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Lo Scontro Finale

TTPagina inizialeXXAppunti su Tomb Raider Anniversary
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Percorsi fra i livelli di Tomb Raider Anniversary

Livello Training - Casa Croft

Tomb RaiderAnniversary: la grande casa apre il suo giardino
ma la piscina è in manutenzione

Per giocare nella Residenza, aprire le porte, raccogliere oggetti ed elefantini, non è
necessario aver giocato uno o più livelli del gioco. Soltanto nella sala-museo, troveremo meno oggetti esposti.

Lara entra in casa e trova un messaggio sul tavolino della hall. E' di Winston e dice:
"Signorina Croft, perdoni il disordine all'ingresso, ma una grossa partita di reliquie è arrivata durante la sua assenza. Come di consueto avrei riposto tutto nella galleria ma il sistema d'allarme si è attivato serrando la porta dall'interno.
A peggiorare la situazione i restauratori hanno chiuso la rete idraulica nell'intera residenza per procedere con i lavori nella dépendance della piscina.
Unica nota positiva, ho ritrovato il diario scomparso e l'ho riposto nel nascondiglio segreto della sua stanza.
Umilmente a sua disposizione, Winston".
     

1. Premessa
Girare per casa è facile dovremo però fare tutta una serie di visite per recuperare alcuni oggetti che ci permetteranno di risolvere il problema segnalatoci da Winston: La casa è attualmente senz'acqua. Come in Legend, dovremo recuperare Pistole e Rampino per poter prendere i manufatti/segreti (ce ne sono 8) e tutta una serie di oggetti utili per accedere a tutte le stanze della casa. Nel nostro percorso potremo leggere molti dei libri aperti nelle varie sale che ci daranno indicazioni, talvolta utili, talvolta di semplice colore. Comunque, dato che siamo nella Hall, guardiamo un po' che si può cominciare a fare.

2. La Hall
Ritroviamo nella Hall alcuni elementi noti in Legend. Il fregio a terra, il "sole", anche se non è più nello stesso posto, c'è ancora. Passandoci sopra, solleva una piastra nel caminetto, dietro il fuoco. In fondo, dov'era (o meglio, dove sarà attrezzata) la postazione tecnologica, il mucchio di casse segnalato da Winston, ce n'è una piccola a terra con un'etichetta rossa, Lara può trascinarla fin sul fregio a terra. Facciamolo. Dietro quella piastra c'è una specie di freccia dorata, il fuoco ci impedisce per ora di prenderla.

3. La catasta di casse
Arrampichiamoci ora sulla pila di casse a destra. Una volta in cima saltiamo sulla cornice superiore del grande quadro e approdiamo sulla pila di casse opposta. Saltiamo verso l'oggetto che luccica, avviciniamoci e prendiamolo. Si tratta dell'ingranaggio della Statua (qui chiamata scultura) che troveremo all'esterno. Per ora limitiamoci a metterlo nello zainetto. Fatto questo, io andrei a cercare le Pistole. Proviamo in camera? Proviamo. Saliamo la scalinata di sinistra, andiamo in fondo, apriamo la porta e facciamoci il corridoio. Se le stanze sono rimaste tali, questa è la camera.


4. La Camera da letto

Leggiamo cosa ci dicono i libri sul percorso, in camera troveremo ad attenderci il nostro fidato maggiordomo. Le colonne con i pugnali sono al loro posto, azioniamoli tirandoli in basso entrambi. Il disco con raffigurata la testa della medusa si apre ma... dentro c'è il Diario, non le pistole. Questo diario potrà esserci utile per capire cosa Lara stia cercando nelle varie stanze. Preferivo le pistole. Niente nella stanza da letto e, se hai cominciato con l'esplorazione della casa, il guardaroba non ti darà nessun cambio. Come in Legend, i vestiti bisogna guadagnarseli.


5. La Biblioteca
Usciamo dalla stanza da letto, torniamo sulla balaustra esterna e prendiamo la porta accanto, quella più vicina alle scale. Anche qui il solito corridoio, apriamo ed entriamo in Biblioteca. Il sistema d'allarme bloccherà la porta.. siamo chiusi dentro. Alcuni volumi sporgono, non abbiamo però indicazioni di particolari enigmi, possiamo sistemare il primo, a piano terra. Mettendolo a posto, una scansia a sinistra scorrerà lasciando libero un vano. All'interno, una interessante pergamena: la Mappa del Labirinto. Lara commenterà il ritrovamento così: "Ecco perchè Papà non si perdeva mai.." Saliamo sul ballatoio superiore. Lungo il poggiolo di raccordo un oggetto attira la nostra attenzione, si tratta di un elefantino d'argento. E' la forma dei segreti nella casa. E' dietro ad un cristallo, non si può prendere. Entriamo nel piccolo studiolo, dalle scaffalature sporgono due invitanti libri che sistemiamo agevolmente. La libreria scorre ed ecco la sorpresa.. le Pistole! "Ora la cosa che manca è qualcuno a cui sparare", il commento sardonico di Lara. Però, siamo chiusi qui e dobbiamo capire come uscirne.

