La Maschera d'Oro
(Titolo originale - Golden Mask)

I - The Cold War (La Guerra Fredda)

II - Fool's Gold (L'Oro degli sciocchi)

 

III - Furnace of the Gods (La Fornace degli Dei)

IV - The Kingdom (Il Regno)

V - Nighmare in Vegas (Incubo a Las Vegas)


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Percorsi fra i livelli di Tomb Raider II Gold

Livello II - Fool's Gold (L'Oro degli sciocchi)

Tomb Raider II Gold: fin qui la guerra Fredda. Adesso parliamo dell'Oro

Fool's Gold è una espressione che, tradotta letteralmente, non restituisce in italiano il suo senso originale. L'oro degli sciocchi è un qualcosa che a prima vista sembra prezioso e che attira gli sprovveduti in affari che si rivelano poi poco felici. Chi si accorge soltanto in un secondo tempo di avere in mano un qualcosa di diverso a ciò che pensava ha invece fra le mani, appunto, l'oro degli sciocchi. Come dire, oltre il danno, la beffa.. Entrati nella base mineraria Russa troveremo diversi impedimenti a cominciare da subito. Ritornano Bastonatori e Cani. I Russi che hanno qui scavato, sono arrivati in realtà ad un passo da un tesoro inestimabile: La Maschera d'oro (vero) di Tornarsuk.

1. In acqua per risalire subito
Entriamo in acqua dal foro sul pavimento. Sotto una vasca in cemento chiusa da cancelli da tutte e due le parti. L'uscita è sopra, un passaggio speculare a quello da cui sei entrata. Appena esci sei subito sotto attacco, in alto una guardia () a cui rispondere immediatamente al fuoco. Liquidata quella non entrare nell'edificio che apre due passaggi sul cortiletto (con sopra quelle bellissime vetrate retrò Falce e Martello) ma sali sulle casse per provocare uno sgradito ritorno: un bastonatore (nulla). Attento ancora, dalle porte dell'edificio esce un'altra vecchia conoscenza: un dobermann. Accompagnato da un'altra guardia (). Insomma, un piccolo putiferio. Non è neanche detto che escano in quest'ordine, ma non entrare, per ora, nell'edificio dalle porte sul cortile. Sistemati tutti, entra invece nella porticina ad angolo sul piano rialzato in legno per prendere una utilissima .

2. Al piano superiore
Scala l'ingresso più ampio (recupera le munizioni se la guardia è rimasta secca lì sopra), e gira a sinistra nel corridoio, poi ancora a sinistra per trovare un interruttore a leva (sbaglio o anche questi ci mancavano da un po'?): azionalo, ovviamente. Estrai le Uzi. Fallo... Ritorna indietro e percorri tutto il corridoio, in fondo a sinistra hai aperto un passaggio in un magazzino di casse. Ce ne occupiamo dopo. Il corridoio prosegue per un breve tratto, a destra c'è un passaggio con gradini che portano in basso, attendi qualche secondo, da lì arriva la terza sgradita sorpresa: una guardia armata con il lanciafiamme. Se gli dai il tempo di armare il tubo non c'è scampo. Scatena tu l'inferno prima di lui.

3. La stanza con la vasca
Scendi di nuovo nel cortile per entrare in una delle porte laterali. Le porte si chiuderanno automaticamente appena entri, gira un po' per provocare un secondo dobermann. Trova la scala per arrivare al piano di sopra, ecco le vetrate, vicino ad una di queste . Appena le prendi, da sotto uscirà un secondo lanciafiamme, cerca di sistemarlo da lì, sta prendendo le scale per salire. Finiscilo in fretta e raccogli (novità) da lui un . Lì sopra c'è un interruttore a leva, sulla parete, sotto una scatola di nella giunzione fra il serbatoio giallo e la parete. Aziona l'interruttore e prendi i Bengala, se vuoi. L'interruttore apre il portello nel corridoio dalla parte opposta alla stanza con le casse. Sarà la nostra strada successiva, ma ora è il momento di dedicarti alla

4. Stanza con le casse
Come ci torni? Infrangi una di quelle vetrate per tornare nel cortiletto. Vai di nuovo alla stanza, entra e raccogli subito le . Due sono le casse mobili qui dentro, la sola che puoi tirare è la prima all'ingresso e dovrai tirarla fin fuori dalla porta, tirarla un paio di volte anche nel corridoio. Dovrai scendere per aggirarla e tornare nella stanza. Altre . Tira una volta la seconda cassa, ora lo spazio c'è: aggirala per trovare il primo segreto .

