Percorsi fra i livelli di Tomb Raider Anniversary
GRECIA - Livello V - St. Francis' Folly
Una torre centrale per affrontare una strana e variegata mitologia

Troveremo quattro chiavi sfidando gli enigmi e i pericoli di quattro stanze mitologiche.
Con la difficoltà aggiuntiva di aprirne le porte e raggiungerle con acrobazie ad altezze impossibili e senza rete
1. Il Colonnato d'ingresso
Abbiamo visto il filmato al termine del livello precedente, ci troviamo oltre il portale in un ampio corridoio scoperto e delle colonne che disegnano due navate. Appena facciamo pochi passi siamo immediatamente attaccati da una nuova specie animale: leonesse. Ce ne sono due che rimbalzano verso di te, il combattimento è obbligatorio. Non appena le leonesse giacciono esanimi, si innescherà un filmato. Lara si aggira fra le colonne ascoltando una voce, quella di Pierre.
Pierre:- La tua presenza qui mi lusinga - Lara cerca di individuarne la provenienza ma l'eco della stanza la confonde. Così, risponde:
Lara: - Natla non rispetta i patti, Pierre, io la lascerei perdere se fossi in te - Pierre ha qualcosa da dire in proposito:
Pierre: - No, Mademoiselle, Natla e io ci intendiamo alla perfezione.. io trovo quello che desidera e lei mi ripaga magnificamente.. ma ora tu vuoi la stessa cosa che vuole lei e questo ti rende inaffidabile.
Lara continua a cercarlo muovendosi con attenzione ma Pierre è in posizione di vantaggio.
Lara: - Io mi fido del mio istinto - Prende ancora tempo e Pierre ci sta:
Pierre: - Ed è per questo che non vali nulla.. io sono un professionista, Mademoiselle, porto a termine il lavoro e incasso la ricompensa.
Lara: - I soldi non sono tutto nella vita, Pierre - il dialogo si fa serrato e Pierre ha ormai inquadrato Lara come bersaglio:
Pierre: - Qui non si parla di vita mademoiselle ma di affari, la tua ossessione ti impedisce di cogliere la differenza?
Lara: - Ma non di impossessarmi di un pezzo dello Scion.. Cosa mi dici di te invece? - Pierre sembra sensibile a questa domanda e accetta la sfida:
Pierre: - Touché... perchè non vediamo allora quale filosofia conduce più velocemente al prossimo pezzo..
2. Arrampicandosi sulle colonne
Avanzando, calpesti il piatto circolare centrale che abbassandosi, apre un cancello in alto. L'enigma è quindi posizionare qualcosa sul piatto. Se ti giri, vedrai in alto la una sfera luccicante.. dovrai dunque trovare il modo per tirarla giù. Allora, saliamo sull'unica colonna che si presta all'arrampicata, l'ultima a destra. Segui le facili fessure e guadagna la cima. Poi lanciati verso la fessura della sua gemella di fianco più alta e riarrampicati, questa volta girando attorno alla colonna seguendo le fessure per salire fino in cima.
3. Percorso sulla parete
Da questa colonna è possibile saltare sulla balaustra sulla parete di sinistra. Entra nella nicchia per ammirare il Perseo sul pavimento e dietro un cancello un Segreto luccicante.. troveremo il modo di raggiungerlo. Dal balcone, salta alla sporgenza successiva. Per raggiungere il piano successivo, il gioco ti indicherà il punto di aggancio del Rampino e, per la prima volta, sperimenteremo una oscillazione da roccia sul muro. Lancia il rampino in aria, oscilla e salta (mi raccomando: da tastiera il tasto è freccia su), si fa agevolmente senza caricare l'oscillazione. Dietro l'angolo tu attende la stessa effige di Perseo con la testa della medusa, variamente illuminata in più punti. Si spengono se sali sul piatto a pressione posto in terra lì davanti. I punti diventano bersagli. Ma prima di sparare, diamo un occhiata all'altro angolo del muro, corridoio opposto dal quale sei arrivato.
