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Percorsi fra i livelli di Tomb Raider II

Il Covo di Bartoli

Tomb Raider II: Un canale privato a Venezia, una casa poco curata

Saliamo in casa del Sig. Bartoli, una visita attesa ma poco gradita, alla fine giocheremo con dell'esplosivo.

1. Parcheggiamo il motoscafo da vere signore
Guida il motoscafo attraverso il cancello e arriva fino al molo. Non andare oltre nel canale, non serve. Salta su e spara ai 2 topi. Porta chiusa, vai a sinistra e gira l'angolo verso destra. Anche qui ci sono 2 topi, uccidili e poi vai su nel passaggio. Spara al bastonatore che arriva dal fondo del corridoio (rilascia una ). Percorri il corridoio fino in fondo facendo attenzione ad altri 2 topi. Aziona l'interruttore per aprire la porta della casa di Bartoli. Non correre subito giù, aspetta il nuovo bastonatore a tiro delle tue armi (rilascia un ).

2. Entriamo in casa
Vai verso la casa ed entra con cautela: c'è una guardia armata appostata sul balcone in alto a destra. Fermati sull'ingresso per eliminarla. Solo poi entra e vai a destra per stanare una seconda guardia da sistemare (rilascia ). Vai verso sinistra dove ci sono le finestre. Spara per rompere le vetrate, quindi fai attenzione ai 2 dobermann che escono. Entra nel cortile interno con pergolato (bellissimo) e raccogli il , i e le , in fondo a destra.

3. Le statue mobili
Torna nel salone d'ingresso e vai, con cautela, a sinistra verso le statue. Appena ti avvicinerai, cominceranno a muovere la spada in alto e in basso: prendi il tempo e supera tutte e tre le statue. Nella stanza in fondo, aziona l'interruttore sulla parete sinistra (per aprire un portone sopra al canale). Torna indietro nell'atrio (le statue si saranno bloccate). Qui puoi evitare lo sbattimento di salire ai soppalchi per raggiungere l'apertura diroccata nell'angolo destro accanto alla porta d'ingresso. Sulla parete di destra (spalle alla porta) noterai una mancata finitura e la struttura tipica delle scale. Posizionati con precisione sotto, fai un salto e Lara si aggrapperà all'appoggio più basso. Potrai tirarti su. Fai una capatina alla terrazza di destra per prendere dalla guardia le , ritorna allo stesso modo, aggrappato alla parete verso l'apertura nell'angolo. Esci.

4. L'ingresso principale
Sei su un balcone, voltati verso destra: spara alla guardia che esce sul balcone di fronte. Girati e percorri il balcone fino alla fine, poi fai un salto in corsa verso la tenda rossa: attento, scivoli. Aggrappati al bordo prima di cadere in acqua, spostati a sinistra fino in fondo, sollevati e immediatamente salta all'indietro per atterrare sul balcone opposto.
Volta a sinistra e salta in corsa verso la piattaforma di legno, afferrandone il bordo. Sollevati e salta in corsa sulla tenda rossa di fronte a destra. Qui non scivoli, vai verso il bordo e salta da fermo verso il portone aggrappandoti. Atterrerai nell'ingresso aperto dalla leva, estrai le armi per sparare ai 2 dobermann che arrivano.

5. il primo piano

Sali le scale ed entra a destra, sparando alla guardia che arriva (non ha nulla). In questa stanza, subito a sinistra, nascosta dalla tappezzeria, c'è una leva sul muro da azionare. Aprirai così una porta di fronte alle scale: esci, scendi nell'apertura verso il terrazzo, raccogli dalla guardia che hai ucciso prima le e il primo segreto: il .

6. Esploriamo le stanze
Rientra nella stanza della leva, vai verso le finestre, da rompere. Attento però, una nuova guardia (2 ) appare nello stretto balcone. Con cautela vai in fondo e rompi l'altra finestra. Imbraccia il Fucile: Scendi nella stanza e voltati subito per sparare al bastonatore (nulla) che scende dalla finestra. girati subito perchè un altro bastonatore (nulla) giunge nella stanza, accompagnato da un dobermann. Che fare ora? Vai nel camino e spingi il muro (due volte) per rivelare un passaggio, arrampicati ed entra nel corridoio interno sparando al topo.

7. Una discesa micidiale
In fondo al corridoio, stai sul lato destro, e salta per evitare le lame taglia gambe, muovendoti verso destra, ve bene anche se cadi in acqua. Risali in superficie e sali sulla passerella. Fuochi. Appena calpesti la piattaforma in legno si spengono ma non ti illudere, si spengono per poco tempo. I salti non sono facili, fai alcune prove e attento a non bruciarti: l'obiettivo è arrivare dall'altra parte. Puoi anche passare sott’acqua e saltare solo l’ultimo, è più difficile però. Come premio si aprirà una porta: non scendere e spara alla guardia (niente) nella stanza e ai due dobermann.

8. Salone con i lampadari
Entra e sali sul blocco più vicino al lampadario più basso. Sì, facciamo un'arrampicata per lampadari. Arrampicati su questo, fai un salto in corsa per aggrapparti al lampadario successivo. Da qui salta in corsa verso sinistra per arrivare sul piano dove vedi una leva: azionala per aprire un quadro.
Poi torna sul lampadario e salta verso il terzo. Arrampicati sul soppalco e vai verso destra, fino alla trave centrale, sistemando due topi. Aggrappati alla trave centrale e spostati verso destra. Tirati su e fai un salto per atterrare sulla passerella di fronte. Stai pronto a sparare bastonatore () che arriva da dietro i mattoni.