5. Il portello verso la miniera
Vedi un po' tu come fare per raggiungere il portello aperto prima. Dipende da dove hai lasciato la prima cassa che hai tirato fuori. Entra in questa nuova stanza, scavalca la trave di metallo e gira a sinistra. Ecco un locale in cui due personaggi aspirano ad essere liberati ma solo per farti assaggiare le loro armi.
Osserva la stanza con i due brutti ceffi. Prosegui fino in fondo, gira a sinistra e nell'angolo opposto trovi un passaggio cieco con tre belle faccione di Stalin, il despota Russo dell'epoca. Memorizza questo luogo, dovrai tornarci. Prosegui per individuare a destra un portello chiuso. in fondo un'altra trave metallica e un antro scuro. Scavalcalo armi in pungo, sulla sinistra si apre il portello della stanza che libera il bastonatore () e la guardia ( ). Entra nel capanno per azionare, in fondo, l'interruttore a leva che apre il portello esterno.

6. Dentro alla stazione mineraria
Esci per attraversare il portello ed uscire all'aperto. Con molta circospezione, qui dovrai affrontare numerosi nemici e raccogliere molte cose. L'obiettivo è una tessera, che è la chiave della porta che vedi a sinistra, uscendo dal portello. Per un po' non accadrà nulla. Avanza e la telecamera ti darà il quadro della situazione: Edifici tutt'intorno e camminamenti sui tetti. Prima di raccogliere le cose sulle casse, scala gli edifici sulla sinistra, appena trovi i rialzi accessibili. Appena ci provi appariranno diversi nemici. Salendo affronta l'agilissimo bastonatore (), e i due corvi che ti piomberanno addosso. Le guardie sono due ( una a testa) e giocano a rimpiattino. Sai che ci sono.

7. Camminando sui tetti
Sempre un occhio alle spalle, a causa delle guardie. Verso il muro con la ventola centrale non c'è nulla. Procedi dall'altra parte e salta il corridoio fra i due edifici. In fondo, una primo passaggio, entra armi in pugno perchè è protetto da un bastonatore (). Lì dentro un ampio corridoio, due scivoli e delle grandi finestre a cancellata. Per ora, nulla da fare. Esci e prosegui verso il centro dei tetti per trovare un'altra apertura, più ampia, cuna sorta di magazzino centrale con un bel portello blindato e a sinistra un pannello elettrico che probabilmente presiede il congegno di all'apertura. Per noi che siamo passati dal Teatro dell'opera e l'Area di immersione, riconoscere il congegno è roba da ridere.. Quindi, andiamo a cercare la scheda Fuori, sui tetti si vedono abbandonate in un angolo . L'esperienza ci dice che raccogliendole faremo saltar fuori qualcuno.. infatti una guardia () viene a cercarci.

8. L'edificio con la ventola
Prosegui verso il passaggio che hai davanti, si tratta dell'edificio con quell'enorme ventola. In fondo al passaggio il consueto interruttore a leva che aprirà il portello a destra. prendi il fucile, il luogo è angusto e non si sa mai. All'interno la "Piastra circuiti" (Circuit Board) ma anche un feroce dobermann a protezione. Torna fino al magazzino dove potrai posizionare tale piastra e aprire il portello blindato. Qui il gioco si fa duro.


9. Topi, motoslitte e card d'ingresso: un vero magazzino all'ingrosso


Sì, perchè siamo al buio e non ci si vede da qui a lì. Accendi un bengala, entra e vai a sinistra. Passa la prima cassa a destra e sali in fretta su quella di sinistra, fin dietro la colonna. Spara qualche colpo alla guardia in motoslitta che gira furiosa qui dentro. Ai primi colpi girerà altrove. Forse Lara punterà qualcos'altro con le pistole: topastri. Guarda a destra, nell'angolo debolmente illuminato in fondo, vedrai la Carta d'accesso "1" con una stellina gialla sul dorso e una provvidenziale . Corri fin là e sali sulla cassa della Card. Arma l'M-16, la guardia in motoslitta tornerà. Una volta sistemato il guidatore, raccogli la Carta (vedrai subito un bastonatore apparire nell'aria di utilizzo), la Valigetta e fai pure, armi in pugno per i topi, un giro di perlustrazione per raccogliere: e una .

Il bastonatore () viene a cercarci: sale in fretta e te lo trovi dietro all'improvviso. Sistema anche lui. Poi trova le due rampe in legno, ai piedi di quella contro il muro una cassa che si può spostare, tirala per liberare un passaggio. Prendi la scatola di che stava sotto la cassa, ricorda di prendere, se le vuoi, le , nascoste su quel lato di parete, nell'angolo a sinistra fra la colonna e la rampa.