4. Il muro opposto
Altra immagine di Perseo, interessante: ci sono due indicazioni, sull'occhio della medusa e sulla spada: si tratta dei punti da colpire nel rilievo centrale. Vai ed esegui orientando la mira per sbarazzarti di questo ostacolo. La telecamera mostrerà lo scorrere della parete e l'accesso al lato del muro. Salta usando il rampino, come prima, approda al pianerottolo più alto e osserva il nuovo Perseo memorizzando le indicazioni. E' la mappatura per aprire il cancello della sfera da far rotolare al piano di sotto. Azzera i fori precedenti con una pressione sul piatto di fronte al rilievo.
5. La Sfera al centro del salone
Spara con attenzione, il cancello dietro a te si aprirà a sequenza completata. Usa il rampino agganciare i due anelli laterali e premi "E" per sganciarli. Scenderà la barra interna e la Sfera cadrà dal piedistallo, eventualmente spingila di sotto. Dal balcone, salta al pilastro di destra per atterrare in fretta e senza danni. Afferra e spingi la sfera al piatto centrale, apri il cancello in alto. Arrampica nuovamente l'ultima colonna di destra e poi sali sulla corrispondente a sinistra per saltare, questa volta sul pianerottolo di fronte. Entra.
6. Un po' di andirivieni
A sinistra, sul muro, un gancio per il rampino che ti permetterà di raggiungere il piano opposto e scendere dall'altra parte. Un nuovo piatto a pressione circolare e una leva a muro per aprire il portone. Prima però guarda in alto.. un nuovo Perseo con altre indicazioni.. memorizzale, apriranno il cancello del segreto visto prima. Sembra semplice: Tira la leva per aprire il portone, rientra nel salone e affronta le due nuove leonesse. Poi risali per la terza volta dalla colonna di destra e raggiungi il Perseo da sforacchiare. Il compito non è difficile: sfrutta i buchi già fatti e completa la sequenza, il cancello del segreto si aprirà. Raggiungi l'alcova sulla parete e raccogli il Primo Segreto. Scendi usando il pilastro di fronte e porta la sfera fin dentro la stanza nuova, sul piatto a pressione.
Una breve considerazione. Rispetto all'episodio originale questa prima parte del livello è completamente cambiata. Niente gorilla, niente discese impossibili, niente acqua, nessun coccodrillo. Rimane il piatto a pressione che allora si attivava con un pietrone mentre la stanza in cui si prosegue nel livello è dalla parte opposta all'entrata e forse è più logico. E' stato dato un senso più giocabile alla stanza che allora era presidiata dal gorilla anche se l'apertura del cancello tramite l'enigma di Perseo sembra tutto sommato poco credibile, un leva sarebbe forse bastata anche se banale. In realtà, forse non era necessario appesantire il livello con questa ulteriore difficoltà (da lasciare eventualmente per il recupero del segreto) visto che lo sviluppo successivo della torre è di per sè impegnativo.
7. La torre delle incredibili altezze
Il nuovo cancello si apre, sali per ridiscendere l'ampio corridoio in discesa a chiocciola e trovarti di fronte alla torre centrale di questo livello, una torre che ti stancherai di scalare e ridiscendere. L'obiettivo è quello di azionare quattro irraggiungibili leve che apriranno quattro irraggiungibili porte che nascondono quattro imprendibili chiavi che apriranno la porta di uscita localizzata a piano terra, base di questo impervio torrione centrale. Due leve sono visibili da qui: una a sinistra ed una a destra. Salta sul piano della struttura centrale e tirati su. Percorri il passaggio di destra, lancia il rampino e tira l'anello per far scorrere una piattaforma.
8. La prima leva
Salta sulla piattaforma estratta, poi sulla sua gemella di sinistra. Da lì sali nella nicchia sul muro e raggiungi il palo orizzontale posto nell'angolo. Un volteggio e op-là, sei sul piano che porta alla prima leva che puoi azionare. Si aprirà la porta di Poseidon, una nuova piattaforma scorrerà alla base della sporgenza su cui ti trovi e si libereranno due pipistrelli. Inutile aspettarli, ti attaccheranno quando salterai sulla torre centrale cosa che farai dalla piattaforma appena uscita.
