L'ombra della dea Bastet
(Titolo originale - The shadow of the cat)

Ritorno in Egitto

Il Tempio di Bastet


Un lavoro da finire
(Titolo originale - Unfinished business)

La Roccaforte di Atlantide


La Fucina

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Percorsi fra i livelli di Tomb Raider I Gold

Livello II - Il Tempio di Bastet

Tomb Raider I Gold: un Tempio decisamente avventuroso

Ci introduciamo nei segreti del Tempio della Dea Gatto

1. Nella botola
La mummia non era poi così pericolosa: è solo sparita nella botola. Tiriamo la leva per aprire la botola e scendiamo. Un ambiente azzurro ci accoglie e subito davanti delle munizioni per la Magnum e a destra in una nicchia altre. Un po' più avanti un'alcova, entriamoci salendo il blocco e all'interno, ben chiusa, una Pantera-mummia. Tiriamo la leva? Ma sì, dai, occhio però, si sono sollevati i cancelli.
mmm… nulla si muove. Prendiamo nella nicchia di sinistra, andiamo a prendere quello della nicchia sulla destra. Prima di prenderlo però, posizioniamoci in modo da scappare al volo. Una volta raccolto infatti, la Pantera-mummia prenderà vita ma se balzi fuori potrai spararla senza danno.

2. Il corridoio laterale
Una volta eliminata, ritorna nell'alcova per sollevare di nuovo l'interruttore, apre la porta d'oro del 1° Segreto, fuori, all'ingresso.
Il Segreto è sorvegliato da un'altra Pantera-mummia, una volta liberata la via, sali fino in cima per molte munizioni per la Magnum. Attento però, alle spalle sono sbucate altre due pantere.

3. All'aperto
Torna nel passaggio principale, percorrilo tutto per salire dal varco in alto, con un salto. Siamo all'aperto, il cielo è pieno di stelle. Avanza lungo le stretto percorso, salta a destra per alcune munizioni per il fucile
poi prosegui verso i blocchi lavorati a mano. Avanza fino al blocco sulla sinistra e.. meraviglia! la camera si allarga sul panorama del Tempio della Dea Gatto. Poco tempo però per ammirare lo splendore del luogo, sali sul blocco dove sarai al sicuro sa due tontissime Pantere-mummia che potrai sistemare senza sforzo.

4. La valle di sinistra
A sinistra (guardando di fronte la piramide a gradoni) una piccola valle piena di munizioni per il fucile, posto insidioso però: entrandoci ti accoglieranno due o tre massi che rotolano dal pendio, poi, ogni volta che raccoglierai un benefit, rotolerà un altro masso. Così, per non renderti l'esistenza troppo facile.
Raccogli quello che ti pare, poi sali sulla

5. Piramide a gradoni
Sali in fretta fino in cima, potrai sistemare la Pantera che vedrai saltare sui gradoni più bassi. Se hai voglia di sognare, anche qui è possibile evadere passando la barriera delle inferriate. In alto, gli accessi alla cima della piramide sono sbarrati. Eppure, se provi a saltare "di traverso", contro le sbarre bianche, in un modo o nell'altro, prima o poi passi oltre. Lì sopra è possibile salire fin quasi alle stelle.. Da lì sopra viene il logo di questo sito.. lovelara. Qui puoi divagare un po' se ti va. Oltre il cancello gli oggetti perdono definizione in una atmosfera irreale e suggestiva. Toccherai le stelle..

Sotto la colonna con la statua-gatto, ci sono due blocchi che puoi spostare (identificabili perché hanno l'anello di traino), tira il primo (e appena lo tirerai, sul gradone di sotto apparirà un'altra Pantera da regolare) e spostalo a destra, tira il secondo, trovi un'apertura, scendi con attenzione restando appeso un attimo prima di lasciarti andare (il salto è molto alto), recupera nella stanza sottostante la Valigetta di pronto soccorso, tira la leva in fondo, vai attraverso la porta aperta, raccogli la Chiave Cesellata (Ornate Key). Sali, sei nell'edificio adiacente la piramide, recupera nella nicchia vicino all'inferriata le munizioni per il fucile. Torna alla piramide.

6. Le porte del Tempio


Sali fino in cima, fino alla ringhiera bianca dove potrai raccoglie munizioni per il fucile e rotolo di pronto soccorso. Poi scendi davanti all'edificio grigio, a ridosso della piramide e goditi il panorama. L'entrata del Tempio, due serrature… poteva essere semplice? Certo che no. Dove sarà l'altra chiave? In fondo al lago? Fuochino..

