Fabio. Parlano di Gianni (il padre di Marco) che era entrato in possesso del "Sigillo". Marco Bartoli è ai comandi insieme a Fabio (suo fratello? un cugino? dalla conversazione non si capisce ma è possibile che fra i due ci sia un legame di parentela).
Fabio: - Non è il carico che mi spaventa.. Forse la marea se l’è portato via.. Forse Gianni non avrebbe dovuto.. non so..
Dalla sua tomba non è uscito nulla di… sostanziale.. è tutto molto strano.. Ah sì, ne sono sicuro. Credetemi ma questo non è la stessa cosa.. è vero…

In cabina di pilotaggio la conversazione si anima. Marco è spazientito e riprende Fabio in maniera decisa:
- Un giorno qualcuno ti multerà quella lingua troppo veloce, Fabio. - Fabio risponde inseguendo il suo ragionamento..
- Ehh... sì, è solo una sensazione di pelle.. sembra annebbiarti la vista! - Marco perde la pazienza e sferra un pugno allo stomaco di Fabio dicendo:
- Hai una fede così fragile… - poi, sollevandolo dai comandi e sistemandolo sullo schienale, più tranquillamente dice:
- Rilassati, respira profondamente..

La colluttazione fra i due provoca una brusca variazione di rotta all'idrovolante che manda Lara a gambe all'aria, fra le casse del carico. La conversazione viene continuata da Marco, con tono suadente:
- La pelle, Fabio, ti può giocare brutti scherzi, può essere una sensazione giusta ma non sempre illuminata.. quando mio padre partì che io ero ancora bambino credeva di essere a sua volta illuminato, mosso da qualcosa che andava oltre il semplice impulso.. Possedeva il Sigillo ma era solo una pedina in un piano più grande e la sua morte ha aperto la strada al vero prescelto, suo figlio. Riesci a capire? - Marco valuta l'effetto delle sue parole, poi aggiunge
- Abbi fede Fabio, lascia da parte la pelle, siamo sulla giusta strada. Fabio è convinto. Infatti risponde:
- Capisco, ho piena fiducia Marco.

Lara, per liberarsi delle casse deve aver fatto troppo rumore e Marco si insospettisce. Cambia discorso, approva le parole di Fabio:
- Bene! - esclama e subito dopo si rivolge a qualcun altro..
- Eros! - urla - Hai… "sistemato" quella dannata paratia?
Lara fiuta il pericolo estraendo le pistole.. ma è troppo tardi. Un terzo personaggio è alle spalle di Lara e con un colpo alla nuca, la tramortisce. Eros risponde dopo il proditorio colpo alle spalle:
- Sìì!

L'idrovolante sorvola una Piattaforma sul mare

Plana sull'acqua

entra nell'hangar che lo stava aspettando..

Oggetti da raccogliere fino a: 36 (5 e 3 , 4 , 8 , 5 , 3 , 1 , 2 Chiavi, 1 Scatola di fusibili , 1 Chip , ).
Segreti: 3
Vittime fino a: 46 (12 Dobermann, 11 Bastonatori, 16 Guardie armate, 6 Topi e un Fuciliere).
Un contratto di manutenzione del Teatro dell'Opera non ce lo leva nessuno.. quanto alla rappresentazione, la sinfonia di mitra e pistole non è stata poi così male.. a parte il finale non esattamente glorioso.
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