Tomb Raider II - Cosa troveremo nel gioco
Struttura del gioco
Gioco che si fa un po' più complicato perchè Lara affronta anche degli avversari di razza umana, variamente armati, alcuni addirittura di potenti lanciafiamme. Ma ha a sua disposizione un arsenale migliore. Avremo anche dei bengala per farci luce, nelle situazioni troppo scure. Gli animali sono più subdoli (anche se non ci saranno soggetti "atlantidei"): avremo a che fare anche con aquile e corvi, pesci cannibali e squali voraci, tigri del bengala e leopardi delle nevi quali varianti di leoni e pantere. Ben due spaventosi T-Rex subito, al primo livello, a difesa del III segreto. E ancora, trappole mobili, lame taglienti e pareti semoventi con punte acuminate, piastre per i salti a lunga gittata e un livello surreale su delle isole verdi galleggianti nel vuoto. Allucinazioni cinesi, insomma.
Oggetti, meccanismi, mezzi di locomozione
Mezzi
Rispetto a Tomb Raider I Lara non acquista nuove particolari azioni motorie. E' in grado di girarsi mentre salta, la novità più importante. Anche in questo gioco si cammina e si salta, si spara, si risolvono enigmi e si trovano oggetti. E' nell'interazione con un paio di divertentissimi mezzi di trasporto a motore che troveremo la sorpresa più piacevole, Lara guiderà con disinvoltura e audacia:
Il Motoscafo nel Livello di "Venezia", che ci permetterà di percorrere i canali e di passare al livello successivo con una bellissima corsa a tempo
La Motoslitta nel livello "Pendici Tibetane". Ce ne sono di due tipi: armata e non armata. Quella non armata può prendere maggiore velocità, utile quindi per i salti difficili. Quella armata non è prevista per Lara che comunque può prenderla ai suoi assalitori e guidarla.
Meccanismi da azionare: leve, cubi di pietra e casse, pavimenti a pressione, quelli instabili, ecc.
Anche qui ci saranno le leve che dovremo tirare per aprire porte e botole. Ma oltre a quelle consuete, a parete o acquatiche di grandi dimensioni, ci saranno anche dei graziosi interruttori a parete, sia a leva che a pressione. Sposteremo ancora pietroni e casse, troveremo anche delle piastre a terra che ci lanceranno a molla verso l'alto. Utili e pericolose insieme. I trabocchetti saranno più insidiosi: farne una panoramica sarebbe eccessivamente lungo, limitiamoci ad alcuni accenni: dischi taglienti sparati da meccanismi a muro, lame orizzontali ad altezza gambe, pareti mobili con letali spuntoni orizzontali, valanghe di neve, stalattiti di ghiaccio e di roccia che scelgono di staccarsi quando siete nei pressi, svariati meccanismi rotolanti, oscillanti e tutti maledettamente taglienti.
Oggetti e chiavi
Sono moltissimi gli oggetti che andremo a raccogliere e utilizzare in questo gioco. Troveremo sempre delle chiavi ma anche un numero esagerato di oggetti. A parte le chiavi per serrature avremo:
1 Chiave del detonatore 
1 Scatola di Fusibili 
1 Chip elettronico 
Svariate Tessere magnetiche d'accesso (varianti delle chiavi) 
2 Circuiti di avviamento (simile al Chip)
3 Cortocircuitatori 
il Sigillo (Serafo) 
5 Cilindri (o Rotoli) di preghiera 
2 Pietre preziose 
3 Maschere Tibetane 
1 Martello per Gong 
il Talion (è una chiave speciale) 
1 Sigillo del Drago
3 Placche Mistiche 
Il Pugnale Xian 
I Segreti
Potevano forse mancare i segreti? Assolutamente no. A parte forse un paio, trovarli e prenderli non sarà difficile. La scelta operata in questo gioco è diversa dalla precedente. In ogni livello avremo sempre tre segreti (a parte il livello finale che ne è privo) e soltanto prendendoli tutti avremo un bonus, quasi sempre in munizioni. Molto naif la forma scelta per questi "Segreti", tutti a forma di deliziosi draghetti:
di Pietra,
di Giada,
d'Oro.
Armamentario
Rispetto alla dotazione di TR I, a nostra disposizione diverse Armi in più. Un lanciagranate, una mitragliatrice M16 e un lancia-fiocine, per difendersi in acqua. Come al solito tutte le armi sono a puntamento automatico sul bersaglio più vicino. Il puntamento si sposta solo se si interrompe la sequenza di sparo, Lara continuerà a colpire il cadavere se non si interrompe il fuoco. Solo allora Lara punterà un nuovo bersaglio. Nell'ordine:
Pistole standard: munizioni illimitate. Frequenza di colpi: discreta. Danno inferto per colpo: medio
Fucile da Caccia: munizioni da recuperare nel gioco, due colpi ogni cartucciera. Frequenza di colpi: ridotta. Danno inferto per colpo: alto. In dotazione dall'inizio.