7. Il lago

Lasciati scivolare giù al laghetto e trova la leva sulla parete di destra. Tirala, apre la porta in basso al centro. Puoi entrare subito o aspettare l'abitante di quei luoghi, un Coccodrillo. Provvidenziale, a destra della leva, la sporgenza per salire. Comunque sia, se il cocco esce, mettilo a posto e rientra in acqua per tirare nuovamente la leva, entrare nell'ambiente acquatico sotto il tempio (la porta si chiuderà), dritto avanti, sul fondo raccogli la seconda Chiave Cesellata, che riaprirà la porta, per uscire e salire dalle parti della leva, quindi risalire all'ingresso.

8. Il Tempio di Bastet

Utilizza le chiavi, entra… ambiente buio. A destra un interruttore apre un portone e fa entrare luce ma perdi il 2° segreto. Avanza quindi a destra nel buio, imbraccia il fucile perché una Pantera ti assalirà dopo l'angolo del primo corridoio. Senza lei alle costole, potrai trovare un portone più avanti e raccogliere la Valigetta di pronto soccorso il 2° Segreto. Esci e individua una nicchia nel fogliame per trovare un interruttore, se non ce la fai torna all'ingresso per illuminare con l'interruttore all'inizio del corridoio. Una volta trovato, nella stanza a fianco si aprirà una botola e potrai calarti sul blocco con la faccia amica del Gattone.

9. Uno strano modo di entrare
Sei in una stanza quadrata con dei buchi regolari nel pavimento. Due aperture da un lato, salta verso quella di destra, salta il buco successivo, gira a sinistra e nella nicchia rialzata un interruttore. Sali e tiralo. Scendi, avanza, e salta sul basamento dell'interruttore successivo che vedrai. Il portone nell'acqua si aprirà, scendi dal primo buco, non ti curare della Pantera ma scendi velocemente in acqua, oltrepassa il portone, che è a tempo. Ti si fanno incontro due Coccodrilli ma tu sei temerario e ci passi in mezzo. In fondo a sinistra potrai salire e metterti in salvo per regolarli con calma da posizione sicura. Poi scendi nelle alcove per ritirare le munizioni per la Magnum, poi vai verso il portone da dove sei entrato e scopri in alto un passaggio. Sali, una statua di gatto con due alcove (trovi in entrambe un rotolo di pronto soccorso) e sotto la statua, sul pavimento gatto, una Chiave Cesellata.
Se sali in faccia al gatto vedrai quello che vede lui..

10. La stanza centrale
Ritorna alla stanza centrale, risali devi sei salito prima. Diamo un occhiata al posto: fantastico!! Le decorazioni sui gradoni saltano come.. gatti! Bene, in nostro obiettivo sono le chiavi ornate. Ce n'è una a ogni piastra-Gatto (due) sui gradoni che scatenerà ognuna una Pantera quando le raccogli. Sotto il blocco mobile trovi delle munizioni per la Magnum. Guarda in alto le facciotte dei faraoni. Su un lato ben cinque serrature. Quante chiavi quindi? OK sai fare di conto. Le altre due sono nelle nicchie accanto alle colonne dove si vede, dietro la cancellata, la statua della nostra amica Dea-Gatto. Prese? Sistemato le Pantere? Andiamo avanti.

11. Chiavi e serrature
Guardando le serrature, parti da quella più a destra per arrivare in fondo a sinistra. Poi entra nella porta che si è aperta, Scendi con cautela nel buco del pavimento (ci sono scivoli e buche con punte), salta nell'alcova di sinistra per prendere le munizioni per il fucile, torna, salta in quella di destra con il rotolo di pronto soccorso, da lì salta ancora a destra (ora che sei girato, diventa sinistra) afferrati al bordo della piccola parete di destra, tirati su e scivola senza paura sulla sabbia. Al centro di questo corridoio. Sali nella nicchia e tira l'interruttore, scendi, prosegui nel corridoio e con attenzione ritorna al pavimento di sopra. La porta d'oro è aperta, rivela un'altra sala azzurra con un altro buco nel pavimento, stavolta colmo d'acqua.