9. La seconda leva
Scendi usando sempre il percorso di destra, più lungo. Stavolta calati all'interno e lasciati cadere sulla sporgenza inferiore. Scendi dal rudere sulla piattaforma a "L" individua un anello sulla parete di fronte (vedi seconda figura in basso) e lancia il rampino per tirare e abbattere la colonna incastrata nella parete. Da questa posizione, girati a destra e inquadra con le pistole un pulsante nell'alcova ora di fronte, fai fuoco per estrarre una piattaforma. Scendi con cautela e affronta la colonna che hai steso, attraversala, raccogli a sinistra il e, girandoti, salta sul percorso in salita (ultima figura in basso). Una volta su, aziona la seconda leva, aprirà la porta di Hephaestus.
10. La porta di Hephaestus
Come per la precedente leva, si estende una piattaforma. Anche qui arrivano due pipistrelli, questa volta non sarà necessario saltare per eliminarli, basta attenderli (Nota: Se cadi e muori a questo punto il gioco ricarica a questo check-point senza pipistrelli cambiando le statistiche finali). Salta sulla struttura centrale, scendi come prima fino al livello da cui hai sparato al pulsante (terza figura qui sopra). Utilizza il rudere a sinistra per raggiungere la piattaforma uscita dall'azione del pulsante. Sali nell'alcova e lasciati cadere per afferrarne il bordo, trascinati a sinistra, salta a sinistra per l'appiglio successivo, quindi su per l'appiglio superiore e sali nella nicchia. Girati, sfrutta il palo orizzontale per raggiungere l'appiglio di fronte, lasciati cadere (usa l'aiuto!), sali nel passaggio da percorrere a testa bassa, afferra nuovamente il bordo per trascinarti a sinistra verso la porta di Hephaestus.
11. L'enigma di Hephaestus
Entra, troverai un cancello e una leva a sinistra. Aziona la leva, tenta l'arrampicata ma fuggi subito: il cancello si sgancia e ti crolla addosso. Se non lo eviti muori. Usa le sporgenze strette nell'angolo a sinistra per salire e raggiungere un pertugio sopra il cancello. Scendi dall'altra parte. Una sfera elettrica getta lampi poco rassicuranti sul pavimento. Pavimento che ondeggia lasciando in rilievo quattro mattonelle: devi con attenzione salire sopra a tutte e quattro. Cammina sulle piastre del pavimento quando sono basse perchè il fulmine scarica quando sono nella posizione più alta. Quando avrai calpestato tutte e quattro le mattonelle, si aprirà il cancello e potrai entrare nella nuova stanza.
12. La chiave di Hephaestus
Entra, la chiave è dietro ad un cancello. Tre postazioni circolari attendono altrettanti oggetti: uno è sicuramente quella statua a destra nella stanza. Afferrala e mettila all'interno di una delle tre posizioni. Le altre? A sinistra un cubo che non serve per arrampicare sui piani alti delle costruzioni in questa stanza, a sinistra un grosso martello incombe dall'alto. Sotto il martello un piatto a pressione: se lo schiacci, scappa in fretta perchè il martello scende con violenza. Prova a mettere il cubo (che si può spostare) proprio sulla piastra.. si sfascia liberando la seconda statua. Sai dove va. Il martello è scalabile. Fallo cadere e arrampicati sopra in fretta, saltando a sinistra sulla costruzione alta potrai prendere un , è difficile ma si può fare.
Saltando a destra delle , poi sfrutta il palo orizzontale per raggiungere il tetto del piccolo edificio che contiene la chiave. Nell'alcova, il Secondo Segreto. Altro palo orizzontale e sei sul terrazzino, ecco la cassa che contiene sicuramente il la terza statua. Afferrala e falla cadere di sotto, si rompe e libera la statua. Scendi e posiziona la statua. E' possibile che sia necessario far cadere ancora una volta il martello per aprire i cancelli, recuperare la Chiave e poter lasciare la stanza, facendo attenzione alle saette che non si sono disattivate. Vale la regola di prima...
13. Ritorno alla torre centrale

Usa la leva a muro per aprire il cancello ma devi saltare sull'appiglio al centro dello stesso e salire con lui. Fai attenzione perche devi saltare quando comincia a scendere per afferrare il pertugio in alto e ritornare al salone centrale. Il cancello chiude dopo un paio di secondi, puoi contare i tocchi, il terzo è quello buono. Sei nuovamente al cospetto della torre centrale. Una sporgenza è uscita sotto il portone di Hephaestus, sarà più facile raggiungere la struttura centrale. Visto che sei a questo piano, trova l'anello a parete che ti permette di far scendere una seconda colonna dalla parete: servirà più tardi.