Lancia Granate: munizioni da recuperare nel gioco, 2 colpi ogni coppia di cartucciere. Frequenza di colpi: ridotta. Danno inferto per colpo: elevato ma il tiro è lento e può risultare impreciso. Lo troviamo nel Livello "La Grande Muraglia".
Pistole automatiche Magnum: munizioni da recuperare nel gioco, 40 colpi ogni coppia di cartucciere. Frequenza di colpi: elevata. Danno inferto per colpo: medio. Le troviamo nel Livello "Venezia".
Mitraglietta Uzi: munizioni da recuperare nel gioco, 80 colpi ogni coppia di cartucciere. Frequenza di colpi: elevatissima. Danno inferto per colpo: medio-alto, la frequenza dei colpi non lascia scampo ai nemici. Le troviamo nel Livello "Il Covo di Bartoli".
Fucile ad arpioni o Lancia-fiocine: munizioni da recuperare nel gioco, 3 arpioni ogni coppia raccolta (set). Frequenza di colpi: ridotta. Danno inferto per colpo: medio-basso. Arma poco maneggevole e con un sistema di puntamento poco efficace. Funziona solo in acqua ma i colpi vanno mediamente a vuoto da vicino, un po' meglio da lontano. Le troviamo nel Livello "Piattaforma Off-shore".
Fucile Mitragliatore M-16: munizioni da recuperare nel gioco, 40 colpi ogni coppia di cartucciere. Frequenza di colpi: elevatissima. Danno inferto per colpo: medio-alto, ma la scarsa maneggevolezza in corsa rende quest'arma utile solo a distanza da fermi. La troviamo nel Livello "Area di Immersione".
Perderemo tutte le armi che abbiamo alla fine del Livello "Teatro dell'Opera" per recuperarle nel livello successivo "Piattaforma Off-shore" (tranne il lanciagranate che ritroveremo nel Relitto della Maria Doria).
Oggetti a disposizione: oltre a quelli che recuperiamo nel gioco e che usiamo per aprire le porte, abbiamo a disposizione due "medicamenti":
Rotolo di pronto soccorso : Ripristina la salute per una dose pari a metà della barra. Si parte con una minima dotazione per recuperarne molti durante il percorso.
Valigetta di pronto soccorso : Come per il rotolo ma ripristina integralmente la salute, da qualsiasi livello essa sia.
Abbiamo inoltre in dotazione qualcosa per illuminare gli angoli bui in superfice ma anche in acqua:
i Bengala . A Scatole di sei pezzi, oltre all'esigua dotazione iniziale ne troviamo in buona dose sul percorso.
Nemici
I nemici che incontriamo in TR II sono moltissimi e moltissimi sono avversari umani. Fra questi alcuni sono armati di Bastone, Mazza da Baseball o Chiave inglese. Si uccidono abbastanza agevolmente con le pistole, se sono sufficientemente lontani. Altri nemici sono armati di Fucili a pompa, Mitra o Mitraglietta, a distanza vanno bene le pistole, ma le magnum o un paio di colpi di fucile sono più efficaci. Un paio di loro portano un Doppio Fucile a ripetizione, questi è opportuno regolarli con il lanciagranate, se lo abbiamo. Poi ci sono i temibili Lanciafiamme. Sono un po' lenti ad armare il tubo fiamma quindi possiamo stenderli con fucile, magnum o, meglio di tutto, con le Uzi.
In acqua dovremo preoccuparci anche di Sommozzatori che sparano arpionate. Meglio affrontarli dall'esterno con le pistole, in acqua il lancia-fiocine può creare complicazioni. Troveremo anche dei Guerrieri ninja che tirano pugnali. Per questi vanno bene le pistole, le magnum o le Uzi. Anche se le Uzi le conserverei per gli strani Guardiani (piuttosto ostici), degli enormi energumeni armati chi di lance, chi di spadoni. Quelli con gli spadoni arrivano addirittura volando. Ma li troveremo solo alla fine, soprattutto nello psichedelico livello "Isole Galleggianti".
Naturalmente non mancano gli animali: affronteremo
Ragni (pistole),
Topi (pistole),
Cani Dobermann (pistole o fucile),
Tigri del Bengala (pistole o fucile),
Linci tibetane (pistole o fucile). Dall'aria dovremo temere
Corvi (pistole) e
Aquile (pistole), dall'acqua
Barracuda (da fuori, pistole),
Pesci siluro (o Pesci-gatto o Carpe) argentei e dorati (da fuori, pistole),
un paio di Murene (non si uccidono) e
Squali (meglio evitarli, nuotano lentamente, in casi estremi lancia-fiocine). Senza contare un paio di estintissimi
Tirannosauri (se stai al riparo bastano le pistole) e alcune creature mitologiche quali gli
Yeti (Uzi o M-16, inevitabilmente), ce ne sono parecchi,
e un Guardiano enorme, una specie di pinguino gigante (con calma, con le pistole).
Alla fine anche il Dragone, perchè no (Uzi.. solo Uzi).
Capito tutto? bene, eccovi l'Inizio
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