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Percorsi fra i livelli di Tomb Raider II

Venezia

Tomb Raider II: a Venezia, sulle tracce di Marco Bartoli

Un luogo magico, una atmosfera affascinante e corse da brivido in motoscafo

1. Un brusco arrivo, una accoglienza inaspettata
Lara arriva a Venezia e si trova in una calle. Inequivocabili segni ci confermano di essere nel posto giusto. Avanza con cautela, armi in pugno. Ti assalirà subito un cane, un dobermann. E' possibile che per finirlo tu debba arrivare alla fine della calle, nel piccolo campiello. Da dove arrivano gli spari? Sei sotto tiro dall'alto, da una terrazza un elegante tizio armato ti sta impallinando a dovere. Spara un po' a vanvera in realtà, ma dovrai fare qualche salto laterale e sparare più volte per sistemarlo. Il primo avversario di razza umana in Tomb Raider II. Percorso obbligato: prendi l'altra calle verso il canale, ecco un altro dobermann e il suo padrone: un energumeno con un bastone, da seccare entrambi. L'energumeno lascia cadere un : molto spesso gli avversari fanno cadere qualcosa una volta a terra. Ricordalo per quello che hai liquidato sul terrazzo!

2. Il Canale

Sei arrivato al canale, sulla destra l'ingresso aperto di un ambiente in legno. E' però il momento di un bagno, guarda a sinistra il grande portone in legno (è una rimessa) tuffati, passa sotto il portone. Un motoscafo.. che meraviglia. Issati sul marciapiedi a destra: una serratura e un interruttore. Chiavi non ne hai, premi l'interruttore, aprirà una porta misteriosa, da qualche parte. Niente altro da fare qui, torna alla casa in legno.

3. La casa di legno
Entra nella casa, prendi i su quella specie di rialzo (sarà un tavolo?), aziona l'interruttore che apre un passaggio in alto. Sali le scale, altro interruttore, altra botola, sei in cima. Oltre a guardare il panorama sul canale, qui bisogna sparare alle finestre. Cosa divertente perchè mandare in frantumi una vetrata provoca un bel po' di rumore. Spara alla finestra, un corridoio con porta aperta.. la porta che hai aperto di sotto (a Venezia ragionano a modo loro, le porte dei salotti si aprono dalle rimesse..). OK, prima di entrare però, spara all'altra finestra, dai un'occhiata. Una tenda rossa e il terrazzino del tizio elegante, il primo che hai sistemato.. Sebbene sembri improbabile, salta sulla tenda, raggiungi il terrazzo e prendi ciò che l'elegantone ha mollato: una chiave. Si tratta proprio della "Chiave della rimessa". Si sposerà con la serratura che hai visto.

4. Un primo salone
Ritorna, ti attende la visita al salone.. passa la porta armi in pugno (non si sa mai) si tratta di un salottino disadorno, ma con alla guardia un dobermann, ormai sai cosa può volere. Che fare qui? una invitante finestra da fracassare.. e un passaggio a destra.. una specie di ponte vetrato. Vai lì, in fondo troverai un interruttore a leva da azionare, apre una porta in un edificio del canale. Ritorna al salone e rompi la finestra. Prendi un passo di rincorsa e salta verso il tendone Rosso, ti dovrai aggrappare. Tirati su e salta di tenda in tenda fino alla porta. Sali, aziona la leva che aprirà la porta sul canale. Ora sai anche dove andare una volta sul motoscafo..

5. La rimessa

Hai tutto, puoi tuffarti in acqua da qui. Raggiungi la rimessa, sali sulla passerella e apri il portone con la chiave. Ora potresti prendere il Motoscafo ma è meglio se ti rituffi nel canale per raggiungere la pensilina di legno sul canale, dove potrai affrontare un tizio mascherato in maglietta bianca che, una volta steso, ti consegnerà le Magnum.. ne vale la pena no?

6. Gita in motoscafo
Ritorna al motoscafo e salici dentro. Lara metterà in moto.. E' un momento storico.. il primo mezzo diverso dai piedi, un mezzo di trasporto adatto al temperamento della ragazza.. esci dal garage e vai verso il portone che hai aperto dall'alto. E' un po' buio. Potresti anche prendere subito il primo draghetto, appena oltre il portoncino, a destra. Lo faremo dopo. Gira nell'acqua fino ad un salto. In questo pozzo di raccolta, scendi dal motoscafo direttamente in acqua e perlustra il fondo, raccogli il . Risali al motoscafo. Prosegui a sinistra nei canali, arrivi in un ambiente con dei pilastri, accosta subito a destra e sali sul piccolo marciapiede fra le colonne. Spara a due topi che ti corrono incontro. Non fare il parsimonioso, accendi un bengala e individua la scala per un passaggio in alto. Sali, spara al topastro e raccogli i e il . Qualcuno dice che sul fondo acquatico di questo ambiente ci siano due .

7. Le Chiuse comunicanti
Risali sul motoscafo e vai verso l'angolo con un altro marciapiede, parcheggia però dentro alla camera di compensazione che individui dai portoni in legno e dalla leva acquatica sul muro, Sali ora sul marciapiedi, uccidi il Topo. Un'altra finestra da rompere (anche qui sotto?). All'interno una guardia da freddare (rilascia ), a sinistra in una nicchia , a destra una leva da abbassare. Ora dove avevi lasciato il motoscafo il portone si è chiuso, tuffati in acqua e passaci sotto. La leva ora è sott'acqua, azionabile.

