L'Artefatto smarrito
(Titolo originale - The Lost Artifact)

I - Highland Fling

II - Willard's Lair


III - Shakespeare Cliff

IV - Sleeping with the fishes

V - It's a Madhouse

VI - Reunion


TTPagina inizialeTTAppunti su Tomb Raider III Gold
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Percorsi fra i livelli di Tomb Raider III Gold

Livello V - E' proprio un Manicomio!

Tomb Raider III Gold: fuggiti in gommone approdiamo sulle sponde francesi

Quasi un naufragio sulle sponde francesi. Ma siamo proiettati immediatamente in un bellissimo
ambiente curato e ben tenuto, pieno di animali più o meno selvaggi. Si tratta di uno Zoo.

1. In acqua in una grotta
Il gommone è in un angolo, affondato. Guarda l'inventario, non hai più la mano di Rathmore. E' in acqua, nell'angolo sinistro illuminato di verde, per vederla però è necessario accendere un bengala. Prenderla aprirà la botola di accesso allo Zoo. Risali all'asciutto sui bassi gradini. Prendi una scatola di e affronta la scala. Appena sopra vai a nel giardino di sinistra e scendi verso le finestre ad arco per prendere le accanto alla prima e ancora accanto alla seconda . Una breve animazione mostrerà una macchina rossa, una 2 Cavalli scendere una stradina.

2. Ingresso allo Zoo
Torna indietro per prendere l'altra direzione, diritta rispetto al punto d'arrivo. Questo luogo sembra una voliera. I passi che senti sono quelli di una tigre, a sinistra della voliera, nella gabbia in basso. Lì, a terra anche 2 . Prosegui verso l'ingresso dello Zoo arriveranno due tigri libere. Vai di fucile. Continua e sali sulle tende bianco celesti, da lì salta sul terrazzino del lampione e quindi a destra dietro il fogliame verde. Nel corridoio in basso la dello Zoo. Apre la parte della "Giungla" accanto al manifesto del "Pianeta delle Scimmie", per la parte "Voliera" è ancora presto.


3. La parte delle belve feroci
Scendi le scale, nel grande ambiente una leva in bella vista da azionare. Sembra non accadere nulla, ma vai a sinistra nell'ambiente adiacente. Il cancello di fronte è stato aperto dalla leva. Prima di entrare, dalle parti delle grandi finestre sbarrate raccogli delle e guarda le capriole delle scimmiette, in perfetto stile Tomb Raider III.
Dall'altra parte anche la gabbia delle tigri. Ora entra. Nel cunicolo di fronte, dopo una breve camminata a carponi, trovi un . Il fogliame è impenetrabile, torna indietro. All'altro passaggio, un cubo in muratura. A terra un . Sali sul cubo per giungere in un giardino-labirinto. Ti attaccano due tigri. Tieni sempre la sinistra e poi al bivio ancora a sinistra e giù, nella gabbia delle tigri, in un angolo a destra vicino alle sbarre delle .

4. Il Labirinto verde e la zona esterna
Nella gabbia delle tigri non c'è nient'altro, torna indietro. Non salire subito ma appena torni nel passaggio con la piccola palma verde e la liana marrone che penzola dal soffitto a sinistra entra tra il fogliame a sinistra e poi sali più volte fino a raggiungere l'esterno. Corri nell'acciottolato in discesa e sali a sinistra sul camminamento rialzato a prendere un prima che lo faccia la scimmietta. Scendi e prosegui in basso, a destra dopo la 2CV rossa una e in fondo alla stradina principale, sul cornicione, alla luce della luna piena 3 . Si tratta del 1° segreto. Sotto vedrai uscire degli animali mutanti in libertà. Inutile scendere adesso, ti faresti solo male.
Risali e non scordarti di azionare la leva alla base della statua di Giovanna d'Arco, questa apre una botola sotto un'altra statua da un'altra parte.