10. Divertimento assicurato
Per gli amanti del mezzo (e io lo sono) ora arriva la parte più bella. Cerca la a motoslitta e divertiti a girare per il magazzino. Quando sei stanco, infila il condotto aperto dalla cassa e scendi: un compare motorizzato ingaggia la battaglia.. mitragliate a raffica nel passaggio. Scendi ancora, continua fino in fondo. Ti troverai nel grande cortile centrale dove sarà uno scherzo, con la motoslitta, regolare i due dobermann che ti vengono incontro non proprio festosi. E' ancora presto per scendere a raccogliere gli oggetti. Sali la rampa di fronte al passaggio da cui sei arrivato, percorri il corridoio e scendi: ti troverai nel luogo con il capanno interno dove erano chiusi all'inizio le prime guardie. Qui c'è un altro
compare motorizzato da affrontare, con scariche di piombo fitte come se piovesse. Puoi quindi uscire dal portello, lasciare la motoslitta e raccogliere: , , e . Torna, a piedi, sulla rampa che porta al magazzino, da dove sei sceso.

11. Paratie nascoste
Dove la rampa svolta a "U", è possibile salire sulla trave di ferro. Attento, una guardia rompe le vetrate per colpirti. Sparagli da lì. Faremo un po' di strada in più, ma per andare a prendere il Lancia-Granate. OK, tuffo ad angelo, dietro la colonna una leva che arresta il moto dell'elica subacquea. Sali sulla piattaforma asciutta.. ahi, una sagoma gialla in fondo al tunnel, niente di buono. Uzi per il lanciafiamme (). In fondo al corridoio una misera scatola di , nient'altro. Dalla piattaforma un salto in corsa con presa alla parete di fronte, è scalabile. Sali fino in cima, all'ingresso della guardiola dove sparava l'amico di prima. La guardia non ha niente, a sinistra una cassa che puoi tirare all'indietro. Scopre delle . Appena le prendi un'altra porta si apre sul lato opposto, nasconde altre .. Ucci ucci.. torna al lato opposto, un'altra porta si è aperta, al suo interno il Lancia-granate. Altro tuffo, dentro il tunnel oltre l'elica, a sinistra e poi ancora a sinistra, poi a destra, sul fondo. Appena puoi alzarti, girati, c'è un passaggio in alto che puoi raggiungere: all'interno, nel buio, un topo e un set di . Scendi, vai verso la fine del tunnel, appena ti avvicini si apre il portello per tornare a livello del cortile centrale. Andiamo ad usare la Carta d'accesso "1".

12. Apriamo ma non entriamo
Usando la tessera si apre il portello. Appena ci metti il naso dentro sentirai il gradevole suono del segreto ma vedrai uno dei faccioni di Stalin aprirsi da qualche parte. Infatti, il segreto non è lì sotto, c'è di nuovo la tessera d'accesso "1". Non entrare ma scendi per andare nella nicchia dentro all'edificio con il capanno, quello da cui sei entrato nel cortile della miniera e troverai che uno dei "faccioni", quello di destra, si è aperto lasciando spazio ad un lungo corridoio. Alla fine, una trave da scavalcare e un percorso in salita verso un portello per ora chiuso. Un interruttore a leva alla parete lo apre ma libera ben tre dobermann arrabbiati. Quando avrai campo libero sali fino in cima, esci nel terrazzo e prendi il secondo segreto di questo livello:. Guarda giù dal terrazzo: ambiente familiare? è il cortiletto in cui hai iniziato questo livello.

13. Ingresso alla zona degli scavi
Direi che è ora di entrare. Raccogli nuovamente la Carta d'accesso "1" Nel primo locale oltre la porta. Dal passaggio in alto arriva un timido bastonatore (). Sali a tua volta per entrare nel secondo locale: un interruttore a leva da una parte, un lettore magnetico dall'altra. Il lettore ha un stella rossa: la Tessera "1" non funziona lì.. Aziona comunque l'interruttore a leva.. sia mai.. Nulla. Allora torna indietro, nel locale è apparsa una guardia che una volta sistemata farà cadere proprio la Carta d'accesso "2" con la stellina Rossa. Ora puoi tornare di là.

14. Per scendere bisogna salire
Vai a sinistra subito dopo la porta, che si richiuderà. Dall'alto scende un bastonatore e mentre gli spari ne compare un altro da dietro. Entrambi i fringuelli non hanno niente. Trova il modo di salire sulla sinistra fino alle travi in alto e fai un salto con rincorsa, un po' obliquo sulla trave centrale dove raccogliere una scatola di . Oltre quella trave, alcune casse, sopra quella più distante una .
Salta sopra alle casse di destra e armati: due guardie aprono il fuoco da sotto. Non hanno nulla neppure loro. Attendi un po', intanto cerca di far fuori anche la guardia che passeggia più in basso, poi girati per liquidare anche i due dobermann ora apparsi nei camminamenti accanto alle casse. Prendi la Valigetta e la telecamera mostrerà un'apertura con qualcuno che si agita all'interno. Di lì a poco un altro bastonatore apparirà. questo almeno rilascia un .