12. L'ipogeo del Coccodrillo
Dentro. E' un altro ipogeo dei Coccodrilli, visti i disegni alle pareti. Facciamo così: scendiamo nella vasca dando le spalle alla porta da cui siamo entrati. Segui bene le istruzioni perché se ti perdi nei meandri del labirinto d'acqua, rischi di rimanere senz'aria. Una volta in acqua, in questa camera a croce ci sono due ingressi, prendi quello di sinistra sovrastato dal portale a geroglifici. Entra nella camera rettangolare grande con al centro munizioni per l'Uzi. Se non sei qui, torna indietro e risali a fiatare. Non prendere ora le munizioni ma vai a sinistra, nella parte superiore della parete c'è in passaggio senza cancello. Entraci, vai ancora a sinistra, svolta e cerca, quasi in fondo, una leva sulla parete esterna. Tira la leva (aprirà la porta di sopra), se sei stato veloce, riuscirai a evitare anche il guardiano di questi luoghi, il solito Coccodrillo. Ora, se ritieni di avere abbastanza aria, fai il percorso a ritroso ma prima di entrare nella stanza centrale, in fondo al tunnel esterno ci sono ancora munizioni per l'Uzi. Nella stanza centrale prendi ora le munizioni per l'Uzi e non sbagliare uscita per risalire alla superficie.

13. Stanza con piastrelle-faraone e grande portone

Qui sopra la porta da cui sei entrato si è chiusa e si è aperta quella di fronte. La sensazione è quella di essere in trappola. Entra nella stanza e vedrai due piastre a terra con l'effige di un Faraone. Prendi le Uzi e cammina su entrambe le piastre per aprire il portone. Con cautela, pronto ad affrontare due saltellanti Pantere-mummia, entra nella stanza successiva.

14. Stanza con un fossato a scalini

In questa stanza c'è un fossato quadrangolare con degli inutili gradini che scendono e salgono. Di fronte però, ci sono due interruttori e a sinistra un passaggio ostruito da un masso. Tiriamo gli interruttori? Direi che non c'è altro da fare.
Comincia con quello di destra che libererà (chissà come poi) il passaggio dal masso. Se vuoi poui andare ora nella stanza, senza entrarci però. Pittoresca, ci sono i fregi-gatto in movimento anche qui. Se senza scendere dai un'occhiata giù, vedi il Coccodrillo, che ti sta aspettando per il pranzo. Per metterlo in moto, salta nella nicchia di fronte, raccogli il rotolo di pronto soccorso, sistema il Cocco e scendi a prendere le munizioni per la Magnum e quelle per il fucile.
Ora, se hai tirato anche l'altra leva puoi salire nell'apertura in fondo, altrimenti torna nella stanza e fallo, per ritornare e uscire. Segui il percorso in salita, giungi ad un apertura da cui puoi cadere in acqua nello stanzone centrale, fra i cadaveri di Coccodrilli e pantere. Abbiamo aperto la porta della stanza di fronte a quella cui siamo entrati dopo aver azionato le cinque chiavi. E' là che andiamo ora.

15. Grotta dei Coccodrilli
Sali in una suggestiva grotta con una statua dalle fattezze di gatto, rapidamente vai sul rialzo grigio per sparare ai guardiani del luogo. Sono due e camminano in fretta. Poi raccogli la Magnum e le sue munizioni e in basso il rotolo di pronto soccorso. Preso questo torna subito al rialzo, altri due rettili escono dal buco. Sono tuoi.

16. Stanza delle Pantere-mummia
Ooops! Questa strana galleria ha in bacheca ben otto Pantere-mummia, in stato di riposo. Possiamo prendere le munizioni per l'Uzi sul rialzo centrale, il rotolo di pronto soccorso a sinistra e le munizioni per l'Uzi davanti alle prossime due Pantere-mummia.
Poi scendiamo giù di corsa fino in fondo, andiamo a sinistra e cerchiamo riparo al centro per cominciare il tiro a segno ai pupazzi bendati. Dopo il primo facciamo a tempo a tirare l'interruttore e torniamo prudentemente sul rialzo al centro. Insomma, in questa zona raccogliamo con attenzione ancora munizioni per l'Uzi in alto a destre e una Valigetta di pronto soccorso in alto a sinistra. Sempre con le armi in pugno per affrontare le ringhianti pantere. Sono finite quando ne rimarrà una sola a destra. Raccogliamo, prima di attraversare la porta che abbiamo aperto, tutte le munizioni.