6. Il percorso sotterraneo

Il ballatoio è mancante del parapetto, come in Legend. Da lì salta sul quadro che scenderà mettendo in evidenza un bersaglio. Salta indietro, girati, estrai e spara.. Se hai fatto per bene, sotto si aprirà il passaggio sotterraneo. In Legend portava in Camera.. qui staremo a vedere. Prima di scendere, prendiamo con le buone l'elefantino: spara alla cristalliera che andrà in pezzi e raccogli il primo . Un mucchio di casse ostruisce il percorso.. Lara saprebbe anche saltarle ma perchè non provare la mira manuale? Distruggendole a pistolettate, non rimarrà nulla ad ingombrare.

7. La stanza dei trofei
Ad altezza casse, Lara si ferma a guardare questo nuovo oggetto che brilla sulla mensola. Prendilo, si tratta di un secchio.. Secchio, acqua, fuoco.. vuoi vedere che ci servirà per spegnere il fuoco del caminetto? Probabile.. ecco perchè manca anche l'acqua.. che divertimento sarebbe? Saliamo ancora per trovare la porta chiusa ma a sinistra un bel pulsante. Una volta premuto, la porta scorre ben oliata. Ricordiamoci di fare i nostri elogi a Winston. Osserviamo la nuova stanza. Si tratta di una stanza speculare alla biblioteca dove però è alloggiato un allestimento museale. Le teche, se ancora non hai giocato i livelli e trovato le "Reliquie", sono vuote. Ospiteranno i tuoi ritrovamenti nel gioco. Anche qui un ballatoio, saliamo a dare un occhiata. Una stanzetta di trofei, luccica una punta di lancia, spariamo alla teca per prenderla. Si tratta dello "Gnomone" ovvero la punta della meridiana. Prendendolo, Lara dirà stupita: "Questo era in giardino.. cosa ci fa qui?". Leggi i libri della stanza, il terzo da sinistra ti dà un'importantissima indicazione: "Qualcuno ha scritto dei numeri sul retro copertina.. 11 - 2 - 7. Mi domando a cosa si riferiscano". Segnateli, sono i numeri che apriranno, in esterno, le porte del labirinto. Scendi e vai alla porta, il pulsante è dotato di tastiera e Lara riuiscirà a disinserire l'allarme e la sbloccherà le porte. Siamo liberi.

8. La Meridiana
Scendiamo nella Hall, prendiamo a destra, nel sotto scala c'è una porta. Quella è la porta che conduce all'esterno, al giardino, Usciamo, è notte. Lara respira a pieni polmoni la frizzante aria serale mentre percorre il portico esterno fino al centro del giardino. Più in là, in un angolo, è confinato un macchinario, probabilmente il depuratore della piscina e l'ingresso della fornitura idrica alla villa. Ora siamo senza attrezzi per ridare acqua, per cui avviciniamoci alla meridiana. Il cancello porta un cartello con... l'orario di apertura??!? dalle 11.00 alle 19.00. Mi sembra di sognare, orario di visite per il mio giardino.. quando mai. Innestiamo lo Gnomone e giriamo la meridiana.. su che numeri? E dai.. 11 - 2 - 7, che altri? Questa è la prova che il tempo non si ferma mai..

9. Il Labirinto
il Labirinto è grandioso. Appena dentro, avvicinandoci al cancello, vedremo fra gli arredi della parte centrale il Rampino. Abbiamo la Mappa, capiremo che il percorso più breve è a destra. Il fatto di essere qui, ci consente anche di andare a caccia di segreti, il labirinto ne contiene ben 3 (segreti 2 - 3 - 4). Qui a fianco è segnata la posizione. Divertiamoci quindi. Ah, una volta raggiunta la parte centrale e raccolto il Rampino, con questo agganciamo il cancello, aprirlo ci consentirà di fare meno strada. Orientati con la telecamera, la siepe è piuttosto alta e osserva spesso la mappa.. corri meno rischi di girare a vuoto. Se vuoi puoi anche tirare con il rampino l'anello della porticina alla base della fontana, aprendola scoprirai l'alloggio per l'ingranaggio recuperato nella hall. Per quanto ininfluente al momento, puoi comunque posizionarlo. Lascia stare la leva, finchè non hai acqua è meglio non toccare. Una delle statue sulla spada ha qualcosa che luccica.. per ora non si può prendere però. Nella fontana puoi ammirare i due mosaici sul pavimento: un arco e una freccia. La freccia credo sia quella del caminetto, da mettere in mano alla statua.. torniamo in casa.. fa freddo.