9. In cima al salone
Arrampicati da dove è venuto il tuo avversario, vai a destra (non scendere), quindi salta sempre sulla trave, ora dalla parte opposta rispetto a prima. Aziona la leva, muoverà i lampadari. Come si scende? Torna sul rialzo da dove hai raggiunto la trave, scendi a sinistra fino alla piccola piattaforma più bassa. Calibra un salto senza rincorsa al lampadario centrale. Stai molto indietro per farlo, ti farai comunque un po' male cadendo. Se lo manchi, addio. Salta sul lampadario più basso (sempre senza rincorsa) per raggiungere il vano lasciato aperto dal quadro. Salta lì e prendi la Chiave della Libreria.

10. Verso la libreria
Torna sul lampadario, salta su quello centrale. Fai un salto in corsa per atterrare sul piano a destra. Aziona la leva per aprire una botola, quindi vai verso la finestra, spara ai vetri, esci nel camminamento guarda il passaggio in basso, con l'acqua. Ti butti? sì, naturalmente. Acqua bassa, ma una leva. a destra delle scale con dei libri abbandonati a terra. Indizio della libreria? Sì, ma prima esploriamo la stanza accanto. Abbassa la leva, entra nello scantinato allagato. Prendi fiato e, meglio, accendi un bengala. Quindi immergiti e nuota verso l'angolo in fondo a destra, quindi vai attraverso le colonne e gli stretti passaggi, per arrivare al . Se hai poca aria, dovresti trovare una leva per potere risalire lungo un passaggio per prendere fiato. Prendi anche le 2 nell'angolo opposto, poi torna.

11. La libreria
Ritorna nella cantina allagata per salire le scale e usare la chiave per aprire la libreria. Entra e spara al bastonatore () che arriva, quindi vai diritto e segui il percorso degli scaffali. Arrampicati su quello più lontano, poi spara ai 2 topi prima di saltare sul piano opposto. Aziona l'interruttore per aprire le porte nella stanza principale. Torna indietro e spara alla guardia (niente), quindi entra nella nuova stanza. Arrampicati sullo scaffale di sinistra, salta poi sul piano di fronte e sali la libreria più alta. Rompi le finestre e esci fuori. Qui voltati e fai un passo indietro aggrappandoti al bordi della tenda rossa. Sollevati e immediatamente salta all'indietro per atterrare sul piccolo balcone di fronte. Salta in corsa sul tetto di fronte e, infine, salta verso il muro a destra.

12. Prendiamo le Uzi e la chiave del detonatore
Sei sul muro, percorrilo fino in fondo, dove diventa di colore uniforme e leggermente più alto. dal punto più alto salta in corsa verso il tetto della casa di legno di fronte, vai nell'angolo opposto e salta per arrivare all'apertura sotto l'arco. Scendi di sotto, nell'acqua bassa troverai le . Sali il muro per uscire. Scendi sul marciapiede della casetta in legno, gira l'angolo verso l'ingresso della casa, e, appena entrato, rotola per sparare alla guardia () che appare alle tue spalle. Con comodo poi prendi la Chiave del Detonatore dal tavolo ed esci.

13. Torniamo alla Libreria
Ritorna alla libreria: puoi saltare direttamente verso la porta (chiusa) dal marciapiede.. attento però, la porta nel muro si aprirà appena ci arriverai vicino e una guardia () è lì dietro con il fucile spianato, difficile evitare i suoi colpi. Goditi il cortiletto con il pozzo centrale spara alle finestre ed entra. Vai verso la stanza principale ed aziona l'interruttore per aprire il portone dell'ultima stanza della libreria. Qui niente da arrampicare, ma prendi il fucile: le vetrate si infrangeranno e ben due guardie vorranno farti assaggiare il loro piombo.
Prendi quello che rilasciano, e .

14. Meglio ispezionare

Entra nel cortile, da lì, attraverso la porta, in un canale. Nuota verso l'angolo di fronte a sinistra. Esci dall'acqua salendo sulla piccola piattaforma all'asciutto, spara al topo (non c'è pace in questo livello!!). Sul camminamento rialzato, un detonatore. Prima di usarlo però, esploriamo l'edificio che faremo saltare. Arrampicati sul muro di fianco e vai fino in fondo, sali sul blocco, poi sul tetto, spara alla finestra, entra e raccogli l'ultimo segreto, il che ti darà 4 .

15. Apriamoci una via per andarcene
Torna al detonatore per azionarlo con l'apposita . Il botto è forte, richiamerà una guardia (sarebbe anche raggiungibile ma non ha nulla) che comincerà a spararti dall'alto. Riparati e cerca di individuarlo per stenderlo da lì sotto. Hai fatto saltare la casa appena esplorata, in fondo al canale. Ritorna sul muro per raggiungerla, ora puoi scalarla, salta fra le macerie, sali nel buco e poi salta a sinistra per trovare un'altra apertura in alto.

15. Sul tetto
Sei sul tetto, goditi il panorama, anche da qui Venezia ha il suo fascino. Girati e salta nel camminamento, gira a destra, scendi in basso e affronta lo scivolo buio senza paura alcuna: è la fine del livello.

Oggetti da raccogliere fino a: 28 (4 e 2 , 3 , le ! e 3 , 7 , 2 , 1 , 2 Chiavi e ).
Segreti: 3
Vittime fino a: 37 (7 Dobermann, 5 bastonatori, 12 guardie armate, 12 Topi).

Non è stato molto salutare andare da Bartoli.. abbiamo steso un numero notevole dei suoi scagnozzi, fatto saltare edifici, rotto vetrate.. insomma, un vero flagello.. e tutto per salire su un tetto?

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