17. Anticamera e salone con scalinata
Attraversa la porta per giungere in un anticamera con una sedia su un piedistallo. A destra un'apertura che conduce ad una scalinata affascinante, luminosa di cui non si vede la fine. Non ti sbagliare, Sali fino in cima, girati e torna un po' indietro, l'ultima Pantera-mummia si è svegliata e ti vuole. Non cadere negli scivoli laterali, non cadere oltre il bordo della scalinata. Regolata la Pantera, capiamo come affrontare questo enigma. Bene, vai all'angolo a destra e lasciati cadere sulla colonna di sotto. Girati a destra e di nuovo giù sulla piattaforma appena sotto. Ora un salto avanti senza rincorsa alla piattaforma di fronte e poi un salto laterale a sinistra per quella dietro la colonna. Da lì un salto verso le munizioni per l'Uzi. torna sulla piattaforma da cui hai saltato e calati in basso: entra senza paura al tuo 3° Segreto, munizioni per l'Uzi e Valigetta di pronto soccorso.

18. Uscita dal segreto
Come usciamo di qui? Nella nicchia di destra c'è un passaggio con un percorso in salita… Uhmm, nulla di buono. Vai avanti un po' per fare immediatamente dietro-front e fuggire dal masso che rotola giù. Riprendi la salita e a metà, ecco un altro masso ma anche una provvidenziale nicchia dove ripararsi. Segui la rampa fino in cima e troverai il passaggio a sinistra, imbraccia il fucile e affronta la pantera nera… evviva! Una pantera normale! Percorri tutta la balaustra in alto per raccogliere munizioni per il fucile e un rotolo di pronto soccorso nelle nicchie. Poi potrai sbucare dall'ultima apertura all'inizio dello scalone giallo.

19. Lo scalone, ancora
Stesso percorso di prima, in cima a destra, giù, ancora giù, avanti. Poi qui saltiamo alla nicchia di fronte per poi salire a sinistra e poi ancora, sul piano inclinato. Lara non scivolerà ma potrà guardare negli occhi la statua-gatto che stenderà un meraviglioso ponte d'oro fin sulla scala. Dietro la statua un interruttore da tirare e nient'altro. Torniamo allo scalone fino all'ingresso, un'altra porta è aperta, su un giardino interno.

20. Il giardino interno
Entra nel giardino, a destra c'è un corridoio, in fondo un Coccodrillo a cui basta una fucilata da vicino, raccogli il rotolo di pronto soccorso. Nella stanza successiva una caverna e un pozzo, nell'angolo verde una Valigetta di pronto soccorso che una volta raccolto fa apparire un altro Cocco, anche lui piuttosto gracilino. Anche nel pozzo ce n'è uno, sistemalo dall'alto. Nella piscina nulla, solo una leva da tirare per aprire le botole di ingresso al Tempio di Bastet. O quasi.. Vai verso il giardino iniziale, armato di fucile per calmare la Pantera che ti viene incontro. Poi sali nella nicchia di sinistra e vai nella camera sopra il giardino.

21. Sopra il giardino
Gira intorno ai blocchi che intasano questa piccola soffitta, cammina sulla botola d'oro e sali sulla piattaforma con l'immagine del Faraone. Al solito, questo farà aprire la botola. Calati di sotto, Negli angoli un rotolo di pronto soccorso e munizioni per il fucile, stavolta però, per aprire la porticina, cammina sull'effige gatto davanti ad essa.
Si prospetta un corridoio con tre porte e sei interruttori (due per porta), una porticina in fondo. La porta centrale ha sul frontone inquietanti teschi. Ma è quella che dovremo aprire, con sprezzo del pericolo, per raggiungere l'ultimo segreto.
Apri la porta centrale tirando gli interruttori. Entra appena nella stanza, rotola ed esci di corsa a sinistra per entrare nella porticina in fondo che è a tempo. Se non ce la fai, ripeti la manovra.

22. Blocchi mobili
In questa stanza alcuni blocchi sa spostare. Comincia con lo spingere il primo blocco in avanti, poi vai sul lato sinistro e spingilo (a destra rispetto a come sei entrato) Libererà un interruttore che serve per riaprire la porta.
Il blocco a fianco, tiralo e poi spingilo nell'ingresso. Il blocco nella stanza successiva, non tirarlo o spingerlo in quella posizione ma gira un angolo (nella stessa direzione da cui sei entrato e tiralo una volta. Poi, gira ancora un angolo e spingilo contro l'angolo dei muri. Altro blocco, Questo potrai tirarlo tre volte, girarci intorno e spingerlo in fondo.
Nella stanza successiva altro blocca, tiralo una volta, gira un angolo e tiralo fin fuori dalla stanza (tre volte) per poi spingerlo a sinistra (ostruendo il passaggio da dove sei venuto).
L'ultimo blocco lo tiri tre volte e hai raggiunto il segreto: munizioni per l'Uzi, munizioni per la Magnum, un rotolo e una Valigetta di pronto soccorso, che a noi fa sempre tanto piacere.