10. Biblioteca
Ritorna per un istante in Biblioteca, il tempo di agganciare il lampadario con il rampino e tirarlo verso il basso. Si aprirà a sinistra della porta un vano con all'interno il quinto .

11. La Palestra
Facciamo un po' di allenamento. La porta da varcare è quella a destra guardando le scale. Siamo equipaggiati a dovere per cui la palestra non dovrebbe spaventarci. Come in Legend, è campo di allenamento e di raccolta trofei. Come nell'episodio originario, le pedane sono numerate.
Cominciamo con quella che porta il numero 1. Un salto sul girello (1), volteggio sull'appiglio a parete (2), salto laterale sul successivo (3), salto indietro sul secondo girello (4), salto sull'appiglio della parete di fronte (5), salto laterale a sinistra sulla roccia con gli appigli verdi (6), salita (7) e salto indietro a raggiungere la nicchia (8). Tutto ciò per premere un pulsante e far salire nella palestra alcuni pali. Raccogli anche il .

Andiamo su quella che porta il numero 2. Un salto sull'appiglio di roccia (1), salto verso l'appiglio superiore (2), spostamento a sinistra girando l'angolo (3) salto indietro sul piloncino (4), equilibrio, salto sul piloncino successivo (5), equilibrio, salto sull'appiglio a parete (6), spostamento a sinistra sull'appiglio roccioso (7), salto verso l'appiglio superiore (8), spostamento a sinistra tutt'intorno alla roccia (9) e salto indietro a raggiungere la nicchia (10).
Raccogli il sesto .

Pedana numero 3. Un salto sull'appiglio di roccia (1), salto verso l'appiglio superiore (2), spostamento a destra girando l'angolo (3) salto verso l'appiglio superiore (4), salto indietro all'appiglio di roccia (5), spostamento a destra girando l'angolo fino all'appiglio a parete (6), salto verso l'appiglio a parete successivo (7), lasciarsi cadere all'appiglio inferiore (8), spostamento a destra tutt'intorno alla roccia (9) salto laterale con lancio di rampino e oscillazione (10), aggancio dell'appiglio sulla roccia (11), spostamento a destra tutt'intorno alla roccia (12), salto indietro alla sbarra metallica che ruoterà di 90 gradi (13) e volteggio per raggiungere la nicchia. Il compenso è un e il pulsante che, una volta premuto, farà ruotare una sbarra metallica sul soffitto. Scendi saltando sugli appigli verdi della roccia a fianco.

Usiamo la sbarra che abbiamo fatto ruotare. Come prima, pedana n.ro 3, un salto sull'appiglio di roccia (1), salto verso l'appiglio superiore (2), spostamento a destra girando l'angolo (3) salto verso l'appiglio superiore (4), salto indietro all'appiglio di roccia (5), spostamento a destra girando l'angolo fino all'appiglio a parete (6), salto verso l'appiglio a parete successivo (7). Fin qui, come prima. Ora, un salto indietro sulla sbarra di ferro (8), volteggio sulla successiva (9), volteggio sull'asta imbottita (10) giro e salto sull'asta imbottita successiva (11), giro e salto sul piloncino (12), equilibrio, salto sul piloncino successivo (13) e salto sulla pedana (14). Raccogli la chiave inglese. Servirà per aprire l'acqua? Indovinato! Per scendere, trova gli appigli verdi e raggiungili con un salto, vanno sempre benissimo.

Ancora un pulsante da premere. Pedana n.ro 3, un salto sull'appiglio di roccia (1), salto verso l'appiglio superiore (2), spostamento a sinistra girando l'angolo (3) salto verso l'appiglio superiore (4), salto laterale con lancio di rampino e oscillazione (5), appiglio laterale e spostamento a sinistra girando l'angolo (6) quando sicuri, lasciarsi cadere all'appiglio inferiore (7), salto laterale nella nicchia (8). Premere il pulsante che farà ruotare un'altra sbarra in alto. Scendiamo con lo scivolo e andiamo a prendere l'ultimo segreto della palestra.
Come sopra fino al punto (5), sganciarsi dal rampino con un salto indietro atterrando sulla roccia in pendenza (6) saltare immediatamente sulla successiva roccia in pendenza (7) e saltare nuovamente da lì alla sbarra metallica (8) che ruoterà. Girarsi (9) e raggiungere la nicchia (10). Raccogliere il settimo . Lara da tastiera ti fara sudare un bel po' prima di saltare come si deve. Porta pazienza e riprova. Scivola per scendere e lasciare la palestra, direzione Piscina in manutenzione.

