Percorsi fra i livelli di Tomb Raider I Gold
Livello I - Ritorno in Egitto
Tomb Raider I Gold: cominciare con un ritorno
Ritorneremo a Khamoon per individuare un altro percorso, verso il Tempio della Dea-Gatto Bastet
1. La discesa
All'inizio di questo livello, Lara scivolerà in un imbuto di sabbia. al termine della breve discesa le porte d'oro del fondo dell'imbuto si apriranno facendo apparire il capoccione di una sfinge che, chissà come mai, ti fa l'occhiolino. Davanti due finestre come due occhi e due statue della Dea Gatto, Bastet. Qui la situazione è già complicata. Come si fa per esplorare la stanza delle statue? Non si può fare un salto con rincorsa, Lara non si aggrapperà al bordo. Non si può saltare sui piani laterali che sono troppo inclinati. Non ci si può afferrare al bordo laterale perchè con il salto all'indietro non riusciremo ad arrivare sul pendio dall'altra parte per tentare i rimbalzi obliqui. Quindi? Lasciamo perdere? Giammai! Faremo così. Stiamo a destra, vicinissimi al muro. Carichiamo un salto con rincorsa, leggermente obliquo a destra. In aria dobbiamo essere bravi a girare un po’ Lara verso il centro in modo che possa atterrare sul pendio con il corpo rivolto proprio al centro. Solo così potremo fare un subitaneo balzo in avanti e a destra per atterrare oltre la botola. Una volta sul piano salire è facile, come raccogliere una Valigetta di pronto soccorso per poi fare un salto sulla statua di sinistra ed avere una prima visione.. mangiato pesante? Ora puoi scendere in acqua.
2. La Sfinge in ammollo
Coraggio, un bel tuffo e vai all’approdo proprio di fronte a te.. può darsi che un coccodrillo ti mastichi un paio di volte, ma una volta fuori sai come sistemarlo. Guardati intorno.. che nostalgia! Tutto cambia, ora Khamoon è sommersa dall’acqua e la Sfinge è stata sfregiata in un occhio. Bene, da questa sporgenza dovresti vedere oltre un argine di sabbia, un altro piccolo laghetto.
3. Il laghetto separato
Dentro, perché se la vista non ti inganna, sulla sponda opposta c’è qualcosa da prendere. Sali in fretta perché è sbucato un altro Cocco masticatore. Sulla riva munizioni per la Magnum e un rotolo di pronto soccorso.
Se osservi il laghetto, capirai da dove è venuto l’abitante: un buco nel muro sott’acqua. Dove porterà? Be’, tu sei Lara Croft, te lo domandi o vai a vedere? Bene, nuovo bagno e dietro front! Nuovo Cocco. Una seccatura, liquidato potrai entrare in sicurezza, per delle munizioni per il fucile. Nient'altro da fare, qui, si torna alla
4. Sala centrale
Scendi verso l’obelisco e.. sorpresa! Come allora lì sotto ci sono due munizioni per la Magnum. Puoi anche andare dalle parti della Sfinge e negli angoli si riesce a salire. Dietro la Sfinge munizioni per il fucile ma dov’era la Chiave di Zaffiro un desolante vuoto. Nuota verso la sporgenza vicino all’obelisco e sparacchia alla pantera oltre l’inferriata. Di nuovo come allora, salta sulla cima dell’obelisco (salto in corsa aggrappandoti), raccogli le munizioni per la Magnum e osserva la porta che hai così aperto. Si trova tra le zampe della Sfinge, nascosta da un cubo lavorato a geroglifici. Velocemente in acqua (la porta è a tempo), infilati fra le zampe della sfinge, dribbla l’eventuale coccodrillo che ti viene incontro e vai nella stanza, anche questa familiare per raccogliere il 1° Segreto, 2 munizioni per il fucile e un rotolo di pronto soccorso. Esci in fretta, non c'è aria e hai il Cocco alle costole.
Una volta fuori, rilassati eliminando il nuotatore famelico.