23. Il Tempio di Bastet

Esci spostando i blocchi e tirando l'interruttore. Fermati ai primi interruttori che trovi, tirali ed entra, non senza emozione, nel tempio di Bastet. Oltrepassa la stanzetta di ingresso e sali nell'apertura, Sali subito sul primo blocco che incontri, così stai in sicurezza e ti puoi guardare intorno. E così, questa costruzione all'aperto ma interna, è la nostra meta. Non ci resta che trovare il modo di scalarla. Scendi dal blocco per salire su un altro, ci sono due Pantere-mummia che vagano in questi luoghi. Da sistemare assolutamente prima di entrare nella costruzione, dal fondo. Ci vuole un po' di pazienza a stanarle, ma sui blocchi hai buon gioco. Poi, sul retro dell'enorme statua, c'è l'ingresso.

24. Saliamo al tempio

Subito un blocco ostruisce il passaggio, spingilo, raccogli il rotolo di pronto soccorso, vai sopra il blocco-gatto, girati per saltare e afferrare il bordo del pavimento superiore. E' una nicchia, salta dall'altra parte ed esci con cautela. Nessuna possibilità se non quella di saltare con rincorsa e aggrapparsi al bordo di fronte.

25. La balaustra

Vai a sinistra, Sali sul muretto azzurro, altre due saltellanti Pantere-mummia abitano qui. Anche queste si fa fatica a stanarle da posizione sicura, ma avanzando un po' alla volta si può fare. Eseguito il compitino, gira tutto intorno alla balaustra per accedere all'area con i cancelli, Sali i gradoni, calati per prendere le munizioni per l'Uzi, risali contro la parete per trovare il pertugio in alto che ti porta ancora più in alto. Da qui, se quasi in faccia a Bastet, dai denti aguzzi. Incurante del pericolo, una Pantera si agita fra i denti, da qui è a tiro.

26. Saltando sulle colonne
Salta con rincorsa sulla colonna davanti a te, salta sulla successiva. Non fidarti invece del salto sul pilastro con il rotolo di pronto soccorso ma utilizza la nicchia laterale per arrivarci. Raccogli il piccolo premio, e continua con i salti, sul prossimo camminamento. Vuoi salire sulla sporgenza grigia? Troppo alta, devi fare un salto con rincorsa al pilastro aggrappandoti al bordo. Tirati su, e da lì ancora, per il camminamento superiore. Altra Pantera-mummia da sistemare, attento che se ti avvicina, ti spinge giù.
Vai da dove questo fastidio è arrivato. Sali sul blocco-gatto per saltare sul muso della dea Bastet, nella zona dell'occhio. Fidati, non scivolerai.

27. La testa della Dea
Prova a salire, ma riscendi subito perché eri atteso, un'altra Pantera-mummia ha deciso di sbarrarti la strada. Ma da sotto, dall'occhio, non riuscirà a prenderti. Tu sì, così potrai salire più sicura. Goditi le stelle, sulla testa del Gattone c'è una breve scalinata che porta a un interruttore. Tiralo e la lingua rossa dalla statua farà da ponte, più in basso. Ritorna sul muso, lasciati scivolare all'indietro e afferrati al bordo per calarti sulla lingua. Entra nella gola per l'ultimo interruttore (attento al salto!!). Girati, vai verso le porte aperte. E' una valle con davanti una statua-gatto. Quando salti verso di lei, il livello finisce. Deluso? Io sì.

Oggetti da raccogliere fino a 62 (13 Rotoli e 6 Valigette di pronto soccorso, 13 munizioni per il fucile, 11 per la Magnum e 12 per l'Uzi. 7 Chiavi cesellate).
Segreti: 4
Vittime: anche 42 (8 Coccodrilli, 14 Pantere e 20 Pantere-mummia).

Un Tempio così ben protetto, così arduo da visitare, così nascosto, non poteva contenere qualche oggetto, magari a forma di gatto, tanto per farci un Souvenir? Tanta fatica per nulla...

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