5. Il Labirinto verde e la stanza delle passerelle
Fai il percorso a ritroso fino al labirinto. Nel corridoio in alto vai fino in fondo e gira un po' nel labirinto fino a trovare l'ingresso che porta ad una stanza attrezzata con delle passerelle. Si tratta della gabbia delle scimmie. Un breve filmato mostrerà che una scimmia si appropria di una chiave l’aviary key che servirà in seguito. Entra e individua subito la scimmietta con la chiave per renderla inoffensiva e appropriartene. E' la prima della voliera. Occupati dell'altra scimmietta per sottrarle il . Scendi le passerelle fino a trovarti davanti una nicchia con delle . Salta con rincorsa, aggrappati e raccoglile. Poi scendi in acqua e perlustra il complesso fondale per raccoglierne altre 2 .

6. Tunnel di fogliame con punte assassine
Cerca il punto per risalire all'asciutto. Forse dovrai girare un po' per trovarlo. Risali le passerelle e trova il pertugio sulla parte opposta al muro da cui sei entrato, sali e gira a destra. Il percorso si presenta problematico. Salta per appenderti al fogliame in alto e vai dritto per un po', e poi leggermente a sinistra. Quando arrivi all'altezza della liana marrone e sotto c'è un piano inclinato, ruota a destra, lasciati cadere e salta per aggrapparti alla fenditura di fronte. Trascinati a destra per lasciarti cadere senza danno quando sarai arrivato all'estremità. Affronta la Tigre, poi dedicati all'esplorazione. In un nicchia raggiungibile con un salto frontale c'è una scatola di . In fondo al pertugio, in un'altra nicchia di fronte alla base dell'ultimo albero, delle . Risali per mezzo degli appigli a muro e con cautela vai verso il serraglio della Tigre.

7. Il Labirinto verde
Infilati nel passaggio e trovi un bivio con due rampe di scale. Prendi quelli a sinistra per azionare la leva a muro. Entra, una simpatica scimmietta prenderà il ma qui devi avere molta pazienza e tenere le armi nella fondina. Infatti, NON dovrai assolutamente sparare, pena la perdita del secondo segreto del livello. Le scimmiette riconoscenti successivamente ti apriranno il varco per prenderlo. Vai quindi a destra, poi sinistra per trovare un grande cancello chiuso. A destra del cancello sali sul pianerottolo per prendere il cavo d'acciaio che ci condurrà sull'isola delle scimmie. Utilizza tutta la sua corsa, perché in acqua sono presenti i piranha.


8. L'isola delle scimmiette e il giardino segreto
Una volta sull'isola gira per raccogliere 2 . Ci sono tre passerelle, una presidiata da una leva, l'altra porta ad un cancello chiuso e la terza con il cancello aperto. Prendi la via di quella per trovarti nuovamente al serraglio. Approfitta per scendere a sinistra ed individuare una nicchia cove le scimmiette depositano i . Poi sali nuovamente le scale dalla parte della leva a parete, rifai il percorso fino al grande cancello che le scimmiette hanno ora aperto. Lì il 2° segreto, 2 e un .

9. L'isola delle scimmiette e la seconda chiave della voliera
Fai il percorso a ritroso per tornare sull'isoletta. sotto la base del punto d'arrivo con il cavo d'acciaio, c'è un pozzo comunicante con il laghetto, lì dentro c'è la seconda della voliera. Controlla che i piranha siano distanti e agisci velocemente, un tuffo, raccogli e sali in fretta, i piranha sono velocissimi e li avrai addosso in pochi secondi. Raccolta la seconda chiave e fatte le medicazioni di rito, vai davanti al blocco con la leva, tiralo, salta immediatamente indietro, salta sul blocco e corri con il tasto corsa premuto per attraversare il cancello a tempo che hai così aperto. Una volta passato oltre, sarà facile ritrovare la strada per l'ingresso alla Voliera. Se proprio non ce la fai, prendi la terza passerella e il cancello si aprirà da solo al tuo arrivo, sarai nella stanza delle scimmiette e dovrai fare a ritroso tutto il percorso, labirinto compreso.