14. Terza e Quarta leva

Devi scendere di un piano, per farlo usa la scaletta interrotta che trovi su un lato e lasciati cadere di sotto. Da questo spezzone di sporgenza puoi saltare contro il muro per atterrare sullo scivolo che ti porta direttamente alla terza leva, quella che apre la porta di Damocles (vedi figura a destra). Questo è un percorso abbreviato, quello canonico prevede l'uso delle sporgenze vicino alla porta di Atlas, piuttosto dispendioso in termini di tempo...
Azionata questa leva, scendi ancora per raggiungere quella più facile, in basso che aprirà la porta di Atlas.
15. La porta di Damocles
Scendi al pavimento per iniziare la risalita. Il blocco sotto il castello centrale ti aiuta, raccogli le se ti servono. Salta verso una seconda piccola piattaforma da cui saltare, girare intorno e raggiungere una comoda scala. Primo piano, trova il modo per salire usando il rudere verso la sporgenza della colonnetta che devi scalare girando intorno. Torna fin sulla sporgenza da cui hai fatto prima il salto verso la leva per riguadagnare il ponte dalla parte opposta. Ora, se hai tirato giù la colonna, troverai questa situazione di casse qui a lato. Praticamente occorre tirare quella di destra e spingere quella di sinistra. A destra recupera un . Anche a sinistra , prima di scendere verso la porta di Damocles.
16. Oltre la porta di Damocles
Entra. Anche qui l'interruttore alza il cancello ma se provi ad afferrare "l'ascensore", scende subito. Guarda in alto: un anello che ti permette di far cadere un bel pietrone. Ora, usando la leva potrai inserire il pietrone sotto il cancello e quindi guadagnare il pertugio superiore (possibile che si debba sempre entrare così?). Lasciati cadere come già fatto, avanza e calpesta non senza timore il piatto a pressione. (Possibile bug: non estrarre il blocco da sotto il cancello, può succedere che la leva non ritorni alla sua posizione originale non è più possibile aprire la porta. Se accade non si riesce più a scalare l'apertura anche salendo sul blocco).
17. La chiave di Damocles
Nella prima stanza delle pericolose spade pendono dal soffitto.. per ora se ne staranno buone. Attraversa tutta la stanza entra nella successiva. Al centro la Chiave di Damocles, fin troppo facile. Raccoglila e prosegui in fretta, un castello di spade cadrà fragorosamente mettendoti nei guai. Tutto si chiude, tutto si complica. Raccogli più avanti le , a destra un . Un ponte è crollato, sali sui ruderi inclinati, lancia il rampino sull'anello a parete e raggiungi la posizione in alto (i tasti sono sempre freccia su e freccia giù, per lanciarti freccia su). Salta nel castello centrale e raggiungi la finestra con la leva. Azionala per bloccare uno di quegli infernali meccanismi che si sono messi in moto nella stanza accanto.
18. Attraverso le Spade
Scendi, ritorna nell'altra stanza. Attento allo spadone che cade immediatamente davanti al portone d'uscita. A sinistra il percorso è bloccato dalle spade, vai a destra per piangere sulle disgrazie che ti stanno capitando. Le spade scendono e salgono rapidamente disegnando un percorso obbligato e potrai passare da un punto all'altro solo molto in fretta. Con una Lara ingestibile da tastiera, sarà un'impresa titanica. La telecamera ti mostra per un istante la situazione. Hai un secondo di tregua per ogni piazza bianca passando sulle rosse. Può essere necessario più di un tentativo.