8. I canali di Venezia
La leva apre il portone verso Venezia. Sali sul motoscafo. Esci e vai verso sinistra, poi a destra e schiaccia senza pietà le tre gondole parcheggiate di traverso. Scendi dal motoscafo e sali sulla passerella. Da qui puoi vedere e sparare ad una guardia in fondo. Meglio liberarsene ora da questa distanza. Ma guarda, un altro Motoscafo.. Sali quindi sulla cassa e arrampicati sul tendone. Prendi le pistole e salta sul ponte, quindi salta di nuovo sul tendone. A questo punto puoi tranquillamente uccidere il dobermann e il bastonatore (rilascia una ).
Salta di nuovo sul ponte e vai verso destra, un'altra guardia armata da sistemare, rilascia una chiave d'acciaio. La chiave la adoperi subito, all'ingresso del villino.

9. Il villino

Entra nel villino e scendi nella stanza di sotto. Aziona l'interruttore e risali. Tutto qui?
Hai aperto un Cancello sull'acqua, vedremo. Prendi le pistole e uccidi la guardia che ti sta venendo incontro da fuori, raccogli le sue e ritorna al motoscafo.

10. Il Canale Minato

Vai dove hai ucciso la guardia, vedrai un grande portone con un orologio in alto, portone protetto da alcune mine nel canale. Ecco perchè ci sono due motoscafi, uno lo devi far saltare. Allineati al portone e avanza a tutto gas. All'ultimo secondo buttati dal motoscafo che salterà in aria liberando il canale dagli esplosivi. Sali sulla banchina e raccogli le munizioni (2 caricatori per l'M-16, arma nuova!!) della guardia morta. Da qui possiamo osservare un cancello chiuso sull'acqua simile a quello aperto prima, mentre la porta protetta dalla guardia necessita di una chiave. Andiamo a cercarla.

11. Navigando per i Canali
Prendi il secondo Motoscafo (ci siamo già giocati il primo, che stile!) ritorna per il Canale. Passa davanti al portone da cui sei arrivato e goditi la navigata. Attento però, all'angolo c'è di nuovo una guardia, l'unico modo per togliersela di mezzo è quello di scendere al volo dal motoscafo e sparargli il più velocemente possibile.
(Rilascia 2 e una ). Risali sul fidato motoscafo e prosegui dritto e poi a destra lungo il canale sotto il ponte di pietra, fino ad un altro sbarramento di gondole. Scendi sulla banchina, una porta si apre e un bastonatore esce, dovresti ucciderlo prima che si avvicini troppo (rilascia un ). Entra nella porta, regola i topi e abbassa la leva che apre un portone di legno da qualche parte. Prima di andartene guarda verso il ponte vetrato in alto uscendo a sinistra. Salta e arrampicati, rompi la finestra e raccogli l'ultimo segreto per questo livello, il . Ti riempirà con 4 .

12. Il portone di legno, la chiave, le scale
Sali sul motoscafo e prendi il canaletto alla tua sinistra, gira subito a sinistra e fermati al secondo attracco: sei alla porta che hai appena aperto. Un ambiente con poca manutenzione: allagato. In acqua però c'è la Chiave.. benissimo. Come scendi in acqua la porta si chiude.. uff.. Prendi la chiave guarda le scale e individua quelle che ti portano di sopra. Appena su dobermann e un bastonatore vorrebbero fermarti.. usa il Fucile, il tipo rilascia un . Individua in fondo alla stanza la leva da abbassare e prima di tuffarti, dalla fessura del portone che hai aperto spara di sotto alla guardia.
Questa aveva consumato tutto, non ha nulla. Torna alla banchina in cui hai trovato il secondo motoscafo.

13. Solleviamo il secondo cancello

Usa la chiave per aprire il portone. Uccidi la guardia in maglietta bianca che uscirà, rilascia un . Entra nella stanza disadorna e aziona l'interruttore (a fianco della porta) che alza l'ultimo ostacolo (o quasi) per il prossimo livello. Ritorna al motoscafo, devi raggiungere il canale dove hai preso l'ultima chiave.


14. Predisponiamo la via di fuga


Quando sei nel canale indicato sopra, prosegui sotto gli archi, poi per forza a sinistra. Lì trovi una porticina aperta sulla destra. Lascia il motoscafo e scendi sullo scivolo. Da lì puoi eliminare agevolmente la guardia (rilascia ) poi riprendi il Motoscafo, entra e posizionalo con la prua verso l'uscita in corrispondenza dell'interruttore sul muro. Fai un sopralluogo, non avere fretta.

15. Il grande salto

Se premi l'interruttore hai i secondi contati (ti conviene salvare per ripartire da qui). Vedrai il portone dell'orologio aprirsi. L'azione da svolgere è un vero spasso ma è a tempo, devi fare in fretta. Premi l'interruttore, rotola al volo e sali subito sul motoscafo. Esci passando dallo scivolo e punta lo scivolo successivo di legno in salita, aiutati premendo CTRL per farcela. Attento però, con CTRL premuto ogni urto porta via energia alla nostra Lara. Attraversa il ponte di fra le case (dove hai preso il segreto) con un gran fracasso di vetri, dritto un po' a sinistra nel canaletto di cui hai aperto le cancellate, poi a destra per spingere veloce verso il portone con l'orologio.. Bellissimo: il tutto condito dai rintocchi dell'orologio.

Oggetti da raccogliere fino a: 30 (4 , 2 , 9 , le Magnum! , 3 , 2 per le Uzi , 2 per l'M-16 , 2 , 3 Chiavi e ).
Segreti: 3
Vittime fino a: 30 (5 Dobermann, 4 bastonatori, 10 guardie armate, 5 Topi).

E' un assaggio di Venezia, ma sufficiente per farci sognare ambientazioni da agenti segreti alla 007. Attenti però, meglio controllare lo stato dei canali prima di attraversarli con il Motoscafo!

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