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Percorsi fra i livelli di Tomb Raider Anniversary

EGITTO - Livello XI - Il Santuario dello Scion

A Caccia dell'ultimo pezzo dello Scion, perchè vogliamo vederci chiaro

La grandezza e la maestosità del tempio si rivela ai nostri occhi profani.
I meccanismi che lo preservano, ancora intatti e ben oliati.

1. La Scalinata e gli obelischi
Vai oltre il portale del Santuario, affronta la scalinata. Attento, ti ricordi, a metà scendono due Pantere-mummia da sistemare (archivia in fretta la pratica). Sali in cima, oltre gli obelischi trovi una ed un . Ancora dipinti e basi rotanti corrispondenti. Gli affreschi a muro si specchiano quindi dovremo far specchiare i dipinti sulle basi degli obelischi rotanti. Per far questo basterà ruotare di una posizione quello di destra dei primi due e quello di sinistra della coppia dietro. A questo punto tutti i dipinti sulle basi cilindriche si guarderanno e sorgerà (come un sole..) un pilastro centrale con cornici che ti premette di salire di sopra. Complicato?

2. Un passaggio inutilmente difficile
Scala pilastro e foro di salita con annesse scale. Un ascensore no? Ora, già questo gioco presenta delle difficoltà poco piacevoli, ma il passaggio che segue è un vero trionfo dell'inutilità. Un check-Point, almeno ricaricare sarà automatico. Due muri a tagliola, un serraglio e due appigli-scarabeo poco rassicuranti. Salta sul breve spazio oltre il muro stritolante per afferrare immediatamente il cornicione a parete. Calcola il tempo, salta mentre il muro si chiude, avrai lo spazio per risaltare. Sali di una cornice. Il prossimo appiglio è mobile e dovrai saltare al muro opposto. Salta lateralmente, e subito all'indietro, se non afferri il cornicione fisso, salta in alto subito per prenderlo. Sarebbe bello da qui saltare oltre il secondo muro stritolante verso il cornicione dall'altra parte, ma non è previsto. Devi scendere su quello mobile e da lì saltare lateralmente.. ovviamente subito e senza farti tranciare dal muro. Trovo questa difficoltà inutile e penalizzante.

3. La grande Sfinge
Il nuovo stanzone si presenta interessante. Ai lati si vedono delle leve a muro irraggiungibili da qui, la nuca di una enorme sfinge e scale per scendere da tutti e due i bordi. Scendi a Sinistra, prosegui la discesa fino in fondo. Se ti servono, nell'angolo e . Andando avanti un fermo immagine ti mostra la grande Sfinge che altro non è che il tempio dello Scion. Ci sono dei topi da liquidare, prima uno e poi altri due. Di fronte alla Sfinge una scala. Dalla cima potrai andare a destra o a sinistra. Cominciamo a sinistra. Vai sul cornicione e lanciati sui ruderi della scala a terra. Trova il modo di salire lungo la parete, fino alle colonne. L'ultima colonna presenta fessure scalabili, sali e gira intorno, vola sulle due successive tornando indietro. Poi trova i cornicioni sul muro e sali ancora.

4. Sala centrale, percorso di sinistra
Almeno quattro cornicioni per salire molto in alto, poi un salto all'indietro (ma Lara afferra il bordo laterale) e sei su un discreto terrazzo. Infatti qui ti attaccano due pantere-mummia volanti. Vai di fucile. Queste sparacchiano anche palle infuocate. Prosegui sul camminamento ma non saltare verso i bastoni orizzontali ma lasciati prima scivolare. Due volteggi, cornice a parete, gira intorno alla sporgenza e lanciati indietro verso i cornicioni più in basso, un bel volo ma Lara è programmata per farlo. Sei alla prima leva laterale, azionala. Esce il pezzo di collegamento mancante per scendere.. tutto qui? No, Vai a destra, nel grande passaggio aperto.

5. Il corridoio schiacciasassi e la prima stanza con l'obelisco in alto

Nuovamente un corridoio con muri tagliapietra. Inutile star lì a descrivere, passa con attenzione. Il secondo step è più complicato, fra l'uno e l'altro ti devi accucciare. Avanti Savoia! La stanza in cui arrivi è molto interessante: un obelisco capovolto sul soffitto, camminamenti, bastoni, cornicioni e scale laterali, acqua sul fondo. Lascia stare la leva, troppo facile, vola in acqua e raccogli sul fondo un . Esci dove trovi l'approdo. Ci sono quattro obelischi affondati nell'acqua e degli strani pannelli lungi e stretti alle pareti.

Da qui, salendo sul rudere, salta sull'appiglio di quello che sta sopra la piattaforma in cui ti trovi e.. magia, appena afferri la presa, questo scende. Lara ha mangiato panini di piombo a quanto pare. Non devi far altro che salire fino all'ultimo appiglio in alto. Il meccanismo fa salire il primo obelisco e muove un primo pezzo di pontile centrale. Andiamo verso gli altri tre. Salta indietro sull'obelisco appena emerso, sali la cornice e lanciati verso la sporgenza quadrata dietro. Da qui, raggiungi facilmente il cornicione a parete e, più in là, il secondo pannello mobile. Attendi la chiusura del meccanismo.

Il ponte centrale è ora più esteso, possiamo raggiungerlo sempre saltando sull'obelisco emerso alle spalle. Da qui, per raggiungere il prossimo pannello, usiamo il gancio a muro con il rampino e il piccolo cornicione in angolo. Potremo così facilmente raggiungere il terzo pannello.

Un attimo di attesa fino al blocco del pannello. Salta come di consueto all'obelisco nuovo, da qui al pontile. Dal pontile, raggiungi il passaggio ancora chiuso dove il pontile sta per congiungersi. Ti manca un pannello a sinistra, orienta Lara verso i bastoni orizzontali da quella parte. Non farti fregare, sono bastoni mobili. Un salto verso il primo e via verso il secondo e ancora al cornicione a parete. Scendi di un cornicione e salta a sinistra verso l'ultimo pannello per farlo agganciare.

Mentre il pontile si congiunge all'ingresso, il fermo immagine ti mostra la leva a muro in alto. Solito salto all'obelisco, quindi al pontile. Ci sono bastoni anche a destra, anche questi mobili. Affrontali e vola leggero su di loro, l'ultimo salto Lara potrebbe prendersi direttamente alla scala a muro. Sali finchè si interrompe, usa quella buona a fianco, quando anche questa si interrompe, riprendi l'altra. Dalla cima usa i due piccoli cornicioni a lato e salta al camminamento, scendi per azionare la leva. Scenderà l'obelisco del soffitto per illuminare con un gioco di prismi gli altri e aprire la porta sotto, al pontile.

6. La stanza del primo Ankh
Di nuovo un salto in acqua, approdo e arrampicata stavolta direttamente all'obelisco. Insomma, raggiungi nuovamente il pontile come meglio credi. Entra nella stanza, la porta si richiude mentre affronti la pantera-mummia di guardia. Vai di fucile. Prendi la prima Croce Ansata (Ankh) e la porta si riaprirà, insieme all'uscita più sotto. Tuffati ed esci da sotto, percorri il lungo corridoio, questa volta senza sorprese e trabocchetti, fuori però ti trovi alle prese con uno scalciante Centauro.

7. Sala centrale, percorso di destra
Scala di fronte alla Sfinge, ora andiamo a destra. Cornicione, due bastoni orizzontali, altra scala. Non andare subito a destra ma sali ancora per recuperare e . Scendi e segui il camminamento, salta (con attenzione) verso i cornicioni a muro, sali di uno. Lanciati a destra, sulla piccola sporgenza. Da qui non proseguire ma punta le fessure della colonna, salta e scalane tre. Giraci intorno, questa colonna è sezionata e permette la salita al capitello. Qui ti trovi un una piattaforma non grandissima, mettiti in sicurezza spalle al muro e scatena l'inferno contro le due pantere-mummia volanti. Vedi sul testone della Sfinge il bagliore? Usa gli anelli sul soffitto con il rampino (meglio tutti e due, attento alle altezze sulla corda) per raggiungere il Segreto di questo livello: le vecchie care Uzi qui chiamate Mitragliette SMGs . Ritorna con il rampino sull'anello.

8. Sala centrale, percorso di destra e seconda stanza con l'obelisco in alto
Da qui è semplice, salto sul bastone orizzontale, piattaforma, salto sui cornicioni a muro e discesa alla leva di sotto. Stesso meccanismo di prima e corrispondente passaggio. Anche qui una difficoltà con un muro tagliola e un bastone retrattile per scavalcarlo. Qui non è particolarmente difficile, calcola i tempi. La stanza che troveremo è speculare alla precedente.. magari il modo per arrivare ai pannelli da far scorrere cambia un po'. Infatti, non ci tuffiamo subito in acqua ma andiamo a destra e affrontiamo i cornicioni a parete. le scale e scendiamo per arrivare al pannello (visto il Manufatto/Segreto sotto? è importante che lo prendiamo solo alla fine). Un salto indietro all'obelisco emerso, su e indietro alla piccola sporgenza sopra il pannello. Risali due cornicioni a destra, guarda indietro e impegnati ad attraversare il muro volando sui quattro bastoni mobili fino al cornicione sulla parete opposta. Da lì è uno scherzo raggiungere il pannello.

9. La stanza del secondo Ankh
Lasciati cadere in acqua (niente sott'acqua) e raggiungi la piattaforma a livello. Un piccolo obelisco affiorante ti permette di raggiungere facilmente il terzo pannello mobile. Da qui solito obelisco e pontile centrale. Vai a quello che sarà l'ingresso e girati vero l'ultimo pannello da far scendere. Usa il bastone orizzontale e il cornicione per raggiungerlo. Ottimo, dovremo salire come prima alla leva a muro. Facciamolo seguendo il percorso da cui siamo venuti. Una particolarità: allineati bene saltando sui bastoni orizzontali mobili perchè il cornicione a parete è stretto. Sappi però che lo potrai raggiungere comodamente anche se il secondo bastone scende fino a fine corsa. Quello che accade si sa, ritorna, entra, Pantera-mummia, seconda Croce Ansata, tutto come prima.

10. Manufatto e ritorno al salone centrale
Esci e torna sui cornicioni e alle scale a parete come se volessi risalire nuovamente alla leva. Dalla scala però salta lateralmente per afferrare la cornice della porta del locale dove hai preso l'Ankh. Scorri fino al lato opposto, gira l'angolo e scendi per raccoglier il primo Manufatto/Segreto . Dove vai ora? In acqua, alla piattaforma che invita al corridoio per tornare al salone centrale. Sai com'è, ma questa volta sono due i Centauri che ti aspettano. Liquidata la pratica, sali lo scalone e inserisci al loro posto le croci ansate. Il portale del Tempio dello Scion è cosa tua. Mi viene un dubbio però: per azionare questi pannelli quanto peserà Lara?

11. Il Tempio dello Scion
Una sfera all'ingresso.. servirà? Intanto scendiamo. Ci sono sei o sette topacci nella discesa, niente di che. Raccogli anche una e, quanto giungi al terrazzo con vista sull'acqua, a sinistra un . L'apertura che ti farebbe proseguire è troppo alta rispetto all'acqua, vediamo cosa fare. Intanto approfittiamo per fare il punto della situazione. Questo livello è profondamente diverso dall'originale. Non ci sono più percorsi impossibili sulla roccia tutt'intorno alla Sfinge, ma di ciò che è rimasto tutto appare molto più coerente con le ambientazioni e maggiormente realistico. Molto belle le camere laterali dove recuperare le Croci ansate e decisamente bella la sala ipogea con le due divinità.

12. La Sala ipogea
Diciamo subito che l'apparenza inganna. Vedremo perchè. Entra in acqua e scendi in mezzi alle due statue, aziona la leva in basso, sulla parete. Goditi lo spettacolo. Nuota e sali sulla statua di destra (spalle alla leva), e arrampicati sulle sporgenze. Usa il bastone (attento. si abbassa) e raggiungi i cornicioni d'angolo. Vai sul fianco della statua e lancia il rampino al gancio in alto per raggiungere la scala a parete. Problema: una volta in cima occorre fare un salto indietro ma se si preme il tasto direzionale "giù", Lara scende. Saltiamo e premiamo in contemporanea. Percorriamo i cornicioni nuovamente del fianco della statua e raggiungiamo la parte centrale con un pavimento disegnato a quattro scarabei, a riflesso di quelli sulla parete. E' un enigma.. si fa per dire: capiamo che agli scarabei si può sparare e che sparandogli ruotano. Ricomponendo il disegno sul pavimento il cancello si alza liberando la leva a muro.

13. La Sala ipogea
L'apparenza inganna si diceva.. Sali sì sulla scala ma salta a destra per afferrare il cornicione. Vai sull'angolo (come mostrato dall'immagine a fianco) e salta all'indietro sul braccio della statua accanto. Si tratta di una scorciatoia, ma funziona. Qui, al posto della soluzione a pavimento c'è un pozzo.. Devi scendere per sapere. Comunque, l'orientamento degli scarabei, a partire dal primo in alto a sinistra in senso orario è questo:


14. La porta della Reliquia
Come prima, non entriamo per azionare la leva ma scendiamo, c'è un pietrone mobile.. Con queste soluzioni non lo utilizzeremo, stiamo evitando di riempire e svuotare la sala come da percorso "ufficiale" Se ti cali dall'angolo Lara si aggrappa alla sporgenza laterale.. questa di comporta proprio a modo suo.. e va bene. Gira sulla colonna e lanciati per afferrare il grande simbolo della croce ansata che apre la porta della Reliquia, irraggiungibile prima di riempire nuovamente la sala ipogea. Ovviamente, se stai facendo il percorso a tempo queste operazioni sono inutili... Adesso comunque, facciamo un percorso completo. Scendi a terra, vai all'altra statua via acqua. Risali come prima, bastone, rampino, scale e tutto quanto. Entra nel vano con la leva a muro e azionala. La Statua è cava, teniamolo a mente per dopo. L'acqua risalirà di un po', il simbolo appena azionato sarà sommerso.. capito perchè non andava fatto prima?

15. Riempiamo la sala ipogea
Saliamo le scale e andiamo a destra come per il salto fatto prima per l'altra statua. Solo che ora facciamo, tanto per provarlo, il percorso ufficiale. Che di fatto consiste nel salire di un cornicione, trascinarsi lungo il fianco della statua e, nell'angolo, usare il bastone orizzontale per raggiungere il piccolo cornicione opposto. Da qui lanciarsi sul simbolo della croce ansata (un altro) per aprire (a tempo!) il cancello sott'acqua dove si trova la soluzione degli scarabei. Cadiamo in acqua, raggiungiamo a nuoto il passaggio e risaliamo alla seconda leva che azioniamo. Rimarremo sommersi. Ricordi la statua cava? nuota là sotto per giungere ad una camera con meccanismi di salita a cui siamo ormai abituati. Appiglio-Scarabeo, bastoni mobili... bazzeccole per chi è arrivato fin qui. Dall'uscita sali tre cornicioni a destra, sei sulla cima della statua. Non lanciarti ancora sul nuovo simbolo della Croce Ansata.

Prendiamo la Reliquia. Salta sul tettuccio dell'altra statua, troverai un percorso speculare in discesa che porta ad una camera che contiene la preziosa Reliquia: l'Idolo di Horus . Torna e ora sì, finisci di sommergere la sala azionando il simbolo.

16. Salone delle colonne
Sali ed entra nel passaggio, quando arrivi al salone delle colonne stai accorto con il fucile puntato e sistema due centauri e due pantere-mummia. Uffa.. le mitragliette servono a ben poco purtroppo.
C'è una porta chiusa alla fine della stanza, ai lati sue blocchi con degli alloggi per degli oggetti.. questa sì che è una novità: Lara dovrà utilizzare i due pezzi dello Scion per aprire il cancello.. Molto interessante. All'ingresso, la prima colonna a destra è scalabile. Quattro anelli girando intorno, poi, per saltare su quella accanto, scendi di uno. Da questa colonna, guarda il salone centrale, salta per afferrare con il rampino l'anello centrale del soffitto.

Ti ricordi come funzionano le colonne? Cerca sempre il punto più alto per saltare da una all'altra, giraci sempre intorno per vedere se ci sono fessure utili più in alto. E' un gioco di salti e girotondi. Bene. Prosegui sulla penultima colonna a sinistra, gira intorno per saltare sull'ultima e poi su quella accanto per raggiungere la nicchia con il secondo Manufatto/Segreto .

17. Posizioniamo i pezzi dello Scion
Ritorna sulla colonna, non scendere. Giraci intorno e sali per avvicinare nuovamente la colonna più vicina al blocco accanto al cancello. Fai nel modo migliore. Usa lo Scion di Qualopec per aprire la prima fila di sbarre del cancello. Lo Scion comunque non rimane in questo piccolo alloggiamento. Scendi e torna alla colonna scalabile all'ingresso. Bene, Ora , invece di saltare verso l'anello centrale, vai sulla colonna di fianco, vicino al muto e da lì, lanciando il rampino, agganciati al muro. L'obiettivo è il pilastro accanto e la sua fessura. Oscilla molto per questo salto, Lara riuscirà a girarsi correttamente solo se sarà al suo punto massimo in salita. E' un passaggio difficoltoso da tastiera, come al solito. Da qui poi potrai raggiungere, attraverso un altra colonna, l'altra base dove usare lo Scion di Tihocan.

18. Lo Scion di Natla
Scendi ed entra, il livello è praticamente finito. Da qui in poi gustati una serie di filmati davvero belli. Nel primo, Lara prende lo Scion di Natla e questo muove le rocce, Lara scappa da un passaggio e si trova all'aperto.

Poi incastra i tre pezzi dello Scion e ha un'altra visione su come sono andate le cose fra Tihocan, Qualopec e Natla. Vede i tre sovrani di Atlantide in un momento importante: l'esilio di Natla. Ascolta questo inquietante dialogo:

Natla, frase spezzata - ...ma io sarò sempre presente come un incubo
Tihocan, con molta rabbia e autorità: - Cos'hai da dire a tua discolpa
Natla: - Gli Dei preferiscono i fatti alle parole.. - Interviene anche l'altro sovrano, la voce suadente. Ha le gambe massacrate e lo sorregge una specie di impalcatura a quattro gambe.
Qualopec: - Eppure sono le parole che oggi avranno la meglio.
Natla, replica minacciosa: - Non è ancora finita, Atlantide è in rovina, nulla può cambiare la realtà.. per uccidere tutti, tutto, soltanto allora la settima era avrà inizio..
Qualopec: - Scegli dunque la via del caos, dell'ambizione
Tihocan emette a questo punto la sentenza: - La punizione scelta per il tuo tradimento e per aver abusato del potere dello Scion, scatenando contro di noi le nostre stesse armate io ti esilio per sempre dal sacro ordine dei tre e ti condanno a vagare senza meta nel limbo dell'eternità.
Nel frastuono che sale si sentono ancora le parole di Natla: - Non potete più fermarli, le ruote di Kathar sono in moto la distruzione di Nanira, sì.. Io risorgerò dalle mie ceneri..

Quando Lara si riprende è circondata: Natla è lì e le toglie dalle mani l'intero Scion. Dopo tutta questa fatica.. Un energumeno, di nome Kold, la blocca, uno sbarbatello, tale Kid, recupera le sue mitragliette, Larson, anche lui, sta di guardia con il fucile. Non anno armi proprie questi qui???

C'è un breve scambio di battute fra Lara e Natla. Lara è stupita e dice:
Lara: - Incredibile, tu eri la Regina di Atlantide! - La risposta è amara
Natla: - Un tempo. - Lara continua nella sua curiosità
Lara: - Ed è tutto scritto nello Scion! Natla pare a sua volta incuriosita e lusingata.. quindi risponde
Natla: - Racchiude ben più di questo, lo Scion contiene il sapere degli antichi, cose che nessuno di voi può comprendere.. Lara osa di più:
Lara: - Cos'è la settima era? A questo punto Natla si fa gelida e sfida Lara:
Natla: - Quanto sei disposta ad andare a fondo Lara? non abbastanza temo, uccidetela subito! - ordina ai tre - abbiamo del lavoro! Kold, il grassone, non aspettava altro:
Kold: - Sarà molto divertente.. goditi lo spettacolo, la farò a pezzi.

Ma Lara improvvisamente si divincola, la dovrai aiutare con i tasti appropriati della seguente scena interattiva.

Se va tutto bene Lara riuscirà a scappare tuffandosi nel fiume del Canyon. Ma si vede benissimo che nell'ultimo tratto della corsa Larson spinge Kid mentre sta per spararle e a sua volta manca di proposito il colpo con il fucile. Larson non uccide per sport. Se facciamo sbagliare Lara nella scena interattiva quando è il suo momento vedremo che anche lì non la uccide (come fanno gli altri due) ma si limita a tramortirla e commenta con una frase così: "Proprio adesso che cominciavamo a legare". Quindi Larson non è schierato fanaticamente con Natla.

Lara recupera la sua moto e si lancia all'insegiumento della Mercedes bianca (sì, quella era e quella è rimasta) con acrobazie fantastiche su ciò che resta della strada costiera di quei luoghi.

Si lancia dal promontorio verso il motoscafo che lentamente sta prendendo il largo e si tuffa dalla moto. Più coerente anche qui l'aggancio del motoscafo che avviene, rispetto alla passata edizione, con il rampino. Il motoscafo arriva a destinazione e Lara può guardare per un attimo, prima di tuffarsi in acqua, il teatro delle sue prossime battaglie.

Approvvigionamenti: fino a 10 (Oltre la mitraglietta SMGs)
Qui, presi 3 , 1 , 4 , 1 , le , 2

Vittime: fino a 24 - 28 se torni sui camminamenti alti della Sfinge (Qui, 10 topi, 5 Pantere-mummia, 4 Pantere-mummia alate, 5 Centauri)
Manufatti/Segreti: 2
Reliquie:
Segreto supplementare:

Questo livello è meglio congegnato dell'originale. Il punto è che ai tempi e per la prima volta nel gioco, abbiamo avuto una telecamera che allargava l'inquadratura. Inoltre, il segreto di allora era una specie di miracolo, qui è banalissimo. Trovo anche poco appropriato l'enigma degli scarabei e finire a salti sulle colonne prima dell'ingresso alla camera dello Scion. Ma va bene, è comunque un bel livello, forse più bello dell'originale.

TTVai al livello successivo: Le miniere di Natla


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