19. Sotto le Spade
Ci sei riuscito? i problemi non sono finiti. Procedi. Tieniti a ridosso della parete e non correre troppo, le spade fioccano dal soffitto. Gira tutto intorno alla stanza per raggiungere nuovamente l'ingresso per l'altra, impedito dalle lame da terra. La base di una colonna ti permetterà di raggiungere le sporgenze all'angolo del muro e salire sulla finestra superiore. Aziona la leva che fa scendere le spade dall'altra parte: il segreto si può raccogliere. Scendi, fai il giro, risali nella stanza opposta con l'aiuto del rampino ecc. ecc. fino alla finestra con la leva , sfrutta i cornicioni e i davanzali sulla parete e raggiungi il terzo segreto che prima non si poteva prendere per l'impedimento delle spade.
20. Il salto dannato
Scendi e ritorna sulla stessa finestra, dalla parte opposta. Sarà più facile perchè non dovrai rifare il labirinto delle lame. Sali sulla colonnetta del balcone e arrampicati, mettiti di schiena alla stanza e salta all'indietro per afferrare il bordo dell'alta colonna sopra il delirio di lame. La telecamera è mal gestita qui, fai attenzione. Salta sulla cima della colonna a fianco. Da qui raggiungi con un salto la colonnetta della seconda finestra, quella di sinistra e scendi sul davanzale. Raccogli il e poi salta per afferrare la sporgenza più bassa del muro a destra. Può essere che Lara arrivi subito alla sporgenza superiore, è lì che devi andare. Lanciati a sinistra con il rampino per uno dei punti più difficili e dolorosi del gioco. Questo salto può risultare molto frustrante soprattutto da tastiera. Lara oscilla con i tasti freccia su e freccia giù. Salta in corrispondenza del fregio grande e quello piccolo (vedi cerchietto rosso della figura) con la freccia a sinistra. Non muovere la telecamera, lascia fare al gioco e forse ti andrà bene.
21. Usciamo di qui
Se il salto è riuscito, non fare la stupidaggine di cadere accidentalmente. Salta sulle tre colonne successive e quindi sull'appoggio del muro, segui le sporgenze del muro per approdare al piano sopraelevato dove afferrare l'argano e ruotare il tutto per sollevare il pesante portone d'ingresso. Scendi velocemente per guadagnare il check-point e mettere in salvo le peripezie di questa stanza decisamente faticose. Guadagna l'uscita con il solito metodo, leva, cancello ascensore, tre colpi e il salto ben calibrato, come di consueto ormai esce un piano di cui stavolta non te ne fai nulla. Scendi a piano terra e ordina la scalata fin sulla vetta della torre (antica?).
22. La porta di Atlas
Sei salito fino in cima, lanciati sulla piattaforma di fronte al braccio più lungo, quello di destra. Salta a destra verso la sporgenza in alto, lasciati cadere, scendi per afferrare l'orlo, giraci intorno, giù di una sporgenza, ancora un angolo a giro, lasciati cadere sullo scivolo e poi salta subito all'appiglio di fronte. Spostati un po' a sinistra e lasciati cadere sul terrazzino di Atlas. Segui il passaggio per giungere alla leva che apre la porta, questa volta senza sorprese, la porta è l'ascensore per il pertugio in alto. Scendi e prosegui per il corridoio. Atlantide ti attende in cima alla salita reggendo un globo affascinante e minaccioso.
23. La residenza di Atlas
Un argano, una profonda buca e al di là, la salita verso un cancello sotto la statua di Atlantide. Afferra l'argano e cammina girando (più difficile di quanto si possa pensare).. Il meccanismo chiude due pietre scorrevoli sopra la buca e potrai attraversare.. in fretta però, le pietre ritornano alla loro posizione originale. Due anfratti a sinistra e a destra. Quello di sinistra è raggiungibile per mezzo dei cornicioni. Sul piano superiore raccogli le , scendi e aziona la leva: farà uscire due bastoni orizzontali che con tutta probabilità serviranno per scavalcare la buca dal momento che i pietroni si sono ritirati. La via d'uscita è riguadagnata.
24. Rotola il Mondo
Scendi e percorri la salita fino alle punte delle lance a protezione della camera con la chiave. Impugna le pistole e spara ad uno dei bersagli dietro alla statua. Atlante avrà un mancamento, una fila di lance si ritira, potrai eventualmente raccogliere le . Scommettiamo che se spari al secondo bersaglio quello molla la palla? Preparati a correre, saltare sull'asta e metterti in salvo, dopo aver sparato. Il tempo è breve, il rischio notevole. Agisci in fretta, attento, il salto sul palo orizzontale è un po' alla cieca perchè la ripresa è frontale.. però si fa. Una volta afferrata la barra orizzontale, salta senza indugi perchè il globo la distruggerà cadendo nel buco.