10. La Voliera e le passerelle
Usa una delle chiavi per entrare.. mi sembra ovvio. L'ambiente è bellissimo. Fatti tutta la pensilina, sarai attaccato da ben tre avvoltoi. In questo modo ti togli di torno gli avversari. Salta sul piccolo pianerottolo e prendi il misero . Torna indietro quasi del tutto, osserva dall'altro lato una scala sul muro. Scendi al giardino con la palma cicciona e sulla destra raccogli delle munizioni per il , poi salta diagonalmente in direzione del grosso albero dietro il quale c'è scala. Sali fino in cima, oltre il fogliame per raggiungere un piccolo camminamento pieno di tesori: , e . Risali per la via che ti è più congeniale e ripercorri le passerelle fino all'altro lato. Cerca di scendere alla base della grande palma e da qui salire con un salto alle scalette di legno nella vegetazione.

11. La Voliera e il trasporto volante
Oltrepassa la vegetazione vai a destra. Fai un salto da fermo con presa per atterrare nel triangolo verde di fronte, attaccato al muro. Anche da qui un altro salto con presa da fermo per raggiungere il camminamento verde dove raccogliere ancora delle . Prosegui con cautela a sinistra, magari carponi e da questo punto salta sul pilastro centrale. Sei attaccato da un quarto avvoltoio, attento, sono specialisti nello spingerti giù. Fatti un giro anche dalla parte opposta al pilastro per raccogliere, nel punto più alto delle . torna sul pilastro centrale (salto con rincorsa!) per utilizzare la carrucola che ti porterà alla seconda statua di Giovanna d'Arco. Qui c'è la serratura per inserire la seconda della voliera.

12. L'inquietante sottosuolo
Prosegui verso sinistra in un corridoio che porta a un cortile brullo con un buco in terra. Se dove hai preso il primo segreto hai anche azionato la leva della prima statua di Giovanna d'Arco, potrai evitare scendere nel buco (cosa che dovrà fare per chi invece si fosse dimenticato di azionare quella leva), ma prosegui ed entra a destra nel passaggio per raggiungere la terza statua dell'eroina francese. Calati nella botola aperta per sentire il dolce suono del 3° segreto del livello. Attento a dove metti i piedi perché e facile cadere nella melma radioattiva. Prendi un e due . Meglio salvare... Salta ora sulla scaletta a muro, scendi fino a metà e salta indietro per prendere in una nicchia un altro . Ritorna saltando sulla scala e all'indietro, un po' più in alto.

13. La spiaggia
Ora scendi dall'altra parte, non farti impressionare dalla nebbia radioattiva. Vedrai la spiaggia, armati e liquida prima di scendere quei rumorosi lucertoloni che saltano come canguri. Armati pesante (il fucile va benissimo) per affrontarne degli altri una volta sotto. Il primo si attiva quando scendi, altri due appena raccogli il primo sulle grate verdi. Sono 5 in tutto. Alla fine prendi anche l'altro . Sali i gradoni a sinistra e vai dentro, calandoti dal passaggio. Lo spettacolo è sconcertante, le pelli dei mutanti sono appese al soffitto. A sinistra, se lo vuoi, un nascosto dietro una parete. In fondo alla grotta nel buco circondato di radioattività rossa c'è un mutante dilaniato e una piattaforma semitrasparente. Dosa bene il salto su questa piattaforma, meglio se salvi. Comunque salva quando sei sulla piattaforma. Inserisci, vincendo l'orrore del gesto, la nel petto di questo essere. Il livello finirà così.

Oggetti da raccogliere: fino a 49 (8 e 5 , 3 , 3 , 3 , 8 , 5 , 5 , 3 - 1 Chiave dello Zoo e 2 Chiavi della Voliera - e 5 , di nuovo la )
Segreti: 3
Vittime: massimo 22 (7 Scimmiette, 6 Tigri bianche, 4 Avvoltoi e 5 Lucertoloni mutanti)

Lo Zoo è stato divertente e colorato. Il finale tetro e oscuro. Ma qual'è esattamente il ruolo di Giovanna d'Arco?

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