15. Spostiamo qualche cassa ma poi scendiamo
Trova, fra le casse , quella mobile e tirala. Libera la possibilità di tirare quella appena dietro, cosa che farai. Sotto quella cassa una e . Guarda giù dalla parte dove hai liquidato la guardia. Fra la colonna e la cassa dove si trovava la Valigetta, c'è la possibilità di scendere senza farsi male. Scendi e vai verso la guardia stesa che non ha nulla, ma nell'angolo contro l'edificio a sinistra ci sono altre . Osserva il piccolo avvallamento innevato: su uno dei basamenti in metallo che sporgono ci sono delle , non vorrai lasciarle lì vero? Appena tenti di scendere, arriva un bastonatore (nulla) e un brutto corvo. Trova il modo (salti vari) per salire fino alle munizioni, poi scendi come vuoi per entrare nel nuovo edificio dal passaggio aperto.

16. Barili e lanciafiamme
Appena entri ti viene incontro un topino.. che mai sarà. Oltre le porte metalliche, si aggirano un paio di lanciafiamme e.. udite udite.. si lasciano sparare anche da oltre le porte. Il guaio è che anche il loro fuoco passa attraverso le porte. Quindi amico mio, distanza di sicurezza. Vuoi andare oltre la trave metallica? fai pure, altro topino ma attento, rotolano diversi barili ora che sei lì. Vaga anche un altro topo. Sistemati topi e lanciafiamme, sali da dove sono caduti i barili ma attento, quelli tutti a sinistra devono ancora cadere, passaci accanto per farli scendere, con attenzione. Poi, accendi un bengala e vai fin su, dove sono partiti. Trova il passaggio a sinistra e scendi, usa nuovamente la Carta d'ingresso "1", girati e cadi in acqua. Nuota per approdare nel luogo dove hai sistemato i lanciafiamme. Raccogli in acqua tutte le cose: una scatola di , un e . Sali in superficie, nella sala dei barili è riapparso un lanciafiamme (nulla) in compagnia di un topolino. Vai fino in fondo a questo corridoio con le vasche: troverai un'ultima piccola vasca che contiene e una .

17. Il dedalo a scendere
Entra nel nuovo passaggio e sali subito a destra. Prepara il fucile. Sali sulla trave superiore, spara alla guardia (nulla) e prendi lì sopra . Poi scendi di nuovo giù, magari dal foro successivo per trovare il passaggio a sinistra e uscire sul luogo dove gli scavi sembrano essersi fermati. Il buco è profondo e sinistri scheletri vediamo luccicare in basso. Bene, avanziamo lentamente e saltiamo nella nicchia di roccia a sinistra. Giriamoci e cerchiamo di sparare alla guardia in alto a destra. Potresti farcela. Un salto senza rincorsa sulla sporgenza oltre la nicchia, giù di un gradino in avanti e a sinistra, in una nicchia in basso nella roccia contro la parete, il terzo segreto .

18. Sempre più in basso
Scendiamo sul ponte di pietra, in compagnia dello scheletro. Due bastonatori (nulla) uno davanti e uno dietro, fai in fretta. Poi sali verso il luogo dove hai liquidato la guardia ma spara ancora: due corvi. Attento, sono due. Impegnativo eh?. Sali all'alloggio della guardia, non ha nulla, ma in fondo c'è un e . Torna al ponte e lanciati sul muro di fronte aggrappandoti. scendi quasi fino in fondo, ma per non cadere nello scivolo, fai un salto all'indietro per atterrare in compagnia del secondo scheletro. Raccogli la ma subito dopo spara ai topi che escono dappertutto, sono cinque o sei.


19. Giù, nella fornace degli Dei

Scendi di schiena per aggrapparti quando la discesa finisce. Stai a sinistra per cadere indenne
in questo imbuto, vai verso la parete di roccia griffata a mascheroni per raccogliere ben tre . Percorrendo il condotto degli scheletri il livello... finirà.


Oggetti da raccogliere: una marea.. fino a 69 (10 e 5 , il Lancia Granate. Munizioni: 6 , 8 , 14 , 7 , 4 e 7 , 3 Carte d'accesso 1 Circuito e i segreti)
Segreti: 3
Vittime: massimo 62 (10 Dobermann, 5 Corvi, 13 Topi, 14 Guardie, 11 Bastonatori, 6 Lanciafiamme e 3 guidatori di motoslitta)

Non ho visto del gran oro in questa miniera.. solo pasticci russi e un'armata di mercenari a presidiarli.

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