12. Il cantiere della piscina
Possiedi la chiave inglese per l'apertura dell'acqua, non farlo ancora perchè un possibile problema potrebbe impedirti di terminare il livello con successo. Andiamo a verificare i lavori in piscina. Attraversa il corridoio degli arazzi, entra nel cantiere. Prima di fare qualsiasi cosa, girati a destra e tira il rampino alla lancia della statua di Atena, per farla scendere. Poi afferra il cassone rosso del materiale di scarto e posizionalo in mezzo ai due ponteggi. Quindi superalo e spara al mirino che occhieggia. Tutte operazioni poco comprensibili ma fondamentali.


Vai in fondo a destra, sali sulle casse. Girati e salta sulla sbarra orizzontale a strisce giallo-nere. Volteggia fin sul cornicione del terrazzino circolare che ti farai stando appeso, salto all'indietro sull'impalcatura contro il muro e quindi sulla lancia abbassata di Atena per volteggiare sul terrazzino di fronte. Qui afferra il carrellino rosso del materiale di scarto e trascinalo nella posizione dove manca la statua gemella, orienta il tubo sporgente con le indicazioni sul pavimento. Fai lo stesso con la lancia della statua che è al suo posto. Questo farà girare il pannello mostrando un bersaglio da sparare. Non dimenticare il nell'angolo a destra dietro la statua in disarmo. Spara al gancio che tiene una delle tre corde della statua che penzola in mezzo alla stanza, è dietro le casse, usa la mira manuale.

Cerca di tornare sull'impalcatura a muro che hai usato per raggiungere la lancia di Atena. Se non ce la fai percorrendo il tragitto a ritroso, rifai il giro dalle casse al terrazzino. Da quell'impalcatura salta all'indietro sul ponteggio e, sfruttando il palo che sporge dentro il cassone rosso che ha così ben posizionato prima (vedi figura sopra), raggiungi il ponteggio di fronte. Impensabile eh?.. Una volta qui, butta giù la cassa con scritto "Fragile", poi raggiungi il terrazzino con le statue equestri. Aggancia l'anello sulla base di Atlante per far cadere la sfera che porta in groppa e posizionala sul piatto a pressione. Aprirà definitivamente il passaggio della piscina verso la palestra. Spara al gancio che tiene la seconda corda della la statua appesa e raccogli il .

Ora ti attende una scalata piuttosto impegnativa. Sali sulla cassa che hai fatto cadere prima, sali sul ponteggio (questo ti evita di rifare il giro). Da qui salta sul ponteggio oscillante e aspetta una frazione di secondo che sia obliquo quel tanto che basta per salire e saltare sull'impalcatura della colonna di fronte. Gira l'angolo e salta all'impalcatura di fianco, scorri un po' e salta all'indietro sulla balaustra circolare. Un altro da raccogliere e spara all'ultimo gancio che sorregge la statua. Cadendo, fracasserà sia l'assito che se stessa. Mollerà però l'arco. Se hai già riempito la piscina, potrai ancora raccogliere l'arco ma se non ci riesci e Lara ti muore annegata, ricaricando l'arco non lo trovi più e dovrai rigiocare tutto il livello. Ecco perchè è meglio non riempire subito la piscina.

13. Diamo acqua all'impianto e torniamo nella Hall
Entra nel passaggio Piscina - Palestra e raccogli l'ultimo . La leva che apre il condotto è troppo in alto, ci penserai dopo. Ora vai a dare acqua all'impianto. Una bella camminata fino in giardino, usa la chiave e spingi per girare il nottolo della saracinesca. Luci verdi e acqua a volontà dalle fontane. Tornando, fermati a riempire il secchio. Vai nella hall e spegni il fuoco del caminetto per raccogliere la freccia ornamentale. Ritorna sbuffando in giardino, al labirinto, arma la statua di arco e freccia, se hai già messo l'ingranaggio aziona le leva. La statua scoccherà la freccia contro la statua di fronte che lascerà cadere l'oggetto luminoso: un cilindro per Carillon.

14. La stanza della musica
Vai nuovamente nel cantiere-piscina per tuffarti in acqua e azionare la leva del condotto, esci in palestra. Torna nella Hall e sali le scale di sinistra, ultima porta in fondo. Percorri il corridoio e inserisci il cilindro del carillon al lato dell'ingresso. Entrerai così in sala musica ma avrai anche terminato l'esplorazione della casa.

Oggetti: Ingranaggio della Statua, Mappa del labirinto, Gnomone della Meridiana, Secchio, Chiave inglese, Cilindro del Carillon, Arco, Freccia, Diario, Pistole e Rampino, 2 e 3 .

Segreti raccolti: 8.

Questo andirivieni fra hall e giardino non lo ricordavo nel primo episodio. Ci si perde un enormità di tempo per suonare qualche nota al pianoforte o accarezzare l'arpa.. Meglio, di gran lunga, far cantare le pistole..

TTSe ancora non hai cominciato, puoi guardare come sono le Caverne sui monti


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