25. Chiave di Atlas e uscita
Ruota ancora l'argano per ritornare oltre la buca. Ci sarà sicuramente un altro modo per ritornare, non preoccuparti. Sali e raccogli la terza chiave, scendi, ora puoi esplorare l'anfratto che prima era irraggiungibile (scendendo a sinistra) salendo sulla colonna scolpita nella parete, ora spezzata. Raccogli il . Sali al piano superiore, dietro le rocce il quarto segreto. Scendi e usa la leva a parete che stende i pietroni sopra la buca ma attento, è sempre una chiusura temporanea. Scendi velocemente, supera l'ostacolo e ritorna. Qui il cancello si alza con la leva a parete ma non scende. Devi lanciarti all'indietro sul bastone orizzontale, attendere che il cancello scenda, girarti e guadagnare il pertugio, scendere e uscire. Solita piattaforma che si estende, a destra luccica un altro segreto.. andiamo a prenderlo.
26. La nicchia con il segreto
Sali all'ingresso del portone di Atlas ma non andare a sinistra verso il segreto, ma dall'altra parte. solo da lì potrai scendere per aggrapparti al bordo del piano, lasciarti cadere al cornicione sottostante e percorrere tutto il tragitto sotto la sporgenza. Salta al cornicione accanto sempre a sinistra, poi indietro verso il bastone orizzontale, un volteggio calibrato e raggiungerai l'alcova con il quinto segreto. Il salto sul piano dove si trova il segreto è strano: Lara non afferra il bordo per salire ma riuscirà ad arrivarci con i piedi. Non subito, non facilmente.. bisogna insistere. Una volta preso occorre scendere dal piano utilizzando i cornicioni sottostanti, raggiungere la leva già azionata e finire fin sul pavimento.
27. La Porta di Poseidon
Ci manca una divinità, il Dio del Mare. Da sotto, solito sistema per salire, appigli, scala. Al piano della scala osserviamo un anello al muro: rampino per estrarre una utilissima piattaforma. Salta sulla piattaforma e vola a destra alla sporgenza, continua a destra e poi sali fino all'anfratto. Il pertugio è basso ma Lara lo potrà attraversare fino alla porta di Poseidon. Entra, anche questa volta la salita sarà senza sorprese, con il solito meccanismo della leva e della porta-ascensore per il pertugio in alto.
28. La Residenza di Poseidon
Topi.. ce ne sono tre. Dietro una delle colonne un . Un piscina al centro, entra in acqua. In fondo, contro la parete, individua una leva che azionata apre il cancello. Se ce la fai con l'aria, oltrepassa la nuova apertura e risali, l'aria è a portata di braccia. La stanza di Poseidon è bellissima. Entra in acqua, trova un'altra leva nella colonna centrale. Azionala, scende un cancello sul bordo, risali e trova la nicchia che hai liberato per acchiappare l'ultimo segreto del livello. Nel locale all'asciutto senza il pesce-fontana, un . Torna alla colonna centrale e trova il modo di scalarla fino in cima. Quassù il panorama è affascinante e anche l'enigma di Poseidon è un po' più complicato di quelli incontrati fin qui.
29. Fermare l'acqua per prosciugare l'ambiente
Uno dei ponti porta da una statua-pesce. Se puoi raccogli in questo luogo le . Prendi il cubo di pietra scolpito e tiralo un po'.. il pesce riempirà velocemente un livello di piscina. Scendi in acqua e raggiungi la nicchia più grande con un altro cubo di pietra scolpita che getterai in acqua. Poi raggiungi la leva sulla colonna ora sommersa ed azionala: libererà una specie di zattera che però si bloccherà sotto uno dei ponti sommersi. Ecco cosa serve il cubo ci pietra che hai buttato giù, lo useremo dopo. Risali e torna al pesce-fontana: riposiziona con precisione il cubo di pietra per arrestare il flusso e far scendere il livello dell'acqua. Posizionalo con cura, l'acqua spinge Lara con forza. Tuffati da lassù e sali nella nicchia con il pesce-fontana di questo livello. Metti anche questo cubo che hai fatto cadere qui davanti alla fontana per prosciugare anche questo livello.