Poi di nuovo giù, attraverso il tunnel della porta sommersa verso la
5. Piazza di Khamoon
Anche qui il tempo si è fermato. Il masso rotolato è lì, e anche un altro Coccodrillo. Nuota fino in fondo e Sali per sistemare la seccatura grigia, scendi ancora in acqua per raccogliere tra i due pilastri le munizioni per il fucile. Poi prosegui in acqua verso il lato da cui sei entrato, c’è un apertura a portata di salita. Sali ed estrai le pistole. Ti viene incontro una Pantera, se vuoi limitare i danni vai un po’ dentro e fuori dall’acqua. Resa innocua, se non sei riuscito a eliminare la pantera dietro l’inferriata, questa arriva a dar man forte all’amica. Stessa procedura. Nella stanza raccogli munizioni per il fucile in un angolo e al centro un rotolo di pronto soccorso. Esci nel patio sabbioso per prendere ancora munizioni per il fucile e anche il Fucile.
6. La Statua di Bastet
Da qui puoi proseguire sulla sabbia e scendere nuovamente in acqua. Andiamo verso la statua di Bastet, la statua grigia-azzurra del gatto. Ci devi arrivare girando un po’ attraverso la sponde di sabbia, una volta su, calati ancora in acqua e tira la leva a destra della statua. Risalire è un problema: si fa così. Dietro alla statua c’è un pendio su cui puoi issarti per un attimo, tanto da fare un bel salto indietro e atterrare sul piedistallo della statua. Non eri in linea? Riprova. Salta verso i blocchi davanti alla statua e sparacchia alle pantere uscite da chissà dove sulle sporgenze in alto.
Ah, la leva ha aperto una porticina sul fondo asciutto della piazza. Mi sa che dovremo entrare lì
7. Due stanze e la porta sul vuoto
Entra nella stanza, non perdere tempo, procedi fino in fondo. Imbraccia il fucile, voltati per simpatizzare con la pantera che è apparsa e vuole assaggiarti. Due colpi. Poi devi scendere nella stanza che ha un aspetto poco rassicurante. Puoi fare in due modi. O salti sui piedistalli delle colonne (Lara ci sta) o salti a sinistra per poi scivolare in basso ed evitare gli aculei con un salto finale. Se hai scelto i piedistalli, da percorrere sono comunque quelli di sinistra per poi scendere in fondo sulla sabbia senza aculei. Che comunque, camminando dovrai attraversare per arrivare al
8. Tunnel con due opzioni
A destra il segreto, a sinistra ci andremo dopo.
A destra sembra chiuso, in realtà si può salire su una prima roccia e poi attento, per arrivare alla seconda devi saltare gli aculei e, per avanzare, ancora aculei da saltare. Appena sei giunto sull’ultima piattaforma, in alto si apre una porta: facile fare un salto, aggrapparsi e salire. E’ la stanza successiva a quella appena attraversata, con i pendii e gli aculei ma è anche la stanza del 2° Segreto, 2 munizioni per il fucile, munizioni per la Magnum e una Valigetta di pronto soccorso. Uscire non è facile, si apre la porta sulla stanza dei pendii. Fa’ un po’ come puoi, salta sui pilastri come prima o direttamente nell’area senza pendio e aculei. Vedi tu, basta che torni sano al tunnel per andare a sinistra.
9. Cielo aperto, ma è una notte stellata!
Ambiente interessante… Fuori dal tunnel a destra vedi tracce di Pantera. Buon segno. A destra un camminamento e in alto una statua gatto, in avanti un piccolo rialzo che nasconde dei blocchi con geroglifici e una spianata di punte. Andiamo alla spianata, con in mano il fucile, inoltriamoci tra le punte. Tu devi camminare ma la pantera saltella sulle punte incolume. Altri due colpi. Subito a destra puoi raccogliere munizioni per il fucile e poi in fondo ancora altre munizioni.
10. Saliamo un po'

Riponi il fucile, entra nella piccola caverna e sparati al volo nella nicchia senza uscita. Un masso schiacciante ti stava aspettando. Se ha sbattuto contro le rocce, bene, saltalo e prosegui in salita. Al primo livello, esci a destra per dare un occhiata alla statua-gatto e al cielo stellato. Ma non c’è nulla da prendere. Torna e prosegui dall'altra parte.
Sali una scalinata piena di geroglifici, arrivi ad un’apertura e poco più sotto munizioni per il fucile . Ma le munizioni sono solo uno specchietto per le allodole, prendile ma torna su, l’obiettivo è la sporgenza di fronte. Troppo lontana? Non per Lara.
11. Sempre più in alto
Le munizioni di fronte, così lontane, sono l’obiettivo. Vai sul bordo dell’arco e girati a sinistra. Salta sulla roccia in pendio, se arrivi oltre il culmine scivolerai ma è proprio quello che devi fare. Aggrappati, ovviamente e spostati a destra fino alla piattaforma meno obliqua che Lara potrà salire. Girati, salto con rincorsa. Fa la mossa per la presa al volo ma cadrai in piedi sulla sporgenza (forse ti aiuta il vento) per prendere le munizioni per il fucile, il 3° Segreto. Scendi aggrappandoti al bordo verso la valle (ahi!, un po') e poi ancora per atterrare in fondo.
12. Spostiamo blocchi
Mi sa che dobbiamo andare a spostare del materiale. Vai ai blocchi con i geroglifici, tira il primo, spingi due volte il secondo per entrare nel nuovo tunnel. Porta a una stanza suggestiva con un laghetto, isole e passerelle.
13. Stanza con laghetto, isole e passerelle
Una pantera occhieggia dall’altra sponda, noi andiamo a destra per saltare sull’isola centrale a prendere la Chiave d'oro, (la telecamera allargherà in alto verso una statua-gatto, tua meta) saliamo in fretta perché da dietro la pietra balza una Pantera. Da sopra possiamo levarci l’impiccio con le pistole. Da qui possiamo anche stanare la Pantera di fronte. Ma come arrivare sull’altro lato? Passando attraverso l’isolotto con la colonna e da lì con un salto sulla passerella. Andiamo a vedere cosa custodiva la Pantera. Attento però, una volta in fondo alla passerella vai a destra altrimenti scivolerai in acqua.
E conoscendo l’Egitto, credo sia infestata da Coccodrilli.
La camera della Pantera, una vera delusione: un misero rotolo di pronto soccorso.
14. Sfida in acqua
Ci piace l’avventura, perché non scendere in acqua? Eccoli, due Cocchi, andiamo dalle parti dell’isolotto con la colonna per trovare un approdi sulla roccia e tirarci a riva, Da qui avremo buon gioco sugli alligatori. Poi, sotto l’ingresso della cavernetta della Pantera, ci sono munizioni per la Magnum. Torna dalle parti dell’isolotto con il pilastro, prendi aria torna giù e guarda sotto la passerella, un cancello ma a lato, ben nascosto un tunnel subacqueo. Seguilo nella sua tortuosità, fino a giungere alla
15. Grotta dei Coccodrilli
Sali in una suggestiva grotta con una statua dalle fattezze di gatto, rapidamente vai sul rialzo grigio per sparare ai guardiani del luogo. Sono due e camminano in fretta. Poi raccogli la Magnum e le sue munizioni e in basso il rotolo di pronto soccorso. Preso questo torna subito al rialzo, altri due rettili escono dal buco. Sono tuoi.
16. Ritorniamo per salire
Niente più da fare, qui. Ritorna a nuoto, sali, prendi la passerella e vai fino in cima. L’imboccatura a cui arrivi presenta una salita a destra. Lì sopra non andare subito avanti ma fai un salto sulla sporgenza di destra, Sali attorno alla colonna fino in cima (lascia stare lo scivolo, torni dritto nella caverna dei Coccodrilli per spararli in un ambiente alquanto stretto e dover ricominciare la salita). In cima, un gradino in basso, e l’agognata Valigetta di pronto soccorso. Scendi per andare nell’ingresso prima ignorato. Non mi dilungo a spiegare, è l’unica strada non percorsa. Attento però, anche qui un Coccodrillo. Lo spazio è stretto è meglio il fucile. Raccogli nella grotta le munizioni per il fucile calati restando appeso all’angolo destro di questa stanza e ti aspetta un lungo tratto a sinistra appeso al bordo della roccia. Dopo un bel po' potrai risalire (premio per la fatica munizioni per il fucile) Girati e fai un salto verso la balaustra dove si trova la statuetta-gatto. Una volta su una porta con la serratura, la chiave ce l'hai.
17. Le tre piste
Bella stanza… non avrai tempo di chiederti a che servono le piste perché scendono tre massi. Basta non stare in traiettoria. Prova a sparare alle Pantere che ringhiano di sotto, avvicinandoti al bordo. Comincia a salire, tenendoti al centro della corsia centrale e appena avrai fatto pochi passi, ecco un altro masso scendere. salta lateralmente sulla pista a fianco, a destra o a sinistra, tanto anche da quelle corsie scenderanno dei massi. Anzi, vai a stuzzicarli di proposito perchè ce ne sono almeno due nelle corsia e tre in quella centrale: se non li fai rotolare potrebbero essere letali.
18. Sotto le piste 1
Torna alla base delle piste e prendi quella di destra. C’è subito a destra una piccola piattaforma grigia su cui scendere per scendere ancora nel camminamento protetto dalla ringhiera dove raccogliere munizioni per il fucile. Risali.
Stessa piastra ma stavolta a sinistra, scendi sul cubo grigio e aspetta le Pantere se non sei riuscito a sistemarle prima. Non sono stupide, se gli spari da lì andranno a ripararsi. Se proprio non le hai stese, scendi dal cubo con il fucile e affrontale di petto. Guarda la parete a sinistra, due ingressi. Entra in quella più vicino all’angolo e Sali, dribbla la statua del gatto (se sali sul suo piedistallo vedrai un cortile sabbioso circondato da mura e nicchie con statue di gatto) e arriva ad una stanza con un rotolo di pronto soccorso e una leva da tirare. Tirata? Questo aprirà le porte in cima alle piste liberando un'altra Pantera. Non te ne curare per ora, sta a un piano più su. Bene, ritorniamo.
19. Sotto le piste 2
Ricordi la seconda porta? Andiamo lì, ma armati fino ai denti, appena metti il naso lì sbuca una Pantera che devi regolare con il fucile. Poi puoi prendere il 2 rotoli di pronto soccorso nelle nicchie. Usciamo per esplorare la parte opposta. Specularmene due ingressi, in quello più a sinistra non puoi andare, è chiuso con un cancello, cominciamo con quello che porta al corridoio in salita. Armato però, appena entri un’altra Pantera (ma da quanto tempo sono lì? Solo per te?). Quando è cibo per i vermi Sali ancora, e qui non c’è la statua del gatto ma una nicchia che porta in basso verso munizioni per il fucile e munizioni per la Magnum. Questa apre il cancello dell'ingresso in basso, esci e risali nell'altro, questa volta fino in fondo se vuoi un altro misero rotolo di pronto soccorso.
20. Le porte centrali
Risali sulle piste da dove sei sceso, vai verso le porte e scendi in cima non prima di esserti occupata dall’alto della Pantera liberata prima. Scendi ed entra passando le porte che hai aperto.
21. Tunnel con ponti
L’ambiente si fa interessante e a sinistra ci sono un paio di ponti messi di traverso sopra una distesa di punte acuminate. Salta sopra i ponti (calcola bene le distanze), vai nelle nicchie per raccogliere due munizioni per il fucile. Se Sali sul piedistallo della statua gatto, vedrai la meta di tanta fatica: una Pantera mummia a guardia dell’ingresso del secondo livello. Puoi anche dare da qui un'occhiata per vedere quello che ti aspetta. Poi passa nella stanza adiacente dove in basso c’è una piscina con due coccodrilli. Prendi i rotoli di pronto soccorso nelle nicchie di fronte potrebbero tornarti utili.

22. Acqua e Coccodrilli
Meglio salvare. Piena salute e giù, trova il passaggio in acqua e sali, vai subito a sinistra e dritto per la leva da tirare con il Coccodrillo che ti mordicchia. Lascia stare le munizioni per il fucile ed esci attraverso la porticina aperta dalla leva e sali al bordo della piscina, imbraccia subito il fucile per la Pantera che ti assale. Poi, se vuoi, occupati dei Cocchi e vai a riprendere le munizioni lasciati indietro.
23. Diamo un'occhiata in giro
Dentro al grande edificio sulla destra alcune cose da raccogliere ma attento ai massi che rotolano. Sono due e piuttosto insidiosi. Quando ti avvicini stai pronto a rotolare e scappare. Poi puoi raccogliere due munizioni per il fucile e un rotolo di pronto soccorso.
Esplora la zona ma non andare ancora sul ponte della pantera-mummia, vai piuttosto dentro al recinto di fronte all’edificio e usa un paio di colpi del fucile per un’altra pantera. nell'angolo a sinistra ancora munizioni per il fucile. Anche nell'angolo a destra ce n'è una, appena la raccogli spunta un'altra Pantera. Ora ci divertiamo un po’ a saltare.
24. L'area segreta
Diversi giocatori le hanno provate di tutte per uscire dalla cancellata. E molti ci sono riusciti. Ecco alcuni modi:
Dal lato destro del ponte di corda: qui però bisogna prima affrontare le statue-gatto che si trasformano in Pantere-mummia. Conviene scendere dal rialzo a sinistra (e non dal corridoio centrale) con le magnum in pugno e saltare all’indietro per gestire l’attacco congiunto. Poi possiamo proseguire quasi fino alla fine del ponte dove vedremo la Pantera-mummia cadere giù. Saltiamo a destra in diagonale facendo attenzione a non sovrastare di troppo il piedistallo della statua-gatto (altrimenti finisce il livello) ma nemmeno troppo poco perché altrimenti finiamo sullo scivolo e cadremo in acqua. Un salto con rincorsa leggermente pilotato a sinistra. Se ci siamo, fuori il fucile e addosso alla pantera ricordandoci però che questo è un terreno difficilissimo (controlla l'immagine a fianco), un passo sbagliato e perderemo l’energia e la vita immediatamente.
Infatti, qui possiamo andare solo costeggiando il lago verso quella specie di colonna-piedistallo a destra, per poi salire e trovare un altro specchio d’acqua con le Uzi e le sue munizioni. Le Uzi! Ma troveremo anche un’altra coriacea e insistente Pantera-mummia.
Dal lato sinistro del ponte di corda: stessa cosa che dal lato destro, un po' più tempo prima che arrivi la Pantera. Per proseguire bisogna assolutamente transitare sopra la costruzione della Pantera-mummia.
Ma più divertente è uscire dal recinto di fronte all'edificio grande, dove abbiamo steso le due Pantere. Spalle al muro dove abbiamo raccolto le prime munizioni per il fucile, in alto a sinistra. Facciamo un salto indietro sopra il pendio e salto in avanti guidato a sinistra per atterrare fuori dal recinto.
25. Ritorno all'area consentita
Prese le Uzi, rientriamo attraverso il laghetto sotto il ponte. Non sarà facile perchè l'unico modo per passare è portare un salto ben congegnato. Facciamo così: usciamo dal laghetto delle Uzi vicino alla colonna e andiamo a sinistra. Superiamo il pendio con un salto e scendiamo nell'avvallamento. Individuiamo, nell'angolo a sinistra, uno spacco tra le rocce che ci possa portare verso la seconda colonna e facciamo un salto in corsa. Probabilmente ci sta aspettando una Pantera.
26. Al prossimo livello
Salta a sinistra sul pendio per scendere nel laghetto sotto il ponte, ma per atterrare su una piccola piattaforma. Da qui puoi occuparti del Coccodrillo e recuperare sul fondo un rotolo di pronto soccorso. Poi esci, gira intorno al ponticello, percorrilo e vai verso il prossimo livello: il Tempio del Gatto, il Tempio della Dea Bastet.
Oggetti da raccogliere fino a 53 (Fucile, Magnums e Uzi, 13 Rotoli e 3 Valigette di pronto soccorso, 22 munizioni per il fucile, 8 per la Magnum e 2 per l'Uzi. Una Chiave d'oro)
Segreti: 3
Vittime: anche 41 (18 Coccodrilli, 19 Pantere e 4 Pantere-mummia).
Mai avuto così tante visioni: che i gatti siano allucinogeni?
Vai al livello successivo - Il Tempio di Bastet
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