30. Movimentiamo la zattera
Si tratta di spostare la zattera e infilarla fra i due ponti del livello più alto. Cominciamo con l'agganciarla con il rampino da qui e tirarla un po' in modo che non si incastri sotto il ponte di questo livello. Poi liberiamo nuovamente l'acqua della fontana-pesce. Saliamo fino in cima e ripetiamo l'operazione pesce. Facciamo in modo di trascinare la zattera in modo che facendo scendere l'acqua nuovamente si trovi fuori dallo specchio chiuso fra i due ponti inferiori. Facciamo scendere nuovamente l'acqua, scendiamo con un tuffo e agganciamo nuovamente la zattera calcolando la posizione in modo che salga nello specchio fra i due ponti superiori. Saliamo nuovamente e liberiamo l'acqua, la zattera è così sotto l'apertura che ti permette di salire oltre il cancello e raccogliere la chiave. Ci si arriva dal passaggio sopra il cancello. Da dentro, il cancello si apre con la leva a muro.
Nota: per i più bravi e temerari dicono che sia possibile evitare lo sbattimento dell'acqua e, dal ponte superiore con il cancello, saltare direttamente all'orlo dell'apertura. Chi vuol provare, provi!
31. Usciamo per utilizzare le chiavi
Un tuffo ma fai attenzione, l'uscita non è in fondo ma a livello del primo ponte. Risali, guadagna il cancello che si supera senza ostacoli questa volta tirando la leva e usandolo come ascensore, una volta fuori usiamo la provvidenziale sporgenza che si muove per raggiungere la torre centrale e scendere a pian terreno. Usiamo le chiavi, il portone si apre e potremo raggiungere il livello successivo: il Colosseo. Qui a lato le mie statistiche ma si possono raccogliere fino a 16 oggetti se lo zaino è capiente....
Vittime: 9 o più
(4 Leonesse, 5 Pipistrelli)
Oggetti da raccogliere: fino a 16 (7 , 2 , 3
, 3 )
Manufatti/Segreti: 6
Reliquie: Nessuna
Confronto con l'originale: Considero questo livello come un livello doppio. In entrambi gli episodi, c'è una prima e una seconda parte. La prima parte va sicuramente appannaggio dell'originale: più articolato, più acrobatico, più soddisfacente in termini di gioco. Nel remake, la struttura è solo più coerente: ci si trova in una sorta di percorso di ingresso in cui le rovine sono il teatro delle prime operazioni. Poco interessanti le soluzioni ai primi segreti, piuttosto banali. Molto più muscolari quelle del precedente. Completamente tagliato il raccordo fra l'atrio e la torre interna, nel remake affrontiamo una discesa senza alcun pericolo. La torre centrale è la seconda parte e qui la sistemazione concettuale è a favore di Anniversary. Le divinità restano nell'ambito della mitologia greca senza la contaminazione nordica di Thor che qui prende il nome del suo corrispondente greco Efesto. Le leve per l'apertura delle porte sono più difficili da raggiungere rispetto all'originale, c'è interazione con gli oggetti, anche per entrare ci sono comunque ostacoli anche una volta aperto. Insomma, un livello che mette alla prova l'ingegno e la spericolatezza. I limitati mezzi a disposizione della prima Lara qui fanno la differenza. La stanza di Efesto migliora con le operazioni da svolgere all'interno, La stanza di Damocle (bellissimo il castello di spade) è sicuramente più difficoltosa con il passaggio fra le lame mobili, Atltante rimane piuttosto semplice ma anche qui è meno facile del precedente, Nettuno non è solo un bagnetto scendi, tira la leva, prendi la chiave e riemergi. Il solo punto a favore dell'originale è il bellissimo percorso per il segreto. Qui, nulla di simile. Segreti molto facile e molti animali in meno ma non se ne sente più di tanto la mancanza. E' uno dei più bei livelli di Anniversary, insieme alla Valle. Per i notevoli miglioramenti della seconda parte, assegno il punto ad Anniversary.. 3